キャラクターモデルは、すべてのアバター機能が期待通りに動作することを保証するために、特定のコンポーネントと設定基準を必要とします。スタジオ互換性を確保するために、モデルが以下のモデリング仕様およびガイドラインに適合していることを確認してください。
エクスポートの準備ができたら、エクスポート要件を確認し、BlenderおよびMayaのメッシュエクスポート設定を確認してください。
ジオメトリ
アバターキャラクターモデルは、15の別々のメッシュオブジェクトで構成されており、スタジオにインポートして正常に公開するための追加のジオメトリ要件が必要です。ボディのスケールタイプ、パーツ、および三角形予算の仕様に加えて、モデリングの際にモデルが以下の一般的な要件も満たしていることを確認してください。
- 水密性 - すべてのジオメトリは、水密であり、露出した穴や裏面がない必要があります。外部ケージとして使用されるメッシュは水密である必要はありません。
- N-gonなし - できるだけ資産を四角形でモデリングしてください。
- 変換 - すべてのトランスレーション、回転、スケール値はフリーズされ、ピボットは0、0、0に設定されている必要があります。
- オリエンテーション - キャラクターは正のZを向き、正のYで立っている必要があります。
- ポーズ - エクスポートの前に、可能な場合はキャラクターをI-Pose、A-Pose、またはT-Poseに設定してください。
ボディスケール
Robloxは3つのボディスケール基準をサポートしています:ノーマル、スレンダー、クラシック。これらの基準により、開発者はボディサイズを一貫性のある標準化された動きと相互作用のためにゲームやスペースを作成できます。インポート時にリグスケールオプションを使用してボディスケールを選択するか、ボディスケールを手動で変更できます。ボディスケールは、アセットがマーケットプレイスにアップロードされると保持されます。

Robloxが15のボディパーツをどのように6つの異なるアセットに統合するかの視覚化。
ノーマル

Rthroノーマルボディスケールのダウンロード可能なマネキン。
インポータで、リグタイプ > Rthroを使用してモデルをノーマルボディスケールとしてインポートします。
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | .5 | .5 | .5 |
| 腕 | .25 | 1.5 | .25 |
| 胴体 | .85 | 1.7 | .7 |
| 脚 | .25 | 1.4 | .5 |
| 合計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | 3 | 2 | 2 |
| 腕 | 2 | 4.5 | 2 |
| 胴体 | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| 脚 | 1.5 | 4 | 2 |
| 合計 | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
スレンダー

Rthroスレンダーボディスケールのダウンロード可能なマネキン。
インポータで、リグタイプ > Rthro Narrowを使用してモデルをスレンダーボディスケールとしてインポートします。
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | .5 | .5 | .5 |
| 腕 | .25 | 1.5 | .25 |
| 胴体 | .85 | 1.7 | .7 |
| 脚 | .25 | 1.4 | .5 |
| 合計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | 2 | 2 | 2 |
| 腕 | 1.5 | 4 | 2 |
| 胴体 | 3 | 3.5 | 2 |
| 脚 | 1.5 | 4 | 2 |
| 合計 | 6 | 9.5 | 2 |
クラシック

クラシックボディスケールのダウンロード可能なマネキン。
インポータで、リグタイプ > Defaultを使用してモデルをクラシックボディスケールとしてインポートします。
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | .5 | .5 | .5 |
| 腕 | .25 | 1.5 | .25 |
| 胴体 | .85 | 1.7 | .7 |
| 脚 | .25 | 1.4 | .5 |
| 合計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | 1.5 | 1.8 | 2 |
| 腕 | 2 | 3 | 2 |
| 胴体 | 4 | 3.8 | 2 |
| 脚 | 1.5 | 3.5 | 2 |
| 合計 | 8 | 9.1 | 2 |
三角形予算
モデリングジオメトリは通常四角形を使用して作成されますが、Robloxエンジンはインポートされたアセットを三角形に変換します。キャラクターモデルの各アセットは、最大の三角形予算を超えてはなりません。サードパーティのモデリングアプリケーションで予想される三角形数を迅速に得るには、モデル内の四角形の数を2倍にすることができます。
| アセットタイプ | 含まれるメッシュオブジェクト | 最大三角形数 |
|---|---|---|
| DynamicHead | 頭 | 4000 |
| 胴体 | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| 左腕 | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| 右腕 | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| 左脚 | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| 右脚 | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| 合計 | Head, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
ボディパーツ
キャラクターモデルを構成する個別のメッシュオブジェクトの仕様は以下の通りです:
命名規則 - 四肢はすべて特定の名前を付ける必要があります:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
キャップ - 四肢はキャップされている必要があり、ボディから切り離されたときに完全な水密なメッシュを形成します。キャップは、デザインに応じて丸くすることも平らにすることもできます。

