Greybox lingkungan Anda

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Greyboxing lingkungan Anda, yang juga dikenal sebagai massing out atau blocking, adalah proses menambahkan bentuk-bentuk sederhana ke ruang 3D untuk mengetahui bagaimana pengguna akan mengalami permainan sebelum menginvestasikan waktu untuk memperhalus aset. Proses ini sangat penting untuk menemukan masalah dalam tata letak area yang dapat dimainkan, seperti daerah yang sulit dilalui, keuntungan tidak adil dari sudut pandang tertentu, atau aset dengan skala yang tidak proporsional terhadap karakter pengguna.

Menggunakan file .rbxl Environment Art - Greyboxing sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan kepada Anda cara melakukan greybox pada tata letak peta tiga jalur standar untuk pengalaman penembakan laser tim berbasis orang pertama, termasuk instruksi langkah-demi-langkah tentang:

  • Membuat area yang dapat dimainkan yang mendorong pertempuran strategis untuk beberapa gaya permainan.
  • Menerapkan material sementara yang membantu memberi tahu pengguna tentang posisi dan orientasi mereka.
  • Menguji tata letak untuk memastikan bahwa itu menyenangkan dan tidak termasuk masalah dapat dimainkan.

Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar bagaimana mengembangkan aset berkualitas tinggi untuk menggantikan atau mengonversi lingkungan greybox, dan memenuhi kebutuhan desain permainan pengalaman Anda.

Pandangan atas miring dari lingkungan greybox akhir dengan material sementara untuk menandai bagian unik dari peta.

Tata letak peta tiga jalur

Tata letak peta tiga jalur adalah tata letak peta penembak orang pertama yang mencakup zona pemunculan untuk setiap tim di sisi berlawanan dari peta, tiga jalur utama yang dapat digunakan setiap tim untuk bergerak ke zona pemunculan mana pun, dan jalur silang yang memungkinkan pengguna untuk berpindah dari satu jalur utama ke jalur lainnya. Jenis tata letak peta ini adalah tata letak umum untuk pengalaman penembak orang pertama karena memungkinkan pengguna untuk cepat masuk ke zona pertempuran segera setelah mereka bergabung dalam pertandingan, dan memungkinkan variasi gaya permainan tergantung pada jalur utama mana yang dipilih pengguna untuk diikuti.

Bagian berikut menjelaskan setiap komponen dari tata letak peta tiga jalur, termasuk pertimbangan tentang bagaimana setiap komponen bekerja sama untuk menciptakan interaksi permainan yang disengaja dalam pengalaman penembak orang pertama.

Zona Pemunculan

Zona pemunculan adalah area di peta di mana pengguna bergabung dengan tim mereka di awal pertandingan, atau bergabung kembali dengan permainan setelah kesehatan mereka mencapai nol. Setiap tim memerlukan setidaknya satu zona pemunculan pusat ketika pengguna pertama kali bergabung dengan pengalaman. Banyak pengembang menempatkan zona pemunculan pusat ini di ujung berlawanan peta mereka untuk memberi pengguna waktu untuk menavigasi pengalaman di awal pertandingan sebelum bertemu dengan tim musuh.

Pandangan atas dari baseplate dengan zona pemunculan setiap tim yang disorot di sisi berlawanan peta.

Selain itu, banyak pengalaman penembak orang pertama berbasis tim juga mencakup zona pemunculan di seluruh peta di mana pengguna dapat muncul secara acak begitu kesehatan mereka mencapai nol. Penempatan zona pemunculan terdesentralisasi ini dapat secara signifikan meningkatkan kesulitan pengalaman, terutama ketika Anda menempatkan zona pemunculan dekat dengan area dengan pertempuran berat. Untuk menjaga gameplay tetap sederhana, contoh lingkungan greybox laser tag hanya mencakup satu zona pemunculan pusat untuk setiap tim.

