キャラクターのボディ仕様

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キャラクターボディモデルは、プラットフォーム全体でアバター機能が期待通りに動作することを保証するために、特定のコンポーネントと構成基準のセットを必要とします。エクスポートプロセスを開始する前に、モデルが以下のモデリング仕様とスタジオの互換性に関するガイドラインを満たしていることを確認してください。

キャラクターボディをエクスポートする準備ができたら、BlenderおよびMayaのすべてのエクスポート設定要件を参照してください。

ジオメトリ

アバター用のキャラクターボディモデルは、15の別々のメッシュオブジェクトで構成されており、スタジオにインポートして成功裏に公開するために追加のジオメトリ要件が必要です。ボディスケールタイプ、ボディパーツ、および三角形予算の仕様に加えて、キャラクターボディをモデリングする際に、モデルが以下の一般的な要件も満たしていることを確認してください。

  • 防水性 - すべてのジオメトリは防水でなければならず、露出した穴や裏面があってはなりません。外部ケージとして使用されるメッシュは防水である必要はありません。
  • N-gonなし - 可能な限り、資産を四角形でモデリングしてください。
  • 変換 - すべての移動、回転、スケール値はフリーズされ、ピボットは 0, 0, 0 に設定されている必要があります。
  • 向き - キャラクターは正のZを向き、正のYで立っている必要があります。
  • ポーズ - エクスポートする前に、可能な限りキャラクターをIポーズ、Aポーズ、またはTポーズに設定してください。

ボディスケール

Robloxは、ノーマル、スレンダー、およびクラシックの3つのキャラクターボディスケールの標準をサポートしています。これらの標準により、開発者は動きや相互作用を標準化するために、一貫したボディサイズのゲームやスペースを作成できます。インポート時にリグスケールオプションを使用してボディスケールを選択するか、ボディスケールを手動で変更できます。ボディスケールは、アセットがマーケットプレイスにアップロードされるときに持続します。

Robloxが15のボディパーツを6つの異なるアセットに統合する方法の視覚化。

ノーマル、スレンダー、クラシックのボディスケールには同じバウンディングボックスの制限が適用されます。検証中、Robloxは各手足を標準の向きに回転させます。バリデーターは回転したパーツの長さを測定し、そのパーツの断面から幅と深さを計算します。

バウンディングボックスの制限

最小 (スタッド単位)
パーツ幅長さ深さ
頭0.050.50.05
腕0.050.50.05
胴体0.050.650.05
脚0.050.50.05
合計1.04.00.5
最大 (スタッド単位)
パーツ幅長さ深さ
頭4.02.04.0
腕4.04.54.0
胴体4.04.04.0
脚4.04.54.0
合計8.010.04.0

ノーマル

Rthroノーマルボディスケールのダウンロード可能なマネキン。

インポーターで、リグタイプ > Rthroを使用して、モデルをノーマルボディスケールとしてインポートします。

スレンダー

Rthroスレンダー(ナロー)ボディスケールのダウンロード可能なマネキン。

インポーターで、リグタイプ > Rthroナローを使用して、モデルをスレンダーボディスケールとしてインポートします。

クラシック

クラシックボディスケールのダウンロード可能なマネキン。

インポーターで、リグタイプ > デフォルトを使用して、モデルをクラシックボディスケールとしてインポートします。

三角形予算

キャラクターボディモデルのジオメトリは通常四角形を使用して作成されますが、Robloxエンジンはインポートされたアセットを三角形に変換します。キャラクターモデルの各アセットは、最大三角形予算を超えてはなりません。サードパーティのモデリングアプリケーションで予想される三角形の数を迅速に取得するには、モデル内の四角形の数を2倍にします。

アセットタイプ含まれるメッシュオブジェクト最大三角形数
DynamicHead頭4000
胴体UpperTorso, LowerTorso1750
左腕LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
右腕RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
左脚LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
右脚RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
合計頭, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot10,742

