定期的にBlenderでキャラクターボディをテストすることは重要です。そうすることで、キャラクターをスタジオにインポートする際に問題が大きくなる前に問題をキャッチできます。さまざまなキャラクターコンポーネントを反復する際には、以下のBlenderテストを定期的に実施し、懸念事項を確認してください。
技術仕様
アバターのキャラクターボディコンポーネントは、Robloxのキャラクターボディ仕様の要件に従う必要があります。テンプレートを使用し、適切な非破壊モデリングプラクティスに従う場合、これらのコンポーネントのほとんどは触れる必要はありませんが、スタジオに作業をインポートする前に、各コンポーネントが技術要件に準拠していることを再確認する必要があります。これには以下が含まれますが、これに限定されません:
- ボディスケール要件
- 三角形予算
- ボディパートの命名と可視性
- リギングとスキニングデータ
- アタッチメントの命名と配置
- 外部ケージの命名と配置
顔のアニメーションデータ
顔のアニメーションは、効果的に機能するために複数のモデリングコンポーネントを使用します。テンプレートを使用している場合や、既存の顔のアニメーションデータを持つモデルに変更を加えている場合、アニメーションタイムラインやキャラクターのHead_Geoメッシュのカスタムプロパティに保存されたポーズに影響を与える更新を誤って行う可能性があります。
以下の手順は、顔のアニメーションデータの整合性を確認するのに役立ちます:
アーマチュアオブジェクトを選択した状態で、タイムラインでアニメーションフレームを確認します:
タイムラインは通常0〜330の範囲ですが、すべてのテンプレートが全範囲を使用するわけではなく、ポーズ間にギャップがある場合があります。

キャラクターのニュートラルポーズがフレーム0にあることを確認します。
アニメーションデータのあるフレーム間にキー フレームのギャップがないことを確認します。
オブジェクトプロパティ > カスタムプロパティパネルでHead_Geoオブジェクトを確認します:

RootFaceJoint属性が最初の顔のアニメーションボーンの名前に設定されていることを確認します。
- このボーンがHeadボーンの子であり、アバターのリギングアーマチュアに必要な15のボーンの1つであることを確認します。
- テンプレートや一部の参照モデルでは、このボーンは一般的にDynamicHeadと呼ばれ、顔のアニメーションリグの始まりを示します。
ユニークなアニメーションフレームと同じ数のカスタムプロパティがあることを確認し、各アニメーションポーズにそれぞれのマッピングされたカスタムプロパティがあることを確認します。
ここでマッピングされたポーズの名前がFACSポーズリファレンスのスペルと大文字小文字に一致していることを確認します。
スキニングデータ
キャラクターモデルを適切にスキニングすることで、自然な関節の動きとリアルなポーズや表情を確保できます。スキニングデータを確認する方法はいくつかあり、Blenderのポーズモードを使用してキャラクターの関節をポーズさせ、特定の向きが関節のスキニングにどのように影響するかを調べることができます。
以下の手順は、スキニングデータの品質を確認するのに役立ちます:
アーマチュアオブジェクトを選択した状態で、オブジェクトプロパティ > ビューポート表示に移動し、前面に表示を有効にします。これにより、キャラクター内のボーンを表示およびアクセスできます。
ポーズモードに切り替え、モデルのすべての顔のボーンを選択してHを押して非表示にします。ポーズモードでAltH (⌥H)を使用して、これらを再表示できます。
任意のボディボーンを選択し、Rを押して回転させます。ボディボーンが自然なポーズで期待通りにキャラクターメッシュを正しく変形させ、曲げることを確認します。
- ボーンを回転させている間に右クリックして回転をキャンセルし、ボーンを元の位置に戻します。
- ボーンを回転させている間に、回転を確認するためにクリックして現在の位置を保存できます。さまざまな四肢の回転を同時に変更することで、キャラクターのさまざまなポーズを作成できます。
- 回転を保存した場合は、ポーズモードでAltR (⌥R)を押して回転をクリアします。テストが完了するたびにポーズをリセットすることを確認してください。
Robloxのカリステニクスツールアドオンを使用して、一般的なポーズや動きを実行することもできます。このツールは、アバターアーマチュアにいくつかの一般的なアニメーションを適用し、Blenderのアニメーションタイムラインで再生してレビューできます。