モデリング、時にはスカルプティングとして知られるプロセスは、オブジェクトの3Dジオメトリを作成し、形作ることです。このチュートリアルでは、Robloxのテンプレートファイルの1つを使用してTシャツの初期形状を作成し、その後、独自のデザインのためにジオメトリにユニークで衣服特有の修正を加えます。このチュートリアルで学んだ技術やプロセスをさらに応用して、パンツ、スカート、靴などの他の種類の衣服を作成することができます。


次の4つのモデリングセクションでは、以下のプロセスをカバーします:
- プロジェクトのセットアップと基本メッシュの作成。
- 余分な属性を持つ重複メッシュのクリア。
- 望ましい衣服の種類に合わせて形をトリミング。
- 衣服の形状の頂点を追加し、滑らかにする。
- マネキンに衣服をスケーリングし、配置する。
- メッシュオブジェクトに布地やその他の詳細をスカルプトする。
- メッシュの穴を閉じて、水密にする。
メッシュのセットアップ
プロジェクトを開始するには、RobloxのClothing_Cage.blendプロジェクトをダウンロードして開き、基本的なプロジェクトオブジェクトのセットアップを始めます。


プロジェクトと初期メッシュオブジェクトをセットアップするには:
一時的なマネキンとして使用する内側と外側のケージメッシュを含むClothing_Cage.blendプロジェクトをダウンロードして開きます。
ファイル > 名前を付けて保存に移動し、新しい名前でプロジェクトを保存します。これがレイヤー付きアクセサリーのためのメインBlenderプロジェクトになります。
アウトライナーで、InnerCageオブジェクトをコピーして貼り付けて重複させます。
重複したオブジェクトがアクティブな状態で、ビューポート内を右クリックし、コンテキストメニューから親 > 変換をクリアして保持を選択します。
アウトライナーに戻り、
- 余分なClothing Cages.001オブジェクトを右クリックして削除します。
- 重複したオブジェクトの名前をLongSleeveに変更します。
- 元のケージの名前をそれぞれLongSleeve_OuterCageとLongSleeve_InnerCageに変更し、今は隠します。
余分な属性をクリア
テンプレート内のケージメッシュオブジェクトには、衣服メッシュから削除する必要があるいくつかの補助的な頂点カラー属性が含まれています。これらが残っていると、スタジオにインポートした後にオブジェクトのテクスチャと衝突する可能性があります。
余分な属性データを削除するには:
LongSleeveがアクティブな状態で、プロパティエディタ > オブジェクトデータプロパティタブ > カラー属性に移動します。

colorSet1が選択されている状態で、**–**ボタンを押して削除します。