ボディパーツ

キャラクターボディモデルを構成する個々のメッシュオブジェクトの仕様は以下の通りです。

  • 命名規則 - 四肢はすべて特定の名前を付ける必要があります:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • RightHand_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Head_Geo
  • キャップ - 四肢はキャップされている必要があり、体から分離されても完全な防水メッシュを形成する必要があります。キャップはデザインに応じて丸みを帯びているか平らである必要があります。

顔のアクセサリー

眉毛やまつげなどの顔のアクセサリーは、アバターキャラクターボディのアップロードとバンドルできるユニークなレイヤードアクセサリーです。眉毛やまつげはスタンドアロンのアクセサリーとしてアップロードできず、キャラクターボディまたはメイクアップアセットとバンドルする必要があります。顔のアクセサリーに関する詳細は、レイヤードアクセサリー仕様 - 顔のアクセサリーを参照してください。

可視性

アバターのサイズが視覚的に一貫していることを保証するために、ボディパーツの可視性を以下の要件で標準化する必要があります。

  • 不透明度 - ボディパーツは完全に不透明でなければなりません。
  • バウンディングボックス - ボディパーツアセットは、前面、側面、背面のビューでバウンディングボックスの重要な可視部分を占める必要があります。
    • 胴体、左腕、右脚などのボディパーツは、ボディパーツのバウンディングボックスの少なくとも50%を占める必要があります。
    • 頭部パーツは、メッシュのバウンディングボックスの少なくとも50%を占める必要があります。
      前面ビューでバウンディングボックスの大部分を占める許容可能な頭部メッシュの例
      前面ビューで適切なバウンディングボックスのスペースを占めていない非許容可能な頭部メッシュの例

アタッチメント

アタッチメントは、アクセサリーやゲーム内で装備可能なオブジェクトがキャラクターボディに取り付けられる特定の位置を決定するポイントです。多くのキャラクターコンポーネントと同様に、アタッチメントポイントはサードパーティのモデリングソフトウェアで設定され、Attachmentオブジェクトとしてインポートされます。

インポーターは、オブジェクトが接尾辞\_Attを含み、以下の命名規則に従っている場合、メッシュオブジェクトをアタッチメントポイントとして自動的に認識し、変換します。これは、ボディなどのケージデータを持つメッシュをインポートする場合にのみ適用されます(アクセサリーアタッチメントポイントはアクセサリーフィッティングツールを使用して作成されます)。この実装の例は、Robloxのダウンロード可能なリファレンスモデルのいずれかで確認できます。

一般的に、アタッチメントポイントを配置する際は、キャラクターモデルのメッシュパーツと半分重なるように配置してください。

襟アタッチメントの不適切な配置
襟アタッチメントの適切な配置

頭に取り付けるアクセサリーの場合、アタッチメントポイントは頭部メッシュの可視表面にフィットするように配置してください。可視頭部から浮いているアタッチメントポイントはマーケットプレイスポリシーに違反します。

頭アタッチメントの適切な配置
頭アタッチメントの不適切な配置

アタッチメントは特定の命名規則と位置の一貫性に従う必要があります。

メッシュパーツアタッチメント名詳細
頭FaceCenter_Attメッシュバウンディングボックス内の任意の場所
FaceFront_Attメッシュバウンディングボックスの前半
Hat_Attメッシュバウンディングボックスの上半分、Hair_Attと重なることができます
Hair_Attメッシュバウンディングボックスの上半分、Hat_Attと重なることができます
UpperTorsoLeftCollar_Attメッシュバウンディングボックスの左上半分
RightCollar_Attメッシュバウンディングボックスの右上半分
Neck_Attメッシュバウンディングボックスの上半分
BodyBack_Attメッシュバウンディングボックスの後半
BodyFront_Attメッシュバウンディングボックスの前半
LowerTorsoRoot_Att0, 0, 0の位置に設定する必要があります
WaistFront_Attメッシュバウンディングボックスの前半、WaistCenter_Attと重なることができます
WaistBack_Attメッシュバウンディングボックスの後半
WaistCenter_Attメッシュバウンディングボックス内の任意の場所、WaistFront_Attと重なることができます
右上腕RightShoulder_Attメッシュバウンディングボックスの上半分
右手RightGrip_Attメッシュバウンディングボックス内の任意の場所。

