変形を適用する

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ターゲットケージメッシュとレイヤー付きケージメッシュがあなたの体験にインポートされたら、両方の MeshParts を Model 内に親子関係を持たせ、WeldConstraint を追加することで変形を適用できます。

スタジオ内で、ねじれた灰色のターゲット、赤と白のチェックの立方体、そしてチェックの立方体がねじれたターゲットに合わせて形を変えたもの。

メッシュを変形させる

参考ファイルをダウンロードして、手順に従ってください。Blenderプロジェクトにはすべての形状が含まれており、各 .fbx は準備されたターゲットまたはレイヤー付きメッシュとしてインポートされます。

ファイル説明
Cage-Mesh-Examples.blendこのガイドに含まれるすべてのターゲットとレイヤー付きメッシュ、及びそのケージを含むBlenderプロジェクト。
Cube_Target.fbxMeshPart としてインポートする準備が整った立方体ターゲット。
Sphere_Target.fbxMeshPart としてインポートする準備が整った球体ターゲット。
Cube-Flattened_Target.fbxMeshPart としてインポートする準備が整った平坦な立方体ターゲット。
Layered-Mesh1.fbx内側と外側のケージを持つレイヤー付きメッシュで、MeshPart としてインポートする準備が整っています。
Layered-Mesh2.fbx2つ目のレイヤー付きメッシュで、MeshPart としてインポートする準備が整っています。
  1. ワークスペースに2つの3Dオブジェクト、ターゲットの MeshPart とレイヤー付きの MeshPart が含まれていることを確認します。

    1. ターゲットに WrapTarget があり、変形するメッシュに WrapLayer があることを確認します。

      ターゲットMeshPartとその子WrapTargetオブジェクトを表示するスタジオエクスプローラー。
      ターゲット: WrapTarget
      レイヤー付きMeshPartとその子WrapLayerオブジェクトを表示するスタジオエクスプローラー。
      変形メッシュ: WrapLayer
    2. (オプション)複数の変形をテストまたは適用する場合は、後で元のコピーを保持するためにレイヤー付きメッシュのコピーを作成します。

  2. エクスプローラーで、ターゲットとレイヤー付きの MeshParts を1つの Model に親子関係を持たせます。

    ターゲットとレイヤー付きMeshPartsが1つのModelにグループ化されているスタジオエクスプローラー。
  3. レイヤー付き MeshPart に WeldConstraint を追加し、次のように設定します。

    1. Part0 をレイヤー付きメッシュに設定します。
    2. Part1 をターゲットメッシュに設定します。
    Part0がレイヤー付きメッシュに設定され、Part1がターゲットに設定されたWeldConstraintのプロパティ。
  4. プロパティウィンドウで、WrapLayer.Order をデフォルト値から別の数値、例えば 2 または 5 に変更します。

    1. このプロパティを変更すると、3Dワークスペースで変形がトリガーされ、レイヤー付きメッシュがターゲットの形状に合わせて再形成されます。
    2. 他のレイヤーとの順序が間違っている場合(例えば、Tシャツがセーターの上に重なる場合)、このプロパティはいつでも変更できます。
    Orderプロパティが設定されたWrapLayerのプロパティ。
  5. (オプション)変形が計算された後は保持されるため、重複したレイヤー付きメッシュと WeldConstraint を削除し、WrapLayer.Order をリセットして、単一の変形メッシュを残すことができます。これは、複数の変形を適用する際にワークスペースを簡素化するのに役立ちます。

    スタジオ内で、灰色の立方体ターゲットの隣に変形されたチェックのレイヤー付きメッシュが表示されています。
  6. さらに実験してみてください。参照レイヤー付きメッシュを他のターゲット形状に変形させたり、複数のメッシュを単一のターゲットに変形させることを試みてください。

複数のメッシュを単一のターゲットに変形させる

レイヤー付きメッシュをターゲットに追加するプロセスを繰り返すことで、ターゲットにレイヤー付きメッシュを追加し続けることができます。レイヤー付きメッシュがターゲットに追加されるたびに、Robloxはメッシュの表面を再計算し、ターゲットメッシュに追加し続けることができます。

  1. ワークスペースに既存の変形メッシュがある状態で、新しいレイヤー付き MeshPart を Model に追加します。

    スタジオエクスプローラーに、最初のレイヤー付きMeshPartの隣に追加された2つ目のレイヤー付きMeshPartが表示されています。
  2. 新しいレイヤー付き MeshPart に WeldConstraint を追加し、次のように設定します。

    1. Part0 を元のレイヤー付きメッシュに設定します。
    2. Part1 を新しいレイヤー付きメッシュに設定します。
    Part0が最初のレイヤー付きメッシュに設定され、Part1が2つ目のレイヤー付きメッシュに設定されたWeldConstraintのプロパティ。
  3. プロパティウィンドウで WrapLayer.Order を変更します。このプロパティを変更すると変形がトリガーされ、メッシュがターゲットに合わせて再形成されます。各レイヤーの WrapLayer.Order は、どのレイヤーが上に表示されるかを決定します。

    スタジオ内で、2つ目のレイヤーが1つ目の上に表示されています。
    最初のレイヤーの WrapLayer.Order は 1 で、2つ目のレイヤーは 2 なので、2つ目のレイヤーが上に表示されます。
    スタジオ内で、最初のレイヤーが2つ目の上に表示されています。
    最初のレイヤーの WrapLayer.Order を 2 に更新し、2つ目のレイヤーを 1 に設定すると、最初のレイヤーが上に表示されます。

アバターにアクセサリーを変形させる

すべてのRobloxアバターは同じ標準ボディケージを共有しています。ケージはUVでペアリングされるため、その共有レイアウトにケージされたアクセサリーはすべてのアバターのボディにフィットします。このガイドの例のメッシュは独自のケージを使用しているため、Robloxの標準ボディケージとは互換性がありません。

アバター上にワイヤーフレームとして表示された頭部と上半身のケージメッシュ。
頭部と上半身のケージメッシュオブジェクト(ワイヤーフレーム)
各15のアバターボディパーツにケージオブジェクトが表示されているエクスプローラー。
各15のボディパーツにケージオブジェクトが存在する必要があります

アバターキャラクターやアバターアクセサリーを作成する際、Humanoid キャラクターのボディケージにレイヤリングの類似プロセスが適用され、レイヤー付きアクセサリーパイプラインが自動的にレイヤー付きメッシュを構成します。これにより、ボディタイプ間でのフィッティングが可能になり、WrapLayer.AutoSkin を通じてスキニングデータを転送できます。

最初のレイヤー付きアクセサリーを作成するための概要については、以下のビデオをご覧ください。

完全なアバターワークフローについては、レイヤー付きアクセサリー、アクセサリーフィッティングツール、および自動スキニング転送を参照してください。

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