クリーンなメッシュオブジェクトを使って、作成したい衣服アイテムの基本的な形を切り取り、追加のスカルプティングディテールのためにメッシュを準備します。このチュートリアルでは、脚、腕、頭のセクションを削除し、メッシュを滑らかにしてフラットなキャンバスを作成し、メッシュを一時的なマネキンの上に再配置することで、長袖シャツの形を作成します。

衣服の形をトリミングする
複製したマネキンメッシュのセクションをトリミングすることで、Tシャツの一般的な形を作成します。
衣服の形をトリミングするには:
LongSleeveを選択し、Editモードに切り替えます。
ビューポートの右上隅で、Wireframeモードを有効にします。
シャツに含めたくないメッシュの部分をクリックしてドラッグし、Xを押してコンテキストメニューからVerticesを選択して、メッシュのこれらのセクションを削除します。
希望の衣服の形になるまで繰り返します。
頂点を追加して滑らかにする
基本的な形が作成されたら、Tシャツの表面を細分化して頂点を追加し、メッシュを滑らかにします。このプロセスは、グリッド状の表面を取り除き、後でより複雑なスカルプティングディテールを適用できるようにします。


頂点を追加して滑らかにするには:
Objectモードに切り替えます。
LongSleeveがアクティブな状態で、プロパティエディタのModifier Propertiesタブに移動します。
Add Modifier > Subdivision Surfaceを選択し、デフォルト設定でApplyボタンをクリックします。
ビューポートでオブジェクトを右クリックし、コンテキストメニューからShade Smoothを選択して、Tシャツのしわを取り除きます。
スケールと位置
基本的な衣服の形が作成されたら、次のステップはTシャツをスケールアウトし、マネキンの上に再配置することです。

衣服をマネキンに合わせて設定し、スケールするには:
Objectモードに切り替え、ケージメッシュの1つを表示します。
フィルタードロップダウンを使用して、Selectableトグルを有効にし、体のメッシュを選択不可に設定して、マネキンへの誤った編集を防ぎます。
LongSleeveがアクティブな状態で、アセットをマネキンの上に軽くスケールして位置を調整します。
- Sを押してマウスを使ってスケールします。ほとんどの場合、スケーリングは小さな変更であるべきです。
- Gを押してシャツを掴みます。シャツがマネキンの上にゆるく置かれていることを確認してください。この時点では、完璧にフィットする必要はありません。