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アクセサリーフィッティングツール

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アクセサリーフィッティングツール (AFT) は、スタジオに組み込まれたツールであり、最終的な Accessory オブジェクトを生成する前に、複数のキャラクターのボディ、アニメーション、およびアクセサリーの組み合わせでカスタムモデルをテストすることができます。アクセサリーをテストする際には、最高の結果を得られるように、フィット感や位置の微調整を行うことができます。

AFT は、ユーザーメニューの選択に基づいてカスタム Model または MeshPart の変換を自動的に処理し、レイヤリング可能な衣服アクセサリー剛体アクセサリーを作成できるようにします。アクセサリーを生成した後、AFT はフィットの編集が更新された正しい Accessory オブジェクトの階層を作成し、適切な AccessoryType プロパティを設定し、必要なボディのアタッチメントポイントを生成します。

レイヤード衣料品アセットのケージをテストおよび編集します。
剛体アセットの向きと配置をテストおよび編集します。

アクセサリーの設定

フィッティングワークフローの最初の段階では、アクセサリーのタイプを構成して、正しいフィッティングツールを正しく設定し、適切なアクセサリーオブジェクトを生成します。アクセサリーのタイプを選択すると、以下のオプションが利用可能です。

  • 衣服: 体や他の衣服アイテムの周りに伸びて包み込む内外のケージを使用するレイヤリング可能なアクセサリー。
  • アクセサリー: キャラクターの特定のアタッチメントポイントに取り付けられ、その位置と向きに静的に留まる剛体アクセサリー。

ツールを使用する前に、アクセサリーに変換する予定の MeshPart または Model がプロジェクト内で選択可能であることを確認してください。参照として、AFT を使用して、参照用の 衣服 または 剛体アクセサリー カスタムモデルをテストできます。

アクセサリーを設定する手順:

  1. プロジェクト内でカスタムアセットが選択可能であることを確認します。カスタムモデルをゲームにインポートする方法については インポータ を参照してください。

  2. ツールバーの アバター タブで アクセサリー をクリックして AFT を開きます。

  3. 部品 フィールドを選択し、プレビューしたい MeshPart または Model をビューポートでクリックします。テキストフィールドには選択されたオブジェクトの名前が表示されます。

  4. 次へ をクリックします。アセットタイプメニュー画面が表示されます。

  5. アクセサリーの正しいアセットタイプを選択します。特定の AssetType 選択のための追加のドロップダウンが表示されます。

  6. ドロップダウンを使用して、プレビューするアクセサリーの具体的なタイプを選択します。これにより、アクセサリーを作成する際に正しい AssetType およびアタッチメントポイントが設定されます。

  7. アクセサリーの予想スケーリングを選択します。これは、特定の体の部分が異なる AvatarPartScaleType StringValue オブジェクトを持つ場合にのみ剛体アクセサリーに影響します。衣服アクセサリーには影響しません。

    1. クラシック: アクセサリーのスケーリングをクラシック R15 プロポーションに設定します。
    2. プロポーションスレンダー: AvatarPartScaleType 値を ProportionsSlender に設定します。
    3. プロポーションノーマル: AvatarPartScaleType 値を ProportionsNormal に設定します。
  8. 次へ をクリックして続行します。プレビューパネルとワークスペースツールが表示されます。

アクセサリーをテスト

初期のアクセサリーの詳細を提供すると、ツールがプレビューパネルを表示します。このプレビューパネルを使用して、異なるキャラクターボディ、衣服アイテム、アニメーション、またはゲーム内のカスタムアセットとの組み合わせで、アクセサリーの見え方をテストできます。

アクセサリーにフィッティングの問題がある場合、編集ツールを使用して、アクセサリーに微調整を加えることができます。

異なるボディで

異なるボディを選択してアクセサリーのフィット感と装着感をテストできます。AFT は、アクセサリーが期待通りにフィットすることを確認するために使用できるいくつかのデフォルトのキャラクターモデルを提供します。

バズーカボーンズキャラクタープレビュ
ゴブリンキャラクタープレビュー

異なるボディでアクセサリーをテストする手順:

  1. ツールのカタログで、アバター > デフォルト に移動します。
  2. キャラクターモデルタイルのいずれかをクリックします。プレビューが選択されたキャラクターモデルで読み込まれます。
    1. 2つのキャラクタータイルが選択された場合、選択されたタイルをクリックすると選択解除されます。
    2. キャラクタープレビューで、クリックしてドラッグして回転させ、右クリックしてパンすることでキャラクターを検査します。

異なる衣服で

さまざまな衣服アクセサリーを選択して、ケージアクセサリーのフィット感とレイヤリングをテストできます。AFT は、アクセサリーが期待通りにフィットすることを確認するために使用できるいくつかのデフォルトのキャラクターモデルを提供します。

参照衣服付きのゴブリンキャラクタープレビュー
参照衣服付きのマグマフィーンドキャラクタープレビュー

異なるアクセサリーでアクセサリーをテストする手順:

  1. ツールのカタログで、衣服 > デフォルト に移動します。
  2. 利用可能なカタログアイテムのいずれかをクリックします。キャラクタープレビューが選択された衣服アクセサリーで読み込まれます。
    1. カタログ内でアクティブなタイルをクリックしてアセットの選択を解除します。
    2. キャラクタープレビューで、アクセサリーボックスをドラッグおよびドロップしてレイヤー順序を変更します。
    3. キャラクタープレビューで、クリックしてドラッグして回転させ、右クリックしてパンすることでキャラクターを検査します。

