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ポリシーとガイドライン

レイヤード衣服

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Robloxにおける3D衣服の概要。

最初の基本的なレイヤード衣服を作成して販売します。

レイヤード衣服アクセサリーは、ユーザーがアバターの体に装備して着用できる3Dコスチュームアイテムで、ズボン、Tシャツ、ジャケット、ドレスなどがあります。剛性アクセサリーとは異なり、特定のキャラクターのポイントにだけ取り付けられるのではなく、レイヤード衣服はどの体型にもフィットし、既存の衣服の上に重ねることができます。

自分のゲーム用にカスタムRobloxアクセサリーを作成するか、マーケットプレイスで販売するには、次のことから始めることが重要です:

  • BlenderMayaなどの3Dモデリングツールの一般的な背景を持つこと。
  • レイヤードアクセサリーを構成するコンポーネントを理解すること。
  • 一般的な衣服作成プロセスを理解すること。
  • 自分のアクセサリーを作成するためのRobloxの公式チュートリアルを確認する:
  • リソースやガイドを提供するRobloxによって、作成プロセスを標準化し、迅速化します。

Robloxは、クラシック衣服もサポートしています。これは、キャラクターの表面に適用できる2D画像です。

レイヤード衣服アクセサリーのコンポーネント

すべてのアクセサリーモデルは、メッシュオブジェクトテクスチャ、および取り付け具という同じ基本コンポーネントで構成されています。レイヤード衣服は、アセットがターゲットキャラクターと既存の衣服アイテムに沿って伸縮し、フィットし、重なることを可能にするために、ポーズ可能なリグ内部および外部のケージなどの追加コンポーネントを必要とします。

アクセサリーを作成する際には、すべてのコンポーネントが最初にモデリングソフトウェアで作成され、その後インポート時に適切なRoblox Studioインスタンスに変換されます。

メッシュパート

Tシャツのメッシュオブジェクト
リボンアクセサリーメッシュオブジェクト

すべてのアクセサリーには、アクセサリーオブジェクトのジオメトリを表す単一のメッシュオブジェクトが必要です。Studioでは、このメッシュオブジェクトは単一のModel内にネストされたMeshPartとして表されます。

テクスチャ

Tシャツモデルの2Dテクスチャマップ
テクスチャが適用されたTシャツモデル

テクスチャは、アクセサリーの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェア内で作成できます。Studioでは、テクスチャ画像は画像アセットとしてインポートされ、MeshPartオブジェクトの子要素であるSurfaceAppearanceオブジェクトやMeshPart.TextureIDプロパティによって設定されます。

取り付け具

取り付けジオメトリは、取り付けがキャラクターと接続する場所を定義します
"_Att"サフィックス付きのジオメトリはStudioでAttachmentオブジェクトに自動的に変換されます

レイヤード衣服の場合、取り付けポイントは、ボディがラグドール化されたり、切断されたりした際に正しい体の部分に結びつくために使用されます。Studioでは、取り付け具はAttachmentオブジェクトとして表されます。

衣服アイテムの取り付け具は、Studio内でアクセサリーフィッティングツールを使用して自動的に生成されます。

リギングアーマチュア

衣服アイテムの自然な動きを保証するには、キャラクターハーネスにウェイトを設定する必要があります
リグが適切に設定されている場合、レイヤードモデルはキャラクターハーネスと共に動いたり曲がったりします

リギングアーマチュアは、レイヤードアセットがキャラクターモデルと共にどのように動くかを定義します。リギングとスキニング技術を使用して、衣服の一部が、キャラクターモデルの関節と自然に動くように設定できます。たとえば、シャツの袖が肘や肩の動きに正しく従うようにすることができます。Studioでは、このリギングとスキニングデータはメッシュジオメトリに保存されます。

内部および外部のケージ

内部ケージは、衣服アイテムの内側の表面を定義し、衣服がその上に巻きつきます
外部ケージは、衣服アイテムの外側の表面を定義し、追加の衣服がその上に巻きつくことができます

ケージメッシュは、レイヤードアクセサリーの内側と外側の表面を示します。Tシャツの内部ケージは、Tシャツがキャラクターの体にどのように伸びてフィットするかを定義します。Tシャツの外部ケージは、追加のレイヤー衣服がTシャツの上にフィットする方法を定義します。Studioでは、これらのケージはWrapLayerオブジェクトとして表されます。

作成プロセス

カスタムアクセサリーは、BlenderMayaなどの3Dモデリングプログラムで最初に作成され、その後.fbxまたは.gltfモデルがStudioにインポートされます。 最初のアバターアセットを作成するには、アバターのチュートリアルを参照してください。

作成するアセットの種類に応じて、作成プロセスは以下の高レベルのワークフローに従います:

レイヤードアクセサリーワークフロー

剛性アクセサリーワークフロー

リソース

アクセサリー作成を始めるために、すべてのバックグラウンドのクリエイターが利用できるさまざまなリソースがあります。

特定のアバター制作のトピックに興味がある場合は、以下の表を使用して、自分のニーズに最も合ったガイドやリソースを見つけてください:

クラシック衣服

クラシック衣服アセットは、Tシャツ、シャツ、ズボンなど、アバターの体の表面に適用できる2D画像です。これらのアセットは、任意の画像処理ソフトウェアでデザインし、スタジオでテクスチャをテストし、デザインをマーケットプレイスにアップロードして販売できます。これらのアセットの作成、アップロード、販売に関する詳細情報は、クラシック衣服を参照してください。

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