シームを作成し、アンラップする

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テクスチャリングは、モデルの表面の色、トーン、シェーディングをカスタマイズするプロセスです。カスタムメッシュとモデルは、テクスチャマップと呼ばれる2D画像を使用して、3Dオブジェクトにさまざまな表面の外観要素を投影します。このチュートリアルでは、シャツに完全な色を適用し、Blenderのテクスチャペイントモードを使用して小さなデザインを追加します。

スカルプト後の衣服メッシュ
テクスチャリング後の衣服メッシュ

次の3つのテクスチャリングセクションでは、以下のプロセスをカバーします。

  1. メッシュ内にシームを作成して、Blenderが3Dオブジェクトをどのようにアンラップするかを定義します。
  2. モデルのUVをアンラップして、シームに基づいてテクスチャを適用するための明確な前面と背面の2D表面を作成します。
  3. 2Dマップとして保存するための新しいテクスチャ画像を作成します。
  4. Blenderのテクスチャペイントツールを使用してカスタムテクスチャをペイントします。

シームを作成する

テクスチャリングを開始するには、まずメッシュの表面のUVマップ、または2D投影を生成する必要があります。このUVマップを設定するには、Blenderにメッシュのどのエッジをシームとして使用するかを指示します。

シャツの前面と背面を自然に分けるシームを作成するには:

  1. LongSleeveがアクティブな状態で、Editモードに切り替えます。

  2. 2を押してエッジ選択に切り替えます。

  3. Altを押しながらシャツの中央の垂直エッジをクリックします。検出されたエッジがハイライトされます。

  4. 完全なエッジが選択されると、ビューポート内で右クリックし、コンテキストメニューからMake Seamを選択します。エッジがハイライトされて、モデル内のシームを示します。

  5. メッシュ全体に連続したシームを作成するまで繰り返します。

UVアンラップ

シームを適用した後、Blenderはメッシュ表面を前面と背面の2D平面に「アンラップ」する方法を知っています。

3D衣服メッシュのUVマッピング。

選択したシームによってオブジェクトをUVアンラップするには:

  1. Editモードのままで、Aを押してすべての頂点をハイライトします。

  2. ビューポートの上部で、UV > Unwrapを選択します。

  3. Texture Paintモードに切り替えます。Tシャツがアクティブなとき、UVが左のウィンドウに表示されます。

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