Animation Editorを使用して、以下の方法でサポートされているヘッドのアニメートが可能です。
- 各表情ポーズの値を別々のアニメーショントラックに手動で設定できます。
- フェイスアニメーションエディターを使用して、タイムライン上でユニークな表情を迅速に作成し保存できるフェイシャルスライダーにアクセスできます。
- 顔のアニメーションキャプチャ拡張を使用して、ウェブカメラで顔の動きを自動的に追跡し記録し、動きをタイムライン上のキーフレームに変換できます。
すべての方法において、時間の経過に伴って複数の表情を作成し組み合わせることが顔のアニメーションを生成します。フェイスアニメーションのインポートはできないため、これらの方法がアニメーションを作成し利用する唯一の手段です。
顔のアニメーションをサポートするヘッドを作成してRobloxに公開した後、スクリプトからアニメーションを再生することができるほか、キャラクターのデフォルトアニメーションを新しいアニメーションに置き換えることも可能です。これらのアニメーションは、キャラクターが歩いているときにおどけた表情をしたり、キャラクターがアイドル状態のときにイライラした表情をするなど、キャラクターにより表現豊かで生き生きとした印象を与えることができます。

アニメーションを作成する
アニメーションエディターを開くと、アニメーションを作成したいヘッドを持つキャラクターモデルを選択した後、アニメーショントラックまたはフェイスアニメーションエディターを使用してヘッドアニメーションを作成できます。
顔の動きをキーフレームとして追跡するためのアニメーションキャプチャの使用に関する詳細は、アニメーションキャプチャ - 顔をご覧ください。
アニメーショントラックを使用する
MeshPartsやBonesのような他のオブジェクトをアニメーショントラックとして挿入するのと同様に、一度に1つのFACS値をトラックリストに手動で追加して、キャラクターの目、顎、舌などの単一の体の部位を操作できます。アニメーションエディターはFACS値を0から1のパーセンテージとして表示し、これらの値は直接FaceControls値にマッピングされます。このプロセスは個々の値を正確に制御できますが、フェイスアニメーションエディターはこのワークフローを強化し、アニメーションタイムライン上で複数の顔の特徴の値を迅速に変更できるようにします。
個々のFACS値を挿入してアニメーションを作成するには:
アニメーションエディターのトラックリストで、プラスアイコンをクリックします。追加できるトラックを表示するコンテキストメニューが表示されます。
Brows、Eyes、Jaw、Mouth、またはTongueにカーソルを合わせます。その顔の部位に対してマッピングされたすべてのFACSポーズが表示されるコンテキストメニューが表示されます。

FACSポーズを選択します。このFACSポーズのアニメーショントラックがトラックリストに表示されます。
値入力に0から1の間の数字を入力して、体の部位を新しい位置に操作します。たとえば、LeftEyeClosedを1に変更すると、キャラクターの左目が閉じます。

フェイスアニメーションエディターを使用する
フェイスアニメーションエディターは、スライダーを調整して望む表情を得るために自動的にキーフレームを作成する、直感的で視覚的な方法です。たとえば、LeftEyeClosedスライダーのサムを一番下までドラッグすると、キャラクターの左目が閉じ、トラックリストにLeftEyeClosedの新しいアニメーショントラックが値1で表示されます。
一部のスライダーは、調整しているスライダーの値に応じて同じ領域の複数のFACS値に影響を与えます。たとえば、LeftEyeClosedスライダーのサムを一番上まで調整して値を0に設定すると、トラックリストにLeftEyeUpperLidRaiserの新しいアニメーショントラックが値1で表示されます。これにより、一つのスライダーで目を閉じた状態から開いた状態にしながら、目の上まぶたも持ち上げることができます。
複数のスライダーを設定して完全な表情を作成し、その後、タイムラインの異なるフレームで複数の表情を作成して複雑なアニメーションを作成できます。たとえば、LeftEyeClosedとRightEyeClosedを組み合わせてキャラクターがゆっくりとまばたきする表現を作成したり、片方の顔の笑顔を作成するためにLeftLipCornerPullerまたはRightLipCornerPullerを使用することができます。
目の間にあるドラッグボックスのサムをクリックしてドラッグすると、キャラクターの目が向く方向を制御できます。これにより、目の見た方向に応じてトラックリストに複数のFACSプロパティトラックが作成されます。
パネルの左下には、フェイスアニメーションエディターに以下のコントロールも含まれています:
| コントロール | 説明 |
|---|---|
| 対称トグル | 顔の一側のスライダーを使用して、顔のもう一側の対応するスライダーも同じ値に調整できるようにします。これにより、完全な笑顔などの対称的な表情を作成するのに役立ちます。 |
| フォーカスフェイストグル | カメラを手動で調整することなく、アバターの顔にビューポートをフォーカスします。アバターからカメラが離れている場合や、あるアバターのアニメーションから別のアバターに移動する場合に便利です。 |
| すべてリセットボタン | 現在のフレーム位置のすべてのFACSポーズ値をそのデフォルト値である0にリセットします。これにより、シングルフレームを迅速に再アニメートするのが便利です。 |
フェイスアニメーションエディターを使用してヘッドのアニメーションを作成するには:
アニメーションエディターのトラックリストで、フェイスボタンをクリックします。フェイスアニメーションエディターがトラックリストの左に表示されます。

フェイスアニメーションエディターで、操作したい体の部位のスライダーを調整します。操作する各顔の部分のアニメーショントラックがトラックリストに自動的に表示され、タイムライン上の現在の位置のキーフレームと一緒に表示されます。キャラクターの顔もビューポートで更新されます。
- スライダーでのステップを元に戻すには、CtrlZ(⌘Z)を押します。
- スライダーでのステップをやり直すには、CtrlY(⌘Y)を押します。
- スライダーをデフォルト値にリセットするには、スライダーを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。選択したものをリセットを選びます。
(オプション)スクラバーを移動してタイムライン上の新しい位置に移動し、次にフェイスアニメーションエディターに戻ってスライダーを調整して新しい表情を作成します。アニメーションを再生すると、最初の表情が次の表情にスムーズに移行します。
アニメーションの作成が完了したら、メディアと再生コントロールに移動して、**…**ボタンをクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
保存または名前を付けて保存を選択してアニメーションを保存します。アニメーションはExplorerウィンドウにAnimSavesオブジェクトの子として表示されます(それ自体がリグの子です)。
アニメーションをエクスポートする
アニメーションをサポートするヘッドをスタジオにエクスポートすると、すべてのゲームで使用できるようになります。これにより、ヘッドアニメーションを一度作成すれば、アニメート可能なヘッドを持つキャラクターに対して好きなだけ再利用できます。
アニメーションをエクスポートするためのワークフローは、アニメーションのエクスポート方法で説明されているものと同じです。
スクリプトアニメーション
アニメーションを作成した後は、ゲーム内でそれを再生するためにスクリプトを使用する必要があります。一般的なアニメーションと同様に、スクリプトから手動でヘッドアニメーションを再生することも、プレイヤーキャラクターのデフォルトアニメーションを置き換えることで自動的に再生することもできます。詳細については、アニメーションの使用をご覧ください。