フェイスアクセサリー
髪、眉毛、まつげなどのフェイスアクセサリーは、アバターボディアップロードと一緒にバンドルできるユニークなアクセサリーです。この時点では、眉毛やまつげはスタンドアロンのアクセサリーとしてアップロードできず、アバターボディにバンドルする必要があります。フェイスアクセサリーに関する詳細情報については、アクセサリー仕様を参照してください。
可視性
アバターサイズが視覚的に一貫性のあるものであることを保証するために、以下の要件に従ってボディパートの可視性を標準化する必要があります。
- 不透明度 - ボディパーツは完全に不透明である必要があります。
- バウンディングボックス - ボディパートのアセットは、前、側、後ろのビューでのバウンディングボックスの重要な可視部分を占める必要があります。
- 胴体、左腕、右脚などのボディパーツは、ボディパーツのバウンディングボックスの少なくとも50%を占める必要があります。
- 頭パーツはメッシュのバウンディングボックスの少なくとも50%を占める必要があります。

前面ビューでバウンディングボックスの大部分を占める受け入れ可能な頭メッシュの例 
前面ビューで適切なバウンディングボックスの空間を占めていない非受け入れ可能な頭メッシュの例
アタッチメント
アタッチメントは、剛性アクセサリーが取り付けられるヒューマノイドモデルのポイントです。他の多くのキャラクターコンポーネントと同様に、アタッチメントポイントはサードパーティのモデリングソフトウェアで設定され、Attachmentオブジェクトとしてインポートされます。
インポータは、アタッチメントポイントの名前に_Attの接尾辞が含まれ、以下の命名規則に従う場合、メッシュオブジェクトをアタッチメントポイントとして自動的に認識して変換します。これは、ボディのようなケージデータを含むメッシュをインポートする場合にのみ適用されます(アクセサリー取り付けポイントは、アクセサリーフィッティングツールを使用して作成されます)。この実装の例を、ダウンロード可能な参照モデルで確認してください。
一般的に、アタッチメントポイントを配置する場合は、キャラクターモデルのメッシュパートと半分重なるように配置します。


アタッチメントは特定の命名規則と位置の一貫性に従う必要があります:
| メッシュパート | アタッチメント名 | 詳細 |
|---|---|---|
| 頭 | FaceCenter_Att | メッシュバウンディングボックスの内部の任意の場所 |
| FaceFront_Att | メッシュバウンディングボックスの前半 | |
| Hat_Att | メッシュバウンディングボックスの上半分、Hair_Attと重なることができる | |
| Hair_Att | メッシュバウンディングボックスの上半分、Hat_Attと重なることができる | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | メッシュバウンディングボックスの左上半分 |
| RightCollar_Att | メッシュバウンディングボックスの右上半分 | |
| Neck_Att | メッシュバウンディングボックスの上半分 | |
| BodyBack_Att | メッシュバウンディングボックスの後半 | |
| BodyFront_Att | メッシュバウンディングボックスの前半 | |
| LowerTorso | Root_Att | 位置を0、0、0に設定する必要があります |
| WaistFront_Att | メッシュバウンディングボックスの前半、WaistCenter_Attと重なることができる | |
| WaistBack_Att | メッシュバウンディングボックスの後半 | |
| WaistCenter_Att | メッシュバウンディングボックス内の任意の場所、WaistFront_Attと重なることができる | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | メッシュバウンディングボックスの上半分 |
| RightHand | RightGrip_Att | メッシュバウンディングボックスの任意の場所。 グリップアタッチメントは垂直に下腕の骨に対して向けてください。たとえば、I-Pose(腕が下を指している状態)では、グリップアタッチメントを90、0、0に設定(グリップアタッチメントが前方を指すように)します。 ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | メッシュバウンディングボックスの上半分 |
| LeftHand | LeftGrip_Att | メッシュバウンディングボックスの任意の場所。 グリップアタッチメントは垂直に下腕の骨に対して向けてください。たとえば、I-Pose(腕が下を指している状態)では、グリップアタッチメントを90、0、0に設定(グリップアタッチメントが前方を指すように)します。 ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | メッシュバウンディングボックスの任意の場所 |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | メッシュバウンディングボックスの任意の場所 |
リギング
一般的なリグとは異なり、ヒューマノイドモデルは内部のボーンおよび関節構造の特定の階層と命名規則を必要とします。


標準リグ
以下の要件は、標準ヒューマノイドリギングに関するものです。
リグ階層 - ヒューマノイドリグは特定のボーンまたは関節の階層と命名規則を必要とします:
- ルート
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head(首の基部を表す)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorsoとRoot - LowerTorsoとRootボーンまたは関節の位置は0、0、0に設定されている必要があります。
- ポーズ - 最適なスタジオ互換性のために、I-Pose、A-Pose、またはT-Poseでキャラクターモデルをエクスポートしてください。LeftUpperArmとRightUpperArmボーンは、この要件を満たすために回転値を持ってエクスポートできます。
高精度リグ
高精度のヒューマノイドリグは、標準リグと同じ要件を持ちますが、関節や肩、脊椎の動きに対するより高いレベルのリアリズムを実現するために、最大37本のオプションのボーンまたは関節をサポートします。
高精度ヒューマノイドリグにすべてのオプションのボーンや関節を含める必要はありませんが、含める各オプションのボーンや関節は、それぞれのボディパーツの特定の階層と命名規則に従う必要があります。
| 階層 | 例のリグセットアップ |
|---|---|
|