グリップアタッチメントは下腕の骨に垂直に向けて配置します。たとえば、Iポーズ(腕が下を向いている)では、グリップアタッチメントを90, 0, 0(グリップアタッチメントが前を向く)に設定します。

左上腕LeftShoulder_Attメッシュバウンディングボックスの上半分
左手LeftGrip_Attメッシュバウンディングボックス内の任意の場所。

グリップアタッチメントは下腕の骨に垂直に向けて配置します。たとえば、Iポーズ(腕が下を向いている)では、グリップアタッチメントを90, 0, 0(グリップアタッチメントが前を向く)に設定します。

右足RightFoot_Attメッシュバウンディングボックス内の任意の場所
左足LeftFoot_Attメッシュバウンディングボックス内の任意の場所

リギング

一般的なリグとは異なり、ヒューマノイドモデルは内部の骨またはジョイント構造に特定の階層と命名規則を必要とします。

ヒューマノイドリグモデル
ヒューマノイドリグの骨構造(Blender)

標準R15リグ

以下の要件は、標準R15リグに適用されます。

  • リグ階層 - ヒューマノイドリグは特定の骨またはジョイントの階層と命名規則を必要とします:
    • Root
      • HumanoidRootNode
        • LowerTorso
          • UpperTorso
            • Head(首の基部を表す)
            • LeftUpperArm
              • LeftLowerArm
                • LeftHand
            • RightUpperArm
              • RightLowerArm
                • RightHand
          • LeftUpperLeg
            • LeftLowerLeg
              • LeftFoot
          • RightUpperLeg
            • RightLowerLeg
              • RightFoot
  • LowerTorsoとRoot - LowerTorsoとRootの骨またはジョイントの位置は0, 0, 0に設定する必要があります。
  • ポーズ - 最良のスタジオ互換性のために、キャラクターモデルをIポーズ、Aポーズ、またはTポーズでエクスポートしてください。LeftUpperArmとRightUpperArmの骨は、この要件を満たすために回転値を持ってエクスポートできます。

高度なR15リグ

高度なR15リグは、標準リグと同じ要件を持っていますが、関節のある手、肩、脊椎の動きに対して、最大37の追加のオプションの骨またはジョイントをサポートします。

高度なR15リグのためにすべてのオプションの骨またはジョイントを含める必要はありませんが、含める各オプションの骨またはジョイントは、対応するボディパーツの特定の階層と命名規則に従う必要があります。

階層例のリグ設定
  • UpperTorso
    • Spine
      • Chest
        • Head
          • HeadBase
        • RightClavicle
          • RightUpperArm
        • LeftClavicle
          • LeftUpperArm

高度なR15キャラクタリグをインポートした後、マーケットプレイスでキャラクターを販売できるように、アニメーションが正しく機能するように、HumanoidRigDescriptionおよび/またはDigitsRigDescriptionオブジェクトをリグに挿入する必要があります。

  • HumanoidRigDescriptionオブジェクトは、個々のボディパーツをアニメーション化し、リグの各骨またはジョイントのサイズや可動範囲などの動作特性を調整するために必要です。
  • DigitsRigDescriptionオブジェクトは、手の関節に必要です。各手に1つ必要で、オプションの骨またはジョイントがあります。

これらのオブジェクトタイプは、命名規則によって骨またはジョイントを検出するため、キャラクタリグをスタジオにインポートする前に、上記の表に従ってすべてのオプションの骨またはジョイントが正しく命名されていることを確認することが非常に重要です。参照できる高度なR15リグのセットについては、リソース - 高度なR15リグを参照してください。

スキニング

Robloxはリギングされたメッシュのスキニングをサポートしています。スタジオでのスキンメッシュの実装に関する詳細は、リギングとスキニングを参照してください。

キャラクターボディのスキニングに関する要件は以下の通りです。

  • 最大影響 - 頂点は4つの骨またはジョイント以上の影響を受けてはなりません。
  • ルート影響なし - ルート骨またはジョイントに影響を適用しないでください。
  • 対称性 - 可能な限り、リグに影響を適用する際は対称性を維持してください。

