動的ヘッドの作成物を手動でテストするには、動的ヘッドを持つキャラクターモデルをスタジオにインポートし、生成された FaceControls インスタンスを使用して顔をポーズまたはアニメーションします。
動的ヘッドをスタジオにインポートすると、スタジオは FaceControls インスタンスを作成し、これを使用して個々のポーズにアクセスし、組み合わせて表情やアニメーションを作成できます。通常のリグモデルとは異なり、スタジオ内でヘッドメッシュの顔の Bones に直接アクセスすることはできません。
ゲーム内で顔のアニメーションデータを持つ動的ヘッドを設定するには:
- 動的ヘッドを持つモデルをインポートします。自分で作成するか、提供されたリファレンスモデルファイルのいずれかを使用できます。
- オプション顔のアクセサリーをインポートし、ヘッドの表情で変形させたいものを選択します。自分で作成するか、提供されたリファレンスアクセサリーファイルのいずれかを使用できます。
自分で作成する前に、あらかじめ作成された動的ヘッドを試したい場合、Robloxは動的ヘッドがスタジオのインターフェースとどのように相互作用するかを確認するためのリファレンスゲームを提供しており、直接自分のゲームにインポートできる2つのリファレンスモデルとアクセサリーも提供しています:
| リファレンスファイル | 説明 |
|---|---|
| ゲーム内エディタのヘッドアニメーション | さまざまなアクセサリーを使用してゴブリンとブロッキーのヘッドをプレビューできるリファレンスゲームです。 |
| ヘッドスキーマリファレンス | FaceControlsを持つブロッキーモデルのリファレンスゲームです。 |
| ゴブリンキャラクターモデル | 動的ヘッドを持つゴブリンキャラクターモデルです。 |
| ブロッキーモデル | 動的ヘッドを持つブロッキーモデルです。 |
| ブロッキーの顔アクセサリーと衣服 | ブロッキー専用のアクセサリーの.zipファイルで、以下が含まれます:
|
顔のアクセサリーをインポート
顔の表情で変形させたい顔のアクセサリーをインポートして装備できます。たとえば、眉毛を顔のアクセサリーとしてインポートして装備すると、キャラクターの目に合わせて眉毛をアニメーションさせることができます。
顔のアクセサリーをインポートすると、デフォルトで MeshPart オブジェクトとしてインポートされます。アクセサリーフィッティングツール(AFT)を使用して、MeshPart を動的ヘッドに互換性のある Accessory インスタンスに変換できます。
顔のアクセサリーをインポートするには:
スタジオのファイルメニューから、インポーターを使用してカスタムモデルをワークスペースにインポートします。

インポートしたモデルにアクセサリーをプレビューするには、Accessory インスタンスをキャラクターの Model の子にします。キャラクター固有の顔のアクセサリーは、その設計されたキャラクターにのみ装備できます。


また、Accessory インスタンスをツールボックスに保存し、ゲーム内でいつでもアセットIDを使用できます。アクセサリーを HumanoidDescription を適用して装備する方法については、ヒューマノイドの説明でキャラクターをカスタマイズするを参照してください。
AutoSkinプロパティ
アクセサリーの WrapLayer インスタンスで WrapLayer.AutoSkin プロパティを有効にすると、ヘッドのスキニングを顔のアクセサリーに適用できます。これにより、顔のアクセサリーがキャラクターの表情にフィットし、追従することができ、3Dモデリングプロセス中にスキニングの影響を適用する必要がなくなります。
WrapLayer.AutoSkin プロパティには以下のオプションがあります:
- 無効: 自動スキニング転送プロセスを無効にします。これがデフォルト値です。
- 有効オーバーライド: 自動スキン転送プロセスを有効にし、スタジオがアクセサリーに見つかった既存のスキニング情報をオーバーライドできるようにします。この設定は、アクセサリーの既存のスキニングを自動スキン転送バージョンを使用して設定または置き換えたい場合に選択します。
- 有効保持: 自動スキニング転送プロセスを有効にしますが、アクセサリーに見つかった既存のスキニング情報をオーバーライドすることはできません。この設定は、アクセサリーの既存のスキニングを保持し維持したい場合に選択します。保持するスキニングがない場合、自動スキン転送は新しいスキニングを自動的に作成します。
ヘッドをアニメーション化
動的ヘッドの MeshParts には、顔のポーズプロパティにアクセスできる FaceControls インスタンスが含まれています。


