ダイナミックヘッドは、顔のアニメーションとカスタム表情をサポートするリグ付きアバターキャラクターの頭部です。ユーザーがマーケットプレイスでダイナミックヘッドを購入すると、顔と体のアニメーションを組み合わせたエモートをトリガーできます。
ダイナミックヘッドは、プラットフォーム上での見た目と動作を構成する4つの主要なレイヤーで構成されています。
- メッシュとテクスチャ:頭部の視覚的外観を構成します。
- 顔のアニメーションデータ:キャラクターの顔がどのように動き、キャラクターの個性や感情を表現するかを決定します。
- ケージメッシュ:キャラクターの頭部が顔の表情に応じて変形する顔のアクセサリーを装備する方法を決定します。たとえば、キャラクターが顔の表情を変えると、それに応じて動くひげなどです。
- アタッチメント:キャラクターの頭部に髪や帽子などのアクセサリーを取り付ける方法を決定します。
これらのレイヤーは、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールで手動で作成できますが、いくつかはRobloxの技術的なダイナミックヘッド仕様を満たすための厳格な構成要件があります。これにより、ダイナミックヘッドがゲーム間で一貫してアニメーションされることが保証されます。最初のカスタムダイナミックヘッドを作成する前に、以下を理解することをお勧めします。
- ダイナミックヘッドの基本コンポーネントとそれらがどのように連携するかを理解する。
- 顔の関節を追加し、スキニングデータを適用し、関節を表情にポーズさせ、Blenderの頭部モデルにポーズをマッピングする方法をカバーする基本的なダイナミックヘッド作成チュートリアルに従う。
カスタムダイナミックヘッドが完成したら、キャラクターボディと一緒にStudioにインポートし、アバターセットアップツールを使用して、マーケットプレイスで販売する準備が整ったアバターアセットに変換できます。
ダイナミックヘッドコンポーネント
すべてのダイナミックヘッドは、ユーザーが顔のアクセサリーを装備できるようにする同じ基本コンポーネントで構成されており、ターゲットキャラクターの頭部に対して一貫した動作で伸縮し、フィットし、重ねることができます。
メッシュパート


すべてのダイナミックヘッドには、頭部のジオメトリを表す単一のメッシュオブジェクトが必要です。Studioでは、このメッシュオブジェクトは単一のModelの下にネストされたMeshPartオブジェクトとして表されます。
テクスチャ


テクスチャは、キャラクターの頭部の表面外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェアを使用して作成できます。Studioでは、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、子のSurfaceAppearanceオブジェクトまたはメッシュのTextureIDプロパティを介してMeshPartオブジェクトに設定する必要があります。
顔のアニメーションデータ



キャラクターの顔の関節からの顔のアニメーションデータにより、アバターは目、口、歯で感情を表現できます。各キャラクターには、顔の関節、スキニングデータ、アニメーションタイムラインデータ、およびこれらの表現を可能にするマッピングされたポーズデータが含まれています。Studioでは、これらの顔のアニメーション要素はFaceControlsインスタンスとして表されます。
ケージメッシュ


ケージメッシュは、顔のアクセサリーがキャラクターの頭部に伸縮しフィットするための見えない外部境界を設定し、頭部がアニメーションし感情を表現する際に顔のアクセサリーが変形できるようにします。Studioでは、外部ケージメッシュオブジェクトはWrapTargetインスタンスとして表されます。
独自の非テンプレートキャラクターモデルをケージ化する場合は、Robloxの標準ケージメッシュを使用していることを確認するために、Robloxのボディケージプロジェクトファイルのいずれかを使用することが重要です。この標準メッシュから頂点を削除したり追加したりすると、顔のアクセサリーの変形やインポートに問題が生じる可能性があります。
アタッチメント


アタッチメントポイントは、剛性のあるアクセサリーやゲーム内で装備可能なオブジェクトがキャラクターの頭部に取り付けられる特定のポイントを設定します。これらはプラットフォーム上ではレンダリングされませんが、RobloxのR15リグとアタッチメントプロジェクトファイルを使用する際に、3Dモデリングソフトウェアで視覚的に球体として表されます。
これらの視覚的表現を持つリグをインポートすると、球体は標準化された名前を使用してAttachmentオブジェクトとして作成されます。
作成プロセス
BlenderやMayaでダイナミックヘッドを設計する際は、すべてのアバターコンポーネントを単一の.fbxまたは.gltfとしてエクスポートし、Studioにインポートする必要があります。3D作成は線形プロセスではなく、常に再考とテストが必要なため、ダイナミックヘッドの作成プロセスは個人やさまざまな作成ワークフローによって異なる場合があります。ある人は、Robloxのダイナミックヘッド仕様を満たすためにリグ付きキャラクターモデルを修正することを選び、他の人はゼロから作成することを好みます。
一般的に、作成プロセスは以下のワークフローに従います。

リソース
ダイナミックヘッドの作成を始めるためのさまざまなリソースが、すべてのバックグラウンドのクリエイターに利用可能です。特定のトピックとリソースについては、以下の表を確認してください。