テクスチャリングは、モデルの表面の色、トーン、シェーディングをカスタマイズするプロセスです。カスタムメッシュとモデルは、テクスチャマップと呼ばれる2D画像を使用して、3Dオブジェクトにさまざまな表面の外観要素を投影します。このチュートリアルでは、シャツに完全な色を適用し、Blenderのテクスチャペイントモードを使用して小さなデザインを追加します。


次の3つのテクスチャリングセクションでは、以下のプロセスをカバーします。
- メッシュ内にシームを作成して、Blenderが3Dオブジェクトをどのようにアンラップするかを定義します。
- モデルのUVをアンラップして、シームに基づいてテクスチャを適用するための明確な前面と背面の2D表面を作成します。
- 2Dマップとして保存するための新しいテクスチャ画像を作成します。
- Blenderのテクスチャペイントツールを使用してカスタムテクスチャをペイントします。
シームを作成する
テクスチャリングを開始するには、まずメッシュの表面のUVマップ、または2D投影を生成する必要があります。このUVマップを設定するには、Blenderにメッシュのどのエッジをシームとして使用するかを指示します。
シャツの前面と背面を自然に分けるシームを作成するには:
LongSleeveがアクティブな状態で、Editモードに切り替えます。
2を押してエッジ選択に切り替えます。
Altを押しながらシャツの中央の垂直エッジをクリックします。検出されたエッジがハイライトされます。
完全なエッジが選択されると、ビューポート内で右クリックし、コンテキストメニューからMake Seamを選択します。エッジがハイライトされて、モデル内のシームを示します。
メッシュ全体に連続したシームを作成するまで繰り返します。
UVアンラップ
シームを適用した後、Blenderはメッシュ表面を前面と背面の2D平面に「アンラップ」する方法を知っています。

選択したシームによってオブジェクトをUVアンラップするには:
Editモードのままで、Aを押してすべての頂点をハイライトします。
ビューポートの上部で、UV > Unwrapを選択します。
Texture Paintモードに切り替えます。Tシャツがアクティブなとき、UVが左のウィンドウに表示されます。