モデルを.fbxまたは.gltfとしてエクスポートして、Studioのすべての3Dインポート機能を活用してください。レイヤブルモデルをリギングまたはスキニングするとき、これらのファイルタイプには、Studioに後でインポートするのに必要なリグとインフルエンスデータを含む、すべてのメッシュおよびテクスチャデータが含まれています。
エクスポートする前に、モデルがRobloxのアバターキャラクター仕様を満たしていることを確認して、Studioとの互換性を確保してください。
エクスポートの前に
エクスポートする前に、モデルに関連するRobloxがサポートするオブジェクトのみをエクスポートしていることを確認してください。メッシュやプロジェクトオブジェクトにモディファイアがある場合は、エクスポートの前にそれらを適用または削除してください。
エクスポートの前に次のガイダンスを使用してください:
メッシュオブジェクトはアーマチュアオブジェクト内に親付けする必要がありますが、外部ケージオブジェクトを単一の空のオブジェクトに親付けして作業スペースを簡素化することもできます。

ケージの親オブジェクト内に、各15のボディパーツに適切な名前の接尾辞を持つ外部ケージがあることを確認してください。

アーマチュアオブジェクト内に、適切な名前の接尾辞を持つすべての15メッシュオブジェクトおよび19のアタッチメントが含まれていることを確認してください。

- アニメーションまたはFACSアニメーションを持つキャラクターをエクスポートする場合、アニメーショントラックの開始と終了がアニメーション全体の範囲を含むことを確認してください。

Blender
Blenderでは、.fbxまたは.gltfとしてエクスポートすることができ、他のフォーマットも使用できます。.fbxエクスポートを使用している場合は、モデルをStudioに正しいスケールでインポートできるようにするためにBlenderのFBXスケーリングを理解してください。
エクスポート設定
- 上部バーで、ファイル > エクスポート > **FBX (.fbx)**をクリックします。Blenderファイルブラウザウィンドウが表示されます。
- パスモードをコピーに設定し、テクスチャを埋め込むアイコンを有効にします。
- 含めるセクションで、カスタムプロパティを有効にします。
- アーマチュアセクションを展開し、葉ボーンを追加のチェックを外します。
- アニメーションを焼きこむを有効にします。
- アニメーションを焼きこむを展開し、NLAストリップ、すべてのアクション、および強制開始/終了キーフレームのチェックを外します。
- プロジェクトのアニメーショントラックに、すべてのキーフレームの範囲が正しい開始と終了になっていることを確認してください。
- アニメーションを焼きこむで、簡略化を0.0に設定します。
- FBXをエクスポートボタンをクリックします。.fbxを好きなディレクトリに保存します。

Mayaエクスポート設定
Mayaでメッシュを.fbxファイルとしてエクスポートするには:
上部バーで、ファイルをクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
すべてをエクスポートを選択します。すべてをエクスポートウィンドウが表示されます。
ウィンドウの下部近くで、ファイルの種類のドロップダウンをクリックし、FBXエクスポートを選択します。
ウィンドウの右側に移動し、**オプション...**セクションに移動します。
ジオメトリセクションで、スムーズメッシュと参照アセットコンテンツを有効にします。
アニメーションセクションで、アニメーションを有効にします。アニメーションデータはアニメーション可能な頭部を持つアバターキャラクターに必要です。
アニメーションを焼きこむを有効にします。
テクスチャを.pngとしてインポートする必要がある場合は、メディアを埋め込むセクションで、メディアを埋め込むを有効にします。
詳細オプションセクションで、
- 単位に移動し、自動を有効にします。
- 軸変換に移動し、上軸プロパティをYに設定します。
すべてをエクスポートボタンをクリックします。

エクスポート後に、Studioのインポーターを使用してモデルをインポートします。追加のインポートおよびテスト情報については、Studioでキャラクターをテストするを参照してください。