Jalur Utama

Jalur utama adalah jalur yang memperpanjang panjang peta dari satu zona pemunculan ke yang lain. Tata letak peta tiga jalur mencakup tiga jalur utama, dan bagaimana pengembang memvisualisasikannya sering tergantung pada konteks lingkungan keseluruhan dari pengalaman. Misalnya, karena peta laser tag contoh memiliki lingkungan dalam ruangan dan luar ruangan, nama-nama jalur utama adalah sebagai berikut:

  • Interior - Jalur paling dalam yang paling jauh dari pintu masuk gedung.
  • Tengah - Jalur yang berada di antara jalur utama interior dan eksterior.
  • Eksterior - Jalur terdekat dengan pintu masuk gedung yang sebagian dalam ruangan dan luar ruangan.

Untuk sebagian besar pengalaman penembak orang pertama yang menggunakan tata letak peta tiga jalur, jalur utama tengah memotong area peta yang mengandung sebagian besar pertempuran karena pengguna yang bergerak di jalur utama tengah dapat diserang dari jalur utama interior atau eksterior, sementara pengguna yang bergerak di jalur utama interior atau eksterior hanya dapat diserang dari jalur utama tengah.

Pandangan atas dari baseplate dengan tiga jalur utama yang disorot di antara zona pemunculan setiap tim di sisi berlawanan peta.

Jalur Silang

Jalur silang adalah jalur yang memotong semua jalur utama, memperpanjang dari jalur utama interior ke jalur utama eksterior. Ini adalah jalur yang dapat digunakan pengguna untuk berpindah dari satu jalur utama ke jalur lainnya, dan sering kali memiliki hambatan minimal untuk membantu pengguna berlindung dari tembakan musuh. Ini karena zona tanpa penutup menciptakan ruang transisi yang mendorong pengguna untuk tidak tinggal di satu tempat terlalu lama tanpa menjadi berbahaya.

Pandangan atas dari baseplate dengan tiga jalur utama di antara zona pemunculan setiap tim di sisi berlawanan peta, serta lima jalur silang yang memotong dengan jalur utama.

Mirip dengan alasan mengapa sebagian besar pertempuran terjadi di sekitar jalur utama tengah, area di mana jalur silang bersilangan dengan jalur utama tengah, atau kantong pertempuran, mengandung pertempuran terbanyak karena mereka memungkinkan pengguna yang berpindah dari jalur dalam atau luar untuk mengakses dan menembak ke arah jalur tengah, dan pengguna yang bergerak di jalur tengah dapat menembak ke arah jalur dalam atau luar.

Pandangan atas dari baseplate dengan tiga jalur utama di antara zona pemunculan setiap tim di sisi berlawanan peta, serta lima jalur silang yang memotong dengan jalur utama. Persimpangan antara jalur utama dan jalur silang disorot.

Membangun tata letak peta tiga jalur dengan mempertimbangkan kantong pertempuran ini memungkinkan Anda untuk membagi jarak dari zona pemunculan, dan menciptakan ruang yang disengaja di mana pengguna harus saling berinteraksi. Ini mendorong pengguna untuk terlibat dalam gameplay cepat dan dengan cepat menjadi akrab dengan peta saat mereka melompati jalur utama menggunakan jalur silang.

Buat area yang dapat dimainkan

Sekarang Anda sudah akrab dengan tata letak peta tiga jalur, saatnya untuk belajar bagaimana cara membuat area yang dapat dimainkan untuk contoh lingkungan greybox laser tag yang mengikuti tata letak peta tiga jalur. Saat Anda mengikuti instruksi ini yang secara tepat mereproduksi geometri dalam file Environment Art - Greyboxing .rbxl, Anda akan mulai melihat bagaimana semuanya bekerja sama untuk membentuk dua zona pemunculan, tiga jalur utama, dan lima jalur silang yang mencerminkan di tengah peta saat Anda melihatnya dari atas.

Pandangan atas dari geometri greybox akhir dengan tiga jalur utama di antara zona pemunculan setiap tim di sisi berlawanan peta, serta lima jalur silang yang memotong dengan jalur utama. Persimpangan antara jalur utama dan jalur silang disorot.

Jika Anda menyesuaikan geometri untuk memenuhi spesifikasi pengalaman Anda sendiri, perhatikan bahwa file contoh menjaga setiap pintu dan lorong setidaknya 10 stud lebar, dan setiap dinding setidaknya 10 stud tinggi. Parameter ini memastikan bahwa dua pengguna dapat melewati lorong dan pintu secara bersamaan, tidak ada yang dapat melompati dinding dengan tinggi lompatan default Roblox yang 5 stud, dan bahwa kamera dapat dengan aman menavigasi peta tanpa mengganggu geometri.

