インポーター

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インポーターを使用すると、3D モデル、画像、音声、およびビデオファイルを Studio にインポートできます。3D モデルのインポートは、PBR テクスチャを持つメッシュ、リギング、スキニング、アニメーションデータを持つメッシュ、およびアバターアイテムとして設計されたメッシュをサポートしています。

一般的な 3D カスタムモデルを Studio にインポートします。

インポーターを使用して、アバターアイテムコンポーネントを持つアセットをインポートします。

アセットをインポートするには:

  1. Studio の ファイル メニューから インポート を選択します。
  2. ファイルブラウザで、インポートする予定の サポートされているファイルタイプ を選択します。
  3. インポート設定を構成し、警告またはエラーメッセージ を確認します。
  4. インポート をクリックします。
  5. インポート後、インポーター内のインポートされたアセットを 右クリック し、次の操作を行うことができます:
    1. アセット ID をコピー - アップロードされたアセット ID をクリップボードにコピーします。モデルの場合、これは Model のアセット ID をコピーします。
    2. ワークスペースで見つける (3D モデルのみ) - カメラを自動的にインポートされたオブジェクトのワークスペース内の位置に配置します。

サポートされているファイルタイプ

3D オブジェクトをインポートする前に、.fbx、.gltf、または .obj が Studio の メッシュ要件 を満たしていることを確認して、エラーや予期しない動作を減らしてください。

アセット タイプ詳細
画像画像を .png、.jpg、.gif、.tga、または .bmp 形式でインポートして、パーツの テクスチャ/デカール、画像 ラベル、メッシュ テクスチャ、カスタム マテリアル のテクスチャ、特殊 効果 のテクスチャなどに使用できます。
メッシュ.fbx、.obj、または .gltf 形式のメッシュをインポートできます。

.fbx および .gltf 形式は、複数のメッシュオブジェクトと階層、基本的および PBR テクスチャ、ケージメッシュオブジェクト、リグ、アバターコンポーネント、アニメーションデータ、および 頂点カラー をサポートします。
オーディオ.ogg、.mp3、.flac、または .wav 形式のオーディオアセットをインポートできます。詳細については、オーディオアセットを参照してください。
ビデオすべての 要件 が満たされている場合、.mp4 または .mov 形式のビデオアセットをインポートできます。

glTF インポート階層

.gltf および .glb ファイルは、.fbx ファイルとは異なる階層でインポートされます。以下の表は、各形式でケージメッシュを持つ同じメッシュをインポートした後に Explorer に表示される内容を比較しています。

.fbx.gltf / .glb
トップレベルModel。Model。
メッシュトップレベルの Model 内に直接ある MeshPart。トップレベルの Model 内にある Model、glTF メッシュの各プリミティブに対して 1 つの MeshPart を含みます。
ケージメッシュMeshPart 内の WrapLayer。MeshPart 内の WrapLayer に加え、元の内側および外側のケージノードごとに追加の Model。インポート後にこれらの追加モデルを削除できます。

glTF インポートでは、ノードとそのメッシュが同じ名前の場合、たとえば Cover の場合、インポーターはそのうちの 1 つに _Node サフィックスを追加します。たとえば Cover_Node になります。

インポートキュー

インポーターで複数のファイルを選択した場合、インポートキューを使用してさまざまなインポートを一括管理できます。

インポーターインターフェース。左上にメッシュのプレビュー、左下に 3D オブジェクトのリスト、右側に切り替え可能なプロパティのリストが表示されています。

上部バーでは、新しいファイルを追加したり、キューをクリアしたり、検索およびフィルタリングを行ったり、すべての有効なアセットをインポートしたりできます。

インポートキューには、追加されたすべてのファイルがリストされており、クリエイター、プリセット、およびファイルパスを変更するためのクイックアクセスドロップダウンがあります。

キューにファイルを追加

ファイルブラウザを開いてインポートキューに追加のファイルを追加するには、次の操作を行います:

  • インポートキューウィンドウの上部バーにある ファイルを追加 ボタンをクリックします。
  • Studio の ファイル メニューから インポート を選択します。

キューからファイルを削除

キューからすべてのファイルを削除するには、ほうきのアイコンが付いた キューをクリア ボタンをクリックします。キューから個々のファイルを削除するには、キュー内のアイテムを右クリックし、キューから削除 を選択します。

プリセット設定を適用

インポートプリセット 列を使用して、アセットに適用するプリセット構成を選択します。詳細については、プリセットを参照してください。

また、希望する設定を持つアイテムを右クリックし、すべてに設定を適用 を選択することで、1 つのアイテムの設定をすべてのアイテムに適用することもできます。

個別のプレビューと設定にアクセス

3D モデルをインポートしている場合、インポートキュー内の未インポートのモデルの個別の アセット 名をクリックして、そのアイテムの インポートプレビュー にアクセスします。インポートプレビューを使用してモデルを表示および確認し、個別の インポート設定 を設定します。