高精度リグをインポートした後は、マーケットプレイスでの販売やアニメーションが適切に機能するために、HumanoidRigDescriptionおよび/あるいはDigitsRigDescriptionオブジェクトをリグに挿入する必要があります。
- HumanoidRigDescriptionオブジェクトは、個々のボディパーツをアニメーション化し、リグの挙動特性を調整するために必要です。これには、各ボーンや関節のサイズや可動範囲が含まれます。
- DigitsRigDescriptionオブジェクトは、手の関節のために必要です。各手にはオプションのボーンや関節が必要です。
これらのオブジェクトタイプは、命名規則によってボーンや関節を検出するため、リグをスタジオにインポートする前に、上記のテーブルに従ってすべてのオプションボーンや関節に正しい名前が付けられていることを確認することが非常に重要です。参照用の高精度リグのセットについては、リソース - 高精度リグを参照してください。
スキンイング
Robloxはリギングされたメッシュのスキンイングをサポートしています。ゲームでのスキンメッシュの実装についての詳細は、リギングおよびスキンイングを参照してください。
スキンイングに関する要件は以下の通りです:
- 最大影響 - 1つの頂点が影響を受けるボーンや関節は4つを超えてはなりません。
- ルート影響なし - ルートボーンや関節に影響を適用してはいけません。
- 対称性 - 可能な場合、リグに影響を適用する際は対称性を維持してください。
顔のアニメーション
必要な顔のアニメーションサポートについては、頭の仕様を参照してください。
テクスチャ
- マーケットプレイスアセットのテクスチャは2048x2048解像度を超えてはなりません。
- アクセサリー用に作成されたテクスチャは、Robloxのテクスチャ仕様を満たす必要があります。高解像度のテクスチャは、自動的に低解像度のテクスチャに変換されてパフォーマンスが最適化されます。
- アバターキャラクターは、Robloxのテクスチャ仕様に従う必要があります。マーケットプレイス用に作成されたキャラクターは、独自の基本色を選択できるアルファレイヤーを使用するカスタムスキントーンを活用できます。
カスタムスキントーン
ユーザーが独自のスキントーンを設定できるアバターキャラクターモデルにテクスチャを設定する場合、露出した肌の領域を透明に設定して、デフォルトの色やテクスチャがテクスチャに焼き付けられないようにします。レンダリング時には、スタジオエンジンが透過レイヤーを上に適用し、レイヤー効果なしで行います。このステップは、ユーザーがカスタマイズすることを意図した露出した肌を持つ人間のようなキャラクターに主に適用されます。
以下は、顔のスキントーンのシェーディングの例であり、露出した肌を持つアバターの任意の部分にこのプロセスを適用できます:

- カスタマイズされたスキントーンに関連しない領域には100%の不透明度を使用します。目や眉など。
- シェーディングを適用する際は、低い不透明度の黒を使用し、必要に応じて不透明度を調整します。
- 部分的に半透明な領域(シェーディングの輪郭や特定の化粧的特徴など)に対しては、肌のトーンが部分的に見えるようにいくらかの透明度を残します。
- さまざまなカラー層がシェーディングとどのように相互作用するかを一貫してテストする必要があります。




アウターケージ
キャラクターモデルのアウターケージは、キャラクターがレイヤーできるアクセサリー(衣服など)を着用できるようにします。アバターキャラクターのようなモデルは、その上にメッシュが伸縮するのがターゲットですが、アウターケージのみが必要ですが、変形するメッシュ(レイヤー付き衣服のように)は、内側と外側のケージの両方が必要です。
一般的な使用については、モデルにアウターケージメッシュを追加するための要件は以下の通りです:
- Robloxのアバター設定またはRobloxのボディケージテンプレートを使用して、命名規則やその他の設定が正しいことを確認してください。
- 命名規則 - ボディパートのアウターケージは、主要なメッシュオブジェクトに_OuterCageが付加された名前を付ける必要があります。例えばLeftUpperArm_OuterCageです。
- 頂点とUVマップ - アウターケージの頂点を削除したり、UVを変更したりしないでください。これは、スタジオでインポート時やキャラクターに装備する際にエラーを引き起こす可能性があります。他のレイヤー付きアセットとの互換性を保証するために、提供されたテンプレートを使用してください。
- 対称性と一貫性 - 各面(頂点間のスペース)のサイズを一貫して保ち、可能な限り対称性を保ってください。モデリングソフトウェアで対称ツールを使用してください。
- 頭のケージやベストプラクティスに関する情報については、頭の仕様を参照してください。
マーケットプレイス要件
その他の技術的要件に加えて、マーケットプレイスへのアップロード前にアイテムは次の追加仕様を満たす必要があります。
- アイテムがマーケットプレイスプログラムガイドラインに準拠していることを確認してください。
- 可能な限り、アイテムが以下のモデリング要件に準拠していることを確認してください:
- 適用可能なアバター仕様
- オブジェクト Material は Plastic に設定する必要があります。
- オブジェクト Transparency は 0 に設定する必要があります。
- オブジェクト VertexColor はデフォルトの 1, 1, 1 である必要があります。