Di dalam pintu, dua avatar kadal ditumpuk di atas satu sama lain di kiri, dan dua avatar blok ditumpuk di atas satu sama lain di kanan. Ini menunjukkan bahwa hanya dua karakter yang dapat saling melewati di dalam pintu, dan mereka tidak dapat melompati dinding yang lebih tinggi.

Geometri Lantai

Langkah pertama dalam membuat lingkungan greybox laser tag adalah membuat geometri untuk setiap lantai berikut:

  • Lantai Utama – Membentang dari satu zona pemunculan ke yang lain.
  • Lantai Mezzanine – Membentang setengah dari kantong pertempuran tengah, dan memberikan peningkatan elevasi.
  • Lantai Luar Ruangan – Membentang di ruang luar, dan memberikan penurunan elevasi.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri setiap lantai yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai lantai utama dengan kuning, lantai mezzanine dengan merah, dan lantai luar dengan biru.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan material sementara untuk menandai lantai utama, mezzanine, dan luar ruangan.

Penting untuk memiliki ruang dalam pengalaman dengan puncak dan lembah karena ini memungkinkan Anda untuk mengontrol garis pandang dan jarak keterlibatan di seluruh pengalaman di luar pergerakan horizontal. Misalnya, jika seluruh ruang yang dapat dimainkan adalah satu lantai tanpa perubahan elevasi, setiap pengguna akan dapat berinteraksi satu sama lain selama tidak ada dinding yang menghalangi, yang berarti sedikit kemampuan bagi pengguna untuk mengembangkan strategi di luar tidak terlihat oleh pengguna lain. Namun, dengan puncak dan lembah, Anda dapat memutuskan di mana pengguna dapat saling melihat.

Selain itu, peningkatan elevasi menciptakan baik rasa fisik dan emosional dari kenaikan, memungkinkan pengguna dengan posisi yang lebih tinggi untuk memiliki pandangan burung tentang medan perang guna mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang di mana mereka harus bergerak selanjutnya. Saat mereka siap untuk bergerak, penurunan elevasi menciptakan baik rasa fisik dan emosional dari penurunan, mendorong pengguna untuk membuat keputusan cepat untuk menavigasi di sekitar garis pandang musuh dan mencapai tujuan mereka.

Untuk membuat geometri lantai Anda sendiri:

  1. Buka Roblox Studio dengan template Baseplate.

  2. Navigasikan ke tab toolbar Home atau Model di Studio, lalu atur snap transformasi ke 5 stud dan 90°. Ini memungkinkan Anda untuk secara merata memposisikan semua geometri greybox pada atau jauh dari satu sama lain dalam kelipatan 5 stud.

  3. Menggunakan bagian block, buat permukaan kiri dan kanan simetris untuk lantai utama bangunan Anda. Geometri ini mewakili panjang interior yang dapat dimainkan, dan simetri ini menunjukkan pusat peta.

    Pandangan atas miring dari geometri lantai utama greybox yang disorot dengan warna kuning.
  4. Menggunakan bagian block, buat permukaan kiri dan kanan simetris untuk lantai mezzanine bangunan Anda. Geometri ini mewakili titik tertinggi di peta.

    Pandangan atas miring dari lantai utama dan mezzanine. Geometri lantai mezzanine greybox disorot dengan warna kuning.
  5. Menggunakan bagian wedge, buat peningkatan elevasi antara lantai utama dan mezzanine. Geometri ini memotong garis pandang untuk pemain yang bergerak di jalur utama interior, atau jalur silang di tengah peta.

    Pandangan atas miring dari lantai utama, mezzanine, dan bagian peningkatan elevasi. Geometri peningkatan elevasi greybox disorot dengan warna kuning.
  6. Menggunakan bagian wedge, buat penurunan elevasi antara lantai utama dan lantai luar. Geometri ini adalah jalur utama eksterior Anda, dan menurun ke titik terendah di peta.

    Pandangan atas miring dari lantai utama, mezzanine, dan bagian peningkatan dan penurunan elevasi. Geometri penurunan elevasi greybox disorot dengan warna kuning.
  7. Sematkan semua bagian Anda.