これらのプロパティをアニメーションエディタで調整して、ヘッドをアニメーション化できます。詳細については、ヘッドをアニメーション化するを参照してください。
トラブルシューティング
カスタムヘッドモデルをインポートする際、出力ウィンドウには、設定プロセス中に問題があった場合にエラーメッセージや警告メッセージが表示されます。
エラーメッセージ
エラーメッセージは、ヘッドを持つモデルを正しくインポートできなかったことを示します。以下の表を参照して、すべてのヘッドエラーメッセージとトラブルシューティングのヒントをまとめています:
| エラーメッセージ | トラブルシューティング |
|---|---|
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました。 | .fbxファイルが破損しています。 |
| Xという名前のジョイントが複数見つかりました。すべてのジョイントはユニークな名前を持つ必要があります。 | インポートするすべてのジョイントがユニークな名前を持っていることを確認してください。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:補正は最大3つのコントロール名にすることができます。 | スタジオは3つ以上の補正ポーズを持つ補正を見つけました。これはサポートされていないため、補正を削除する必要があります。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:認識されないFACSコントロール名X。 | Xは認識されないFACSポーズ名です。Xが標準FACSポーズのいずれかに名前変更されていることを確認してください。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:無効な補正名X:ニュートラルは補正の一部にすることはできません。 | Xは無効な補正名です。補正のための正しい命名形式に従っていることを確認してください。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:補正Yのために重複したFACSコントロール名Xが見つかりました。 | Xは無効な補正名です。補正名の一部としてリストされているベースポーズを補正名に一度だけ含めることができます。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:Xという名前の追加属性のフレーム番号を解析できませんでした。 | 追加属性の名前は「Frame0」、「Frame1」などにする必要があります。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:Xという名前の追加属性に空の値が見つかりました。 | 追加属性Xには値がありません。ベースポーズ名または補正を追加するか、追加属性を削除してください。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:重複したコントロール名が見つかりました。 | FACSポーズまたは補正を複数のフレームに設定しました。各FACSポーズまたは補正は単一のフレームにのみ設定されていることを確認してください。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:Head_GeoにはFACSコントロールをアニメーションフレームにマッピングする追加属性がありません。 | FBXファイル内の「Head_Geo」メッシュには、顔の表情をアニメーション化するための追加属性が必要です。インポートされたアバターは顔の表情をアニメーション化しません。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:アニメーション内で「ニュートラル」に設定されたフレームがありませんでした。 | アニメーションタイムラインに「ニュートラル」に設定されたフレームが1つ必要です。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:Xが指定されていません。これは補正Yに必要です。 | 補正のすべてのベースポーズは追加属性に設定する必要があります。たとえば、Funneler_JawDrop補正が設定されている場合、FunnelerとJawDropのポーズが単独で存在する必要があります。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:Yのためのキー フレームXが見つかりませんでした。 | 追加属性「FrameX」がYに設定されていますが、アニメーションタイムラインにはフレームXがありません。 |
| 顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:DynamicHeadの下にジョイントが見つかりませんでした。 | .fbxファイルには、RootFaceJointジョイントの下にジョイントがありません。 |
| FACSコントロールデータをロードできませんでした。 | .fbxファイルに破損したジョイントパラメータがあります。 |
警告メッセージ
警告メッセージは、インポートされたヘッドモデルに潜在的な問題があることを示します。以下の表を参照して、すべてのヘッド警告メッセージとトラブルシューティングのヒントをまとめています:
| エラーメッセージ | トラブルシューティング |
|---|---|
| 補正Xがありますが、それをサポートする補正Yがありません。これにより奇妙な変形が発生する可能性があります。 | ベースの2つの補正を設定せずに3つの補正を設定しました。インポートされたヘッドはアニメーション化されますが、奇妙な変形が発生する可能性があります。 |
| 属性Xをスキップしています:Y | スタジオはXという名前の追加属性を見つけましたが、「Frame#」の形式に一致しなかったため、無視されました。 |
| コントロールXはニュートラルに非常に似ています。 | Xのポーズはニュートラルに非常に似ています。これは間違いであった場合に備えてスタジオが報告しますが、他に失敗がなければインポートは成功します。 |
| ベースポーズがN個しか見つかりませんでした。キャラクターが自己表現できない可能性があります。 | あなたは.fbxファイルにベースポーズのサブセットしか定義していません。インポートは他に失敗がなければ成功します。 |