ファイルをインポート

インポートしたい各アイテムの最初の列にチェックボックスが有効になっていることを確認してください。デフォルトでは、インポート可能なすべてのアイテムが選択されます。

インポート ボタンを押してインポートプロセスを開始します。

インポートプレビュー (モデル)

インポートプレビューウィンドウは、単一のモデルファイルをインポートしている場合、またはインポートキューから個別のアセットを選択した場合に表示されます。このプレビュウウィンドウは、モデル内のさまざまなオブジェクトに対する個別のコントロールを提供します。

プレビューウィンドウは複数のセクションに分かれています:

インポーターインターフェース。左上にメッシュのプレビュー、左下に 3D オブジェクトのリスト、右側に切り替え可能なプロパティのリストが表示されています。

モデルファイルの ファイルパス。参照 をクリックして編集します。

インポートに適用される プリセット。ドロップダウンを使用して複数のプリセットを選択するか、ハンバーガーメニューを使用して新しいプリセットを設定します。

モデルの 3D プレビュー。マウスボタンと右上のアイコンを使用して、さまざまなカメラオプションとビューを利用します。

インポートされたオブジェクトの オブジェクト階層。メッシュオブジェクトやその他のサポートされているコンポーネントが含まれます。

インポートの インポート設定。設定の完全なリストについては、インポート設定を参照してください。

インポート設定

階層パネルで選択されたオブジェクトに応じて、インスペクターパネルには次の設定グループが表示されます:

  • ファイル一般: インポートされたファイル全体に影響します。
  • リグ一般: リギングデータが存在する場合、選択されたメッシュオブジェクトに影響します。
  • ファイル変換: インポートされたファイルの変換プロパティに影響します。
  • ファイルジオメトリ: インポートされたファイルのジオメトリプロパティに影響します。
  • オブジェクト一般: 選択された子オブジェクトに影響します。
  • オブジェクトジオメトリ: 選択された子オブジェクトのジオメトリに影響します。

ファイル一般

インポーターは、すべてのメッシュに対して次の設定を提供します:

設定説明
名前プロジェクト内で表示されるインポートされたアセットの名前を設定します。
モデルとしてのみインポート有効にすると、インポーターはモデルを単一のアセットとしてインポートします。モデルに複数の子が含まれていても、デフォルトでは 有効 です。

無効にすると、インポーターはモデルとすべての子孫(複数のメッシュなど)を個別のアセットとしてインポートします。
Roblox にアップロード有効にすると、インポーターはモデルを ツールボックス および アセットマネージャー のインベントリに新しいアセットとして追加します。デフォルトでは 有効 です。

無効にすると、インポーターは後で使用するためにモデルをインベントリに追加しません。これは、ツールボックスやアセットマネージャーに複数のコピーを作成せずにモデルのデザインをテストおよび反復したい場合に理想的です。
パッケージとしてインポートアセットを パッケージ としてワークスペースに追加します。これは、自動更新可能でスケーラブル、共有可能な形式で、再利用または一般的に再配布されるアセットに推奨されます。デフォルトでは 無効 です。
クリエイターアセットのクリエイターまたはクリエイターグループを設定します。
ワークスペースに追加有効にすると、インポーターはモデルを Workspace に挿入します。保存または公開されたゲームからインポートする場合、この設定は制限されたアセットを使用するためのゲームの権限も付与します。デフォルトでは 有効 です。

無効にすると、この設定はモデルをインベントリに追加するだけで、ゲームにアセットを使用する権限を付与しません。
シーン位置を使用して挿入有効にすると、インポーターはモデルをワークスペースに挿入する際に現在のシーン位置を使用します。デフォルトでは 無効 です。
ゼロ影響ボーンを保持有効にすると、インポーターはメッシュに影響を与えないボーンを保持します。デフォルトでは 無効 です。

無効にすると、インポーターはゼロ影響ボーンを削除します。
ピボットをシーンの原点に設定有効にすると、インポーターはモデル全体のピボットポイントをシーンの原点に設定します。デフォルトでは 有効 です。
固定有効にすると、インポーターはすべてのインポートされた MeshParts に対して Anchored プロパティを true に設定します。リグデータ/アバターを持つメッシュには無効です。デフォルトでは 無効 です。
ケージを使用有効にすると、インポーターはモデル内のケージメッシュを見つけて WrapInstance オブジェクト(WrapLayer または WrapTarget など)に変換します。無効にすると、インポーターはそれらを通常のメッシュとして扱います。インポーターが最初にモデル内のケージメッシュを検出した場合、デフォルトで 有効 です。