Geometri Dinding Perimeter

Langkah kedua dalam membuat lingkungan greybox laser tag adalah membuat geometri untuk dinding perimeter bangunan. Ini memberikan batasan untuk gameplay interior dari pengalaman, serta panduan bagi pengguna tentang di mana mereka dapat pergi untuk berinteraksi satu sama lain.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri dinding perimeter bangunan yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandainya dengan warna kuning.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan geometri dinding perimeter disorot dengan warna kuning.

Untuk membuat geometri dinding perimeter Anda sendiri:

  1. Menggunakan bagian block, buat batasan perimeter di sekitar lantai utama Anda kecuali untuk tepi yang terbuka ke jalur utama eksterior. Geometri ini mencegah pemain keluar dari area yang dapat dimainkan sambil memungkinkan mereka untuk masuk dan keluar dari bangunan.

    Pandangan atas miring dari lantai dan dinding perimeter. Geometri dinding perimeter disorot dengan warna kuning.
  2. Sematkan bagian ini.

Geometri Zona Pemunculan

Langkah ketiga dalam membuat lingkungan greybox laser tag adalah membuat geometri untuk setiap zona pemunculan tim. Untuk pengalaman yang hanya memiliki zona pemunculan terpusat, membagi mereka ke dalam ruangan mereka sendiri memungkinkan pengguna untuk beradaptasi dengan pengalaman saat mereka pertama kali bergabung dengan pertandingan, dan memberikan mereka perlindungan dari tembakan musuh saat mereka bergabung kembali dengan pertandingan setelah kesehatan mereka mencapai nol.

Ada dua zona pemunculan dalam file Environment Art - Greyboxing .rbxl, satu untuk setiap tim yang dapat diikuti pengguna, dan terletak di ujung berlawanan dari peta. Setiap zona pemunculan memiliki dua titik keluar yang dapat dipilih pengguna untuk memasuki area permainan utama, yang memungkinkan akses cepat ke dua jalur utama, dan memberikan perlindungan dari tembakan musuh dari pengguna dalam jalur silang dekat zona pemunculan. Memiliki dua titik keluar sangat penting karena satu titik keluar tunggal akan menghasilkan kemacetan pengguna yang mencoba memasuki atau keluar dari zona pemunculan, dan tiga zona pemunculan tidak akan memberikan cukup perlindungan dari tembakan musuh setelah pertandingan dimulai.

Pandangan atas miring dari zona pemunculan dengan panah menunjukkan dua titik keluar dan semua jalur yang dapat diambil pengguna dari zona pemunculan.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri area zona pemunculan yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandainya dengan warna kuning.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan geometri dinding zona pemunculan disorot dengan warna kuning.

Untuk membuat geometri zona pemunculan Anda sendiri:

  1. Menggunakan bagian block, segmentasikan bagian simetris di sisi paling kiri dan kanan peta untuk setiap zona pemunculan tim dengan dua titik keluar.

    Pandangan atas miring dari lantai, perimeter, dan dinding zona pemunculan. Geometri dinding zona pemunculan disorot dengan warna kuning.
  2. Sematkan bagian ini.

Geometri Kantong Pertempuran

Langkah keempat dalam membuat lingkungan greybox laser tag adalah membuat geometri untuk kantong pertempuran di dalam bangunan. Geometri ini membentuk sebagian besar area yang dapat dimainkan dalam pengalaman karena kantong pertempuran muncul dari persimpangan jalur utama dan jalur silang, yang membentang di seluruh bangunan.

Instruksi dalam bagian ini merujuk pada geometri ini sebagai tiga kantong pertempuran terpisah menurut lokasi mereka di tampilan atas peta: kantong pertempuran kiri, kantong pertempuran tengah, dan kantong pertempuran kanan. Kebanyakan kantong pertempuran mencakup maksimum tiga titik masuk atau keluar untuk menghindari memberikan pengguna kebingungan saat menjelajahi ruang tersebut.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan kantong pertempuran kiri, tengah, dan kanan disorot.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri kantong pertempuran yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandainya dengan warna kuning.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan geometri kantong pertempuran disorot dengan warna kuning.

