スタジオのインポーターを使用すると、アバターの衣服、アクセサリー、キャラクターボディなど、3Dアセットをプロジェクトにインポートできます。以下の手順に従うことで、スタジオにフルキャラクターモデルを Model オブジェクトとしてインポートし、ゲームで使用したり、他の人と共有したり、マーケットプレイスにアップロードしたりすることができます。
3Dインポーターはオブジェクトのプレビューとエラーチェックを提供し、あなたのアセットがRobloxの一般的な3D要件を満たしていることを確認しますが、キャラクターモデルがRobloxのアバターキャラクター仕様を満たしていることを確認することも重要です。そうしないと、ワークフローのさまざまなポイントでエラーが発生する可能性があります。
アセットをキャラクターモデルとしてインポートする方法:
ホームタブで、インポートボタンをクリックして3Dインポーターを開きます。ファイルブラウザが開きます。
リグされたキャラクターの .fbx または .gltf ファイルを選択します。3Dインポーターがキャラクターモデルのプレビューを読み込みます。

- アセットのテクスチャがロードされない場合は、後で手動でテクスチャをインポートできます。
- インポート設定やトラブルシューティングに関する追加情報は、3Dインポーターを参照してください。
インポートを選択します。アセットがワークスペースに Model として適切なテクスチャが適用された状態でポピュレートされます。
テクスチャが正しくロードされなかった場合は、手動で追加します。アセットマネージャーにアクセスするために、ゲームを保存して公開する必要がある場合がありますアセットマネージャー。
アセットマネージャーで、インポートボタンをクリックします。
画像ファイルをアップロードします。
シングルベーシックテクスチャを使用している場合、MeshPart.TextureID プロパティをアップロードしたテクスチャ画像に設定します。
PBRテクスチャを使用している場合:
MeshPart に SurfaceAppearance を追加します。

SurfaceAppearance のプロパティで、それぞれのプロパティ値をクリックし、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:
- ColorMapを**_ALB**テクスチャ画像に設定します。
- MetalnessMapを**_MTL**テクスチャ画像に設定します。
- NormalMapを**_NOR**テクスチャ画像に設定します。
- RoughnessMapを**_RGH**テクスチャ画像に設定します。

適切にフィッティングおよび変換された後、3Dモデルはプロジェクト内に Model としてポピュレートされるべきです。


この新しいキャラクター Model を使用して、次のいずれかを行うことができます:
キャラクターにハイファイリグが含まれている場合、マーケットプレイスおよびアニメーション要件のために HumanoidRigDescription および/または DigitsRigDescription オブジェクトを追加します。関節を再マッピングし、アニメーションをよりサポートするためのベースラインTポーズリファレンスを設定するには、アダプティブアニメーションプラグインを使用する必要があるかもしれません。
キャラクターモデルをマーケットプレイスにアップロードおよび公開するプロセスを開始します。これには追加の検証およびモデレーションステップが含まれます。
現在のゲーム内でモデルを使用し、HumanoidDescriptionを使用してモデルの外観を変更します。
- プレイテストの前に、Model の名前を StarterCharacter に変更し、エクスプローラー内の StarterPlayer フォルダーに Model を移動させて、キャラクターとしてプレイテストを行います。