アニメーションで

異なるアニメーションを選択して、アクセサリーアセットの動きをテストできます。AFT は、モデルがさまざまな動きを行っているときに、アクセサリーが期待通りにフィットすることを確認するために使用できるいくつかのデフォルトのアニメーションアセットを提供します。

歩行アニメーションの参照
シャイエモートの参照

異なるアニメーションでアクセサリーをテストする手順:

  1. ツールのカタログで、アニメーション > デフォルト に移動します。
  2. アニメーションアセットタイルのいずれかをクリックします。
    1. カタログ内で再生と一時停止のアイコンを押して再生を制御します。
    2. キャラクタープレビューで、クリックしてドラッグして回転させ、右クリックしてパンすることでキャラクターを検査します。

カスタムアセットで

カスタムキャラクターモデル、衣服アクセサリー、アニメーションをワークスペースの一部として AFT プレビューカタログに追加できます。この機能を使用して、アクセサリーがゲーム内の他のカスタムモデルやアクセサリーとどのように相互作用するかを確認します。

カスタムアセットを追加する手順:

  1. カタログ検索の隣にある ⊕ アイコンをクリックします。プロンプトが表示され、サポートされているオブジェクトを選択できます。

  2. 3D ビューポートまたは エクスプローラー 内の任意の AccessoryModelMeshPartAnimation、または Folder を選択します。アセットは、対応する カスタム カテゴリに表示されます。

    1. 選択が行われない場合は、再度ツールパネルをクリックしてプロンプトを終了します。

アクセサーフィットの編集

AFT は、作成されるアクセサリーの種類に応じてさまざまなフィッティングツールを表示します。

レイヤード衣料品

衣類アイテムを編集する際、次のツールがビューポートに表示されます。

アイコン説明
衣服の内外のケージを微調整するための ケージ編集 インターフェースをビューポートで切り替えます。
アセットのスキンデータの適用のための 自動スキニングEnabledPreservedEnabledOverride の間で切り替えます。アセットとスキニングの品質によっては、自動スキニングがより良い結果を提供することがあります。

EnabledPreserved は、モデリングソフトウェアで適用されたアセットの元のスキニングデータを使用します。
EnabledOverride は、アセットの元のスキニングデータを使用するのではなく、アバターキャラクターからスキニングデータを転送します。
マネキンをカメラの前に持ってくるボタンを表示します。
カメラをマネキンの中心にします。

ケージ編集

ケージ編集インターフェースが有効化されていると、ビューポートに追加のツールが表示されます。また、ビューポートには選択されたケージの頂点がマネキンの上に表示され、衣服アイテムがボディにフィットする方法を変更するためにケージの位置編集を行うことができます。

以下のケージ編集ツールを使用して、ケージの頂点を視覚化および編集します。

アイコン説明
内外のケージ頂点の選択を切り替えます。選択されている場合、その特定のケージの頂点を編集できます。
減衰距離は、ケージメッシュの頂点を編集する際の影響の半径を設定します。ケージの頂点を編集する際、近くの頂点は、効率的なケージ編集のために変更に従います。

高い減衰距離は、元から遠くの頂点に影響を与えます。
追加のボタンを表示します:
  • マネキンをカメラの前に持ってくる - カメラをマネキンの中心にします。
  • 内外ケージをリセット - 選択したケージへの変更をすべてリセットします。
メッシュまたはケージの頂点の不透明度を設定するためにスライダーを使用します。不透明度を設定することで、衣服アイテムの特定の頂点や角度をよりよく見ることができます。

現在選択されているケージの頂点を変更する手順:

  1. スタジオツールバーで 移動 スナッピングを無効にします。これにより、頂点の位置を詳細に変更できるようになります。
  2. 頂点を選択し、移動ツールを使用して再配置します。ケージへの変更はすぐに適用され、プレビューパネルに表示されます。
    1. 不透明度スライダーを使用して、ケージへの変更をよりよく視覚化します。
    2. 一度に調整する頂点の数に応じて、減衰距離を設定します。

剛体アクセサリー

剛体アクセサリーをフィットさせる際、マネキンの周りにバウンディングボックスが表示され、その特定のタイプのアクセサリーの配置可能な領域を示します。このバウンディングボックス内でオブジェクトを配置回転、およびスケーリングすることで、異なるキャラクターモデルにアクセサリーがフィットするようにします。

バウンディングボックス内で剛体アクセサリーのフィット感を調整します。
アクセサリーが適切なスペース外にある場合、バウンディングボックスが赤に変わります。

アクセサリーの作成

いつでもアクセサリーを作成できます。このツールは、フィット感の変更を適用し、選択されたアクセサリータイプおよび適用された設定に応じて、ワークスペースに適切なアクセサリーインスタンスを生成します。

アクセサリーを生成する準備ができたら、メッシュパートアクセサリーを生成を選択します。

レイヤード衣服用に生成された階層。
剛体アクセサリー用に生成された階層。

アクセサリーが正常に作成されたら、次のことを試すことができます。

  • 既存のモデルにアクセサリーをドラッグアンドドロップすることで、アバター用のキャラクターにアクセサリーを装着するか、HumanoidDescription を使用します。
  • 後でゲームで使用するために、アクセサリーを アバターアセット として保存します。
  • 特定のアカウント要件を満たす場合、アセットをアップロードして、モデレーションを受け、マーケットプレイスで販売を開始できます。
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