Untuk membuat geometri kantong pertempuran Anda sendiri:

  1. Menggunakan bagian block, buat kantong pertempuran kiri dengan dua titik keluar yang memungkinkan pemain melintasi jalur tengah, dan satu titik keluar yang terbuka ke jalur utama dalam. Geometri ini harus memiliki ruang di kedua sisi kantong pertempuran untuk memungkinkan jalur silang, dan memblokir masuknya pemain dari jalur utama luar.

    Pandangan atas miring dari lantai, perimeter, dinding zona pemunculan, dan kantong pertempuran kiri. Geometri kantong pertempuran kiri disorot dengan warna kuning.
  2. Menggunakan bagian block, buat dan posisikan salinan simetris dari kantong pertempuran ini di dekat zona pemunculan tim lain. Geometri ini mewakili kantong pertempuran kanan.

    Pandangan atas miring dari lantai, perimeter, dinding zona pemunculan, kantong pertempuran kiri, dan kantong pertempuran kanan. Geometri kantong pertempuran kanan disorot dengan warna kuning.
  3. Menggunakan bagian block, buat kantong pertempuran tengah dengan dua titik keluar yang memungkinkan pemain melintasi jalur tengah, satu titik keluar yang terbuka ke jalur utama dalam, dan ruang terbuka di sepanjang tepi yang menghubungkan ke jalur utama luar.

    Pandangan atas miring dari lantai, perimeter, dinding zona pemunculan, kantong pertempuran kiri, kantong pertempuran tengah, dan kantong pertempuran kanan. Geometri kantong pertempuran tengah disorot dengan warna kuning.
  4. (Opsional) Menggunakan bagian block, buat tambahan lorong untuk kantong pertempuran tengah untuk memecah garis pandang di seluruh jalur utama dalam.

    Pandangan atas miring dari lantai, perimeter, dinding zona pemunculan, kantong pertempuran kiri, kantong pertempuran tengah, kantong pertempuran kanan, dan dinding tambahan lorong. Geometri tambahan lorong disorot dengan warna kuning.
  5. Sematkan bagian ini.

Geometri Eksterior

Langkah terakhir dalam membuat lingkungan greybox laser tag adalah membuat aset eksternal sementara yang menciptakan komposisi menarik untuk ruang luar, serta minimal perlindungan bagi pengguna yang bergerak di jalur utama luar. Area pengalaman ini penting karena meskipun disertai dengan risiko akibat perlindungan minimal dari tembakan musuh, juga memberikan pengguna rute cepat menuju zona pemunculan tim musuh.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri dari aset eksternal yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandainya dengan warna kuning.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan geometri eksternal disorot dengan warna kuning.

Untuk membuat geometri eksterior milikmu sendiri:

  1. Menggunakan bagian block, buat rintangan simetris di sepanjang jalur utama eksterior. Misalnya, lingkungan greybox contoh menambahkan bagian untuk memblokir garis pandang yang nantinya akan menjadi menara, pilar, dan pot.

    Pemandangan sudut atas lantai, perimeter, dinding zona spawn, kantong tempur, dan geometri eksterior. Geometri eksterior disorot dengan warna kuning.
  2. Tambatkan bagian-bagian ini.

Terapkan material placeholder

Sekarang setelah kamu memiliki geometri placeholder di tempatnya, saatnya untuk menerapkan material placeholder ke peta di area kunci untuk membantu pengguna mengetahui di mana mereka berada dalam pengalaman. File contoh Seni Lingkungan - Greyboxing .rbxl menggunakan peta warna berikut, tetapi kamu bisa menggunakan warna apa pun untuk mencapai tujuan yang sama:

  • Oranye Gelap untuk dinding perimeter atas – Memberitahu pengguna di mana mereka berada relatif terhadap bagian belakang bangunan.
  • Persik untuk semua lantai sisi kiri – Memberitahu pengguna di mana mereka berada relatif terhadap sisi kanan bangunan.
  • Lapis untuk semua lantai sisi kanan – Memberitahu pengguna di mana mereka berada relatif terhadap sisi kiri bangunan.
  • Hijau Cerah untuk elevasi eksterior – Memberitahu pengguna di mana mereka berada relatif terhadap bagian luar bangunan.

