レイヤー付きアクセサリーの仕様

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レイヤー付きアクセサリーは、キャラクターの体に伸びてフィットするために必要な特定のコンポーネントと構成基準を必要とし、パフォーマンスと品質の最適化を含みます。これらの要件の多くは、BlenderやMayaのようなサードパーティのモデリングプログラムでレイヤー付きアクセサリーを設計およびモデリングする際に適用する必要があるため、作業を進める際にはこれらの仕様を早期かつ頻繁に確認することが重要です。

レイヤー付きアクセサリーをエクスポートする準備ができたら、BlenderおよびMayaのすべてのエクスポート設定要件を参照してください。

ジオメトリと予算

  • 単一メッシュ - レイヤー付きアクセサリーは単一のメッシュでなければなりません。
  • 予算 - レイヤー付きアクセサリーは4k三角形を超えてはいけません。
  • 防水性 - すべてのジオメトリは防水性があり、露出した穴や裏面があってはいけません。
  • 可能な限り四角形を使用してください。5つ以上の辺を持つ面は避けてください。
  • メッシュサイズ - メッシュは、設計しているレイヤー付きアクセサリーのタイプに応じて、以下の最大サイズ要件(スタッド単位、取り付けポイントを中心に)に従わなければなりません。
アセットタイプ幅 (X)高さ (Y)奥行き (Z)
Tシャツ、シャツ、セーター、ジャケット、パンツ、ショートパンツ、ドレス&スカート888
眉毛とまつげ1.50.50.5

テクスチャ

  • レイヤー付きアクセサーテクスチャは、Robloxの一般的なテクスチャ仕様を満たさなければなりません。高解像度のテクスチャは、自動的に低解像度のテクスチャに変換され、パフォーマンスが最適化されます。
  • マーケットプレイスアセット用のレイヤー付きアクセサーテクスチャは、2048x2048の解像度を超えてはいけません。

取り付けポイント

Attachmentオブジェクトは、キャラクターの体がゲーム内でラグドールまたは切断されたときにアクセサリーが取り付けられる体の部位を設定します。剛体またはレイヤー付きアクセサリーを作成する場合でも、スタジオのアクセサーフィッティングツール(AFT)は、以下の仕様に従って適切なAttachmentを自動的に追加および構成します。

  • 1つの取り付け - 各レイヤー付きアクセサリーには、関連する体の部位への取り付けポイントが少なくとも1つ必要です。
  • 命名規則 - Attachmentの名前は、Accessory.AccessoryTypeに応じた特定の命名規則に従わなければなりません。AFTは適切なAttachment名を自動的に生成します。

スタジオで手動で取り付けを設定または構成する場合は、アクセサリータイプに応じて以下の名前をAttachmentオブジェクトに使用してください:

アクセサリータイプ取り付け名
帽子HatAttachment
背中BodyBackAttachment
ウエストWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
肩RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
顔、まつげ、眉毛FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
首NeckAttachment
前面BodyFrontAttachment
レイヤー付きトップ(シャツ、Tシャツ、セーター、ジャケット)BodyFrontAttachment
レイヤー付きボトム(パンツ、ショートパンツ、ドレススカート)WaistCenterAttachment

顔アクセサリー

眉毛やまつげなどの顔アクセサリーは、アバターの体のアップロードとバンドルできるユニークなレイヤー付きアクセサリーです。眉毛やまつげはスタンドアロンのアクセサリーとしてアップロードすることはできず、キャラクターの体またはメイクアップアセットとバンドルする必要があります。顔アクセサリーをアバターモデルとバンドルする方法の詳細については、まつげと眉毛を持つボディを公開するを参照してください。

  • バンドル時の命名規則 - これらのアセットをアバターの体のアップロードに含める場合、レイヤー付きアクセサリーオブジェクトは以下の命名規則を使用しなければなりません:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

レイヤー可能なプロパティ

レイヤー付きアクセサリーは、BlenderやMayaなどの3Dモデリングソフトウェアで追加の構成が必要です。レイヤリング効果を達成するために、レイヤー付きアクセサリーは以下の要件を満たさなければなりません:

最初のレイヤー付きアクセサリーを作成するを参照して、Blenderの参照アセットにこれらの要件を適用する手順を確認してください。.fbxファイルがエクスポートされたら、アクセサーフィッティングツールを参照して、モデルをAccessoryオブジェクトに変換する手順を確認してください。

リギングとスキニング

レイヤー付きアクセサリーのリギングとスキニングにより、キャラクターの体が3D空間で動くときに自然に動き、変形します。サードパーティの3Dモデリングツールを使用してレイヤー付きアクセサリーを手動でリギングおよびスキニングすることも、自動スキニング転送を使用してアクセサリーのスキニングデータをランタイムで生成することもできます。

サードパーティの3Dモデリングツールを使用してアクセサリーをスキニングする場合、各頂点のジョイントインフルエンス(Maya)またはボーンアサインメント(Blender)は4に制限する必要があります。

Blenderの自動ウェイトなど、サードパーティの3Dモデリングソフトウェアでの基本的なスキニングに関する詳細は、シンプルなメッシュをスキニングするチュートリアルを参照して、リギング、ウェイトの適用、および基本的なメッシュのスキニングに関する手順を確認してください。

ケージメッシュ

ケージメッシュ、またはケージは、レイヤー付きアクセサリーの内側と外側の表面を定義する非レンダリングメッシュであり、レイヤー可能なプロパティにとって基本的なものです。ケージに関する基本的な概要については、最初のレイヤー付きアクセサリーを作成する - ケージ設定およびチュートリアルビデオの関連セクションを8:32で確認してください:

Robloxは、独自のカスタムレイヤー付きアクセサリーを作成する際に使用できるレイヤー付きアクセサリープロジェクトファイルにテンプレートケージメッシュを提供しています。デフォルトでは、外側のケージは内側のケージと同一であり、カスタムレイヤー付きアクセサリーにフィットするように調整される唯一のケージである必要があります。ベストプラクティスとして、内側と外側のケージの形状は、外側のケージを編集してアセットを完全に覆う前に一致させるべきです。

内側のケージ

内側のケージは、アクセサリーモデルの内側の表面を定義し、レイヤー付きアクセサリーがキャラクターの体にどのように伸びてフィットするかを定義するメッシュです。内側のケージメッシュオブジェクトは、アクセサリーモデルと同じ名前に_InnerCageを追加したものでなければなりません。

外側のケージ

外側のケージは、アクセサリーモデルの外側の表面を定義し、他のレイヤー付きアクセサリーがレイヤー付きアクセサリーの上にどのように伸びてフィットするかを定義するメッシュです。外側のケージメッシュオブジェクトは、アクセサリーモデルと同じ名前に_OuterCageを追加したものでなければなりません。

マーケットプレイス要件

レイヤー付きアクセサリーは、マーケットプレイスにアップロードする前に以下の要件を満たさなければなりません:

  • レイヤー付きアクセサリーがマーケットプレイスのポリシーに従っていることを確認してください。
  • 適用可能な場合、レイヤー付きアクセサリーがRobloxのカスタムメッシュ仕様に従っていることを確認してください。
  • オブジェクトMaterialはPlasticに設定されている必要があります。
  • オブジェクトTransparencyは0に設定されている必要があります。
  • オブジェクトVertexColorはデフォルトの1, 1, 1である必要があります。
  • Accessoryオブジェクトには、Scriptや追加のPartオブジェクトなどの余分なオブジェクトが含まれていない必要があります。
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