顔のアニメーション

必要な顔のアニメーションサポートに関する情報は、頭の仕様を参照してください。

テクスチャ

  • マーケットプレイスアセットのテクスチャは、2048x2048の解像度を超えてはなりません。
  • アクセサリー用に作成されたテクスチャは、Robloxのテクスチャ仕様を満たす必要があります。高解像度のテクスチャは、自動的に低解像度のテクスチャに変換され、パフォーマンスが最適化されます。
  • アバターキャラクターは、Robloxのテクスチャ仕様に従う必要があります。マーケットプレイス用に作成されたキャラクターは、ユーザーが独自のベースカラーを選択できるように、アルファレイヤーを使用するカスタムスキントーンの利点を享受できます。

カスタムスキントーン

ユーザーが独自のスキントーンを設定できるアバターキャラクターボディモデルのテクスチャを設定する際は、露出した肌の部分を透明に設定し、デフォルトの色やテクスチャがテクスチャに焼き付けられないようにします。レンダリング時、スタジオはレイヤー効果なしで透明なレイヤーを上に適用します。このステップは、ユーザーがカスタマイズできるように意図された露出した肌を持つ人間のようなキャラクターに主に適用されます。

以下は、顔のスキントーンシェーディングの例であり、このプロセスを露出した肌を持つアバターの任意の部分に適用できます。

  • カスタマイズされたスキントーンに関連しない領域には100%の不透明度を使用します(目や眉など)。
  • シェーディングを適用する際は、低い不透明度で黒を使用し、必要に応じて不透明度を調整します。
  • シェーディングの輪郭や特定の化粧機能など、部分的に半透明の領域には、スキントーンの部分的な可視性のためにいくつかの透明度を残します。
  • 様々な色のレイヤーがシェーディングとどのように相互作用するかを一貫してテストする必要があります。
ベージュ
青
茶色
ピンク

アウターケージ

キャラクターモデルのアウターケージは、キャラクターがシャツやジャケットなどのレイヤードアクセサリーを着用できるようにし、体に伸びて巻きつくことを可能にします。キャラクターボディモデルにアウターケージメッシュを追加するための要件については、以下のリストを確認してください。

  • RobloxのアバターセットアップまたはRobloxのボディケージテンプレートを使用して、命名規則やその他の構成が正しいことを確認してください。
  • 命名規則 - ボディパーツのアウターケージは、主要なメッシュオブジェクトの名前に**_OuterCage**を付けて命名する必要があります。たとえば、LeftUpperArm_OuterCageです。
  • 頂点とUVマップ - アウターケージの頂点を削除したり、UVを変更したりしないでください。これにより、スタジオにインポートする際やキャラクターに装備する際にエラーが発生する可能性があります。Robloxが提供するケージメッシュのテンプレートを使用して、他のレイヤードアセットとの互換性を確保してください。
  • 対称性と一貫性 - モデリングソフトウェアの対称ツールを使用して、ジオメトリの各面のサイズを一貫して保ち、可能な限り対称性を維持してください。
  • ダイナミックヘッドケージおよびケージ作成時のベストプラクティスに関する情報は、ダイナミックヘッド仕様を参照してください。

マーケットプレイス要件

他の技術要件に加えて、アイテムをマーケットプレイスにアップロードして販売する前に、以下の追加仕様を満たす必要があります。

  • キャラクターボディがマーケットプレイスポリシーに準拠していることを確認してください。
  • 適用可能な場合、キャラクターボディがRobloxのカスタムメッシュ仕様に準拠していることを確認してください。
  • オブジェクトMaterialはPlasticに設定されている必要があります。
  • オブジェクトTransparencyは0に設定されている必要があります。
  • オブジェクトVertexColorはデフォルトの1, 1, 1である必要があります。
  • キャラクターの頭に別々のまつげと眉毛のアセットが含まれている場合、それらをAccessoryオブジェクトとしてキャラクターボディモデルに追加する必要があります。詳細については、まつげと眉毛を持つボディを公開するを参照してください。
  • Modelインスタンスには、余分なオブジェクト(Scriptや追加のPartインスタンスなど)が含まれていないことを確認してください。
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