Menerapkan material ke area kunci ini penting karena terlepas dari di mana pengguna berada dalam pengalaman, selama mereka dapat melihat setidaknya satu dari warna ini, mereka dapat dengan cepat menyimpulkan lokasi mereka dalam peta keseluruhan, serta di mana mereka berada relatif terhadap zona spawn.

Sebagai contoh, jika pengguna berikut berada di tim "merah", ketika mereka berjalan di lantai merah dengan dinding kuning di sebelah kanan mereka, mereka tahu bahwa mereka berada di jalur utama interior dan bergerak menuju zona spawn merah. Sebaliknya, jika mereka berjalan di lantai lapis dengan dinding kuning di sebelah kiri mereka, mereka tahu bahwa mereka berada di jalur interior dan bergerak menuju zona spawn tim musuh.

Sebuah avatar Rthro berdiri di lantai merah dengan dinding kuning di sebelah kanan mereka. Konfigurasi warna ini memberi tahu pengguna bahwa mereka berada di jalur utama interior dan bergerak menuju zona spawn merah.
Sebuah avatar Rthro berdiri di lantai biru dengan dinding kuning di sebelah kiri mereka. Konfigurasi warna ini memberi tahu pengguna bahwa mereka berada di jalur utama interior dan bergerak menuju zona spawn biru.

Untuk menerapkan material placeholder:

  1. Pilih dinding perimeter atas dan edisi lorong atas, lalu setel Part.Color mereka ke 255, 176, 0.
  2. Pilih bagian lantai sisi kiri, lalu setel Part.Color mereka ke 255, 89, 89.
  3. Pilih bagian lantai sisi kanan, lalu setel Part.Color mereka ke 16, 42, 220.
  4. Pilih bagian untuk elevasi antara tanah dan lantai pertama, lalu setel Part.Color mereka ke 75, 151, 75.
Pemandangan sudut atas lingkungan greybox akhir dengan material placeholder untuk menandai bagian unik dari peta.

Uji coba tata letakmu

Penting untuk terus-menerus menguji tata letak lingkunganmu di hampir setiap langkah proses pengembangan sehingga kamu dapat memastikan pengalaman itu menyenangkan dan fungsional, dan kamu dapat menangkap masalah kecil sebelum mereka menjadi masalah yang jauh lebih besar saat kamu berada di dalam proses. Saat kamu menguji coba, tanyakan pada dirimu sendiri pertanyaan berikut:

  • Apakah ada keuntungan atau kerugian bagi salah satu tim?
  • Apakah pengguna dapat berhasil mengorientasikan diri mereka dan memahami lokasi mereka di peta kapan saja?
  • Apakah ada area di peta yang membuat pengguna kewalahan dengan terlalu banyak pilihan?
  • Apa yang saya nikmati atau merasa frustrasi tentang tata letak atau permainan?
  • Apakah ini akan membuat pengguna merasa seperti yang saya inginkan ketika mereka berada di area ini?
  • Apakah ada bagian dari peta yang bisa saya lewati dan tetap mencapai tujuan saya?

Untuk menguji coba, pilih salah satu mode simulasi berikut dari menu dropdown mezzanine dan klik tombol Mainkan untuk memulai.

Opsi uji coba dalam menu dropdown mode pengujian mezzanine Studio.
ModeShortcutDeskripsi
UjiF5Mulai mensimulasikan permainan, menyisipkan avatar Anda di SpawnLocation atau koordinat sekitar (0, 100, 0).
Uji Di SiniMulai mensimulasikan permainan, menyisipkan avatar Anda di depan posisi kamera saat ini.
JalankanF8Mulai mensimulasikan permainan tetapi tidak menyisipkan avatar Anda. Simulasi dimulai dari posisi kamera saat ini dan Anda dapat menavigasi menggunakan kontrol kamera Studio.

Saat menguji coba, kamu dapat menggunakan kontrol yang sama seperti pengalaman Roblox default. Setelah kamu puas dengan tata letak keseluruhan pengalamanmu, kamu dapat melanjutkan untuk membuat aset pemolesan yang akan menggantikan geometri greybox sesuai dengan gaya seni kamu.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.