リグ一般

インポーターは、リギングデータを持つメッシュ(通常はキャラクターボディや衣服アクセサリー)に対して次の設定を提供します:

設定説明
リグタイプメッシュが関連付けられるリグのタイプを設定します。オプションは次のとおりです:
- R15
- カスタム
- リグなし

デフォルトでは、インポーターはメッシュの検出されたリギングおよびスキニングデータに基づいて最も適切な設定を選択しようとします。
UGC ボディを検証インポート後、Studio は アバター設定 ツールでアセットを開き、アバターアセットをマーケットプレイスにテストおよびアップロードする作業を迅速に開始できるようにします。
リグスケールリグタイプが R15 に設定されている場合、インポーターは ボディタイプスケーリング を指定するための追加オプションを提供します。オプションは次のとおりです:
- デフォルト
- Rthro
- Rthro ナロー

ファイル変換

インポーターは、すべてのメッシュに対して次の設定を提供します:

設定説明
ワールドフォワードオブジェクトの前方を向く軸を設定します。デフォルトでは 前面 に設定されています。
ワールドアップオブジェクトの上向きの軸を設定します。デフォルトでは 上面 に設定されています。

ファイルジオメトリ

ファイルジオメトリには、ファイルの寸法とモデル全体のポリカウントに関する情報が含まれています。すべてのメッシュに対して次の設定を編集できます:

設定説明
スケールユニットファイルがモデリングされた単位を設定し、インポート時に適切なサイズになるようにします。デフォルトでは スタッド に設定されています。
メッシュをマージ有効にすると、モデル内のすべての MeshParts を単一の MeshPart にマージし、モデルではなく 1 つの MeshPart を作成します。デフォルトでは 無効 です。
ネガティブフェイスを反転メッシュ内のネガティブフェイスの向きを反転します。デフォルトでは 無効 です。

オブジェクト一般

メッシュの特定の子オブジェクトを選択すると、インポーターはオブジェクト一般設定を表示します。選択された子オブジェクトに対して次の設定を編集できます:

設定説明
名前モデル内の選択された子オブジェクトの名前を設定します。
固定有効にすると、選択された子オブジェクトに対して Anchored プロパティを true に設定します。デフォルトでは 無効 です。
インポートされたピボットを使用有効にすると、子オブジェクト内で設定されたピボットポイントを使用してオブジェクトをインポートします。デフォルトでは 有効 です。

オブジェクトジオメトリ

オブジェクトジオメトリには、モデルの選択された子オブジェクトの寸法とポリカウントに関する情報が含まれています。選択された子オブジェクトに対して次の設定を編集できます:

設定説明
両面にする無効にすると、頂点が片面になります。片面の頂点は、片側から見ると透けて見えます。

有効にすると、頂点が両面になります。両面の頂点は両側で視覚的にレンダリングされます。両面はパフォーマンスに影響を与えます。

デフォルトでは 無効 です。
頂点カラーを無視有効にすると、子オブジェクト内の頂点カラー データを無視します。デフォルトでは 無効 です。

プリセット

さまざまなインポート設定のプリセットを保存して、後で インポートプレビュー または インポートキュー 内で迅速に適用できます。

デフォルトでは、次の 2 つのプリセットを選択できます:

  • スタジオデフォルト: デフォルトのインポート動作。
  • 最後にインポートした: 最も最近のインポートに適用された設定を使用します。

プリセットドロップダウンの隣にある ⋯ メニューを使用して、追加のオプションを選択できます:

  • すべてリセット: 現在の構成に対する変更を削除し、現在のプリセットのデフォルト状態に設定します。
  • 選択を保存: インポータ設定の新しい変更を現在選択されているプリセットに保存します。
  • 新規として保存: 現在の設定を新しいプリセットとして設定します。名前を設定するためのダイアログボックスが表示されます。
  • デフォルトとして設定: 現在のプリセットを今後のすべてのインポートのデフォルトとして設定します。
  • 名前を変更: 現在のプリセットの名前を変更します。
  • 削除: 現在のプリセットを削除します。Studio Default プリセットにリセットされます。

警告とエラー

Studio がモデルに問題を検出した場合、階層パネルまたは設定パネルに小さなインジケーターが表示されます。

階層に警告アイコンが表示された場合、階層を展開して特定の子オブジェクトに到達し、問題に関する詳細情報を確認します。警告およびエラーメッセージは、設定パネルまたはツールチップとして表示されます。

ケージの不一致に関するエラーについてオレンジ色の警告メッセージが表示されています。
警告およびエラーメッセージは、インスペクターパネルの適切なセクションに表示されます。
欠落しているテクスチャに関するポップアップメッセージを含む赤いエラーメッセージ。
一部のエラーは、エラーアイコンにマウスをホバーするとツールチップを表示します。
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