経済イベント

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経済イベントは、ゲーム内経済を追跡するためのもので、以下の情報を提供します:

  • トップシンク — ユーザーはゲーム内リソースを何に使っていますか?
  • トップソース — ユーザーはどこでリソースを獲得していますか?
  • 平均ウォレット残高 — ユーザーはどれだけのリソースを持っていますか?

ゲームが経済イベントを追跡し始めると、クリエイターHubの分析ダッシュボードにある経済ページが解放されます。

経済イベントを追跡する

経済ダッシュボードを解放するには、ゲーム内でいくつかの経済イベントを追跡する必要があります。ユーザーがどこでリソースをソース(取得)し、シンク(使用)しているかを特定することから始めましょう。これらはコードでEnum.AnalyticsEconomyFlowTypeによって表され、SourceまたはSinkのいずれかになります。

取引タイプ

各ソースおよびシンクイベントには取引タイプが必要で、Enum.AnalyticsEconomyTransactionTypeでエンコードされます。デフォルトのオプションは次のとおりです:

  • IAP (ソース) - リソースと引き換えにRobuxを支払うアプリ内購入、例えばスターターパック。
  • TimedReward (ソース) - スケジュールに基づいてリソースを獲得する、例えばデイリーボーナス。
  • Onboarding (ソース) - ゲーム開始時にリソースを取得する、例えばウェルカムボーナス。
  • Shop (ソースまたはシンク) - ショップでリソースを交換する、例えばアイテムの購入。
  • Gameplay (ソースまたはシンク) - ゲームプレイからリソースを獲得または費やす、例えばクエストの完了。
  • ContextualPurchase (シンク) - コンテキスト特有の衝動でリソースを費やす、例えば追加のライフ。

これらのタイプはダッシュボードに表示されます。デフォルトのカテゴリから始めるのが良い考えですが、必要に応じてイベントをログに記録するときに独自の取引タイプ名を提供できます。

ソースを追跡する

以下のサンプルは、プレイヤーがゲーム内で最初と2番目のレベルをクリアし、一部のコインを獲得したときに、AnalyticsService.LogEconomyEventを使用して2つの異なる経済イベントを記録します。

ソースGameplayイベントの追跡

local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- レベル1クリア後
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"コイン", -- 通貨名
50, -- 獲得した額
50, -- 現在の残高
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- 取引タイプ
)
-- レベル2クリア後
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"コイン", -- 通貨名
50, -- 獲得した額
100, -- 取引後の残高
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- 取引タイプ
)

以下のサンプルは、IAP(アプリ内購入)取引タイプを使用して1000コインのバンドルをRobuxで購入するイベントを追跡します。この場合、itemSKUはアイテムのユニーク識別子です。itemSKUはオプションです。指定しない場合、経済ダッシュボードはソースおよびシンクテーブルにN/Aを表示します。

アプリ内購入の追跡

local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"コイン",
1000, -- バンドル内のコイン数
1020, -- 取引後の残高
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.IAP.Name,
"1000CoinBundle" -- コインバンドルのユニークアイテムSKU識別子
)

この例では、多くのコインバンドルがある場合、他のカテゴリと対比するためにコインバンドルカテゴリを追跡するためにカスタムフィールドを追加することを検討するかもしれません。

シンクを追跡する

以下のサンプルは、ユーザーがコインを使ってDoubleJumpUpgradeを購入する際のイベントを記録します。ソース追跡サンプルと比較して、SinkフローフロータイプとShop取引タイプに注目してください。

イベントがソースまたはシンクであるかにかかわらず、金額(コスト)は常に正の数であるべきです。経済ダッシュボードのチャートは自動的にシンクを負の数として表示します。

シンクGameplayイベントの追跡

local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- レベル2クリア後
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Sink,
"コイン", -- 通貨名
80, -- コスト
20, -- 取引後の残高
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Shop.Name,
"DoubleJumpUpgrade" -- アイテムSKU
)

AnalyticsServiceの制限についての情報は、イベント追跡の制限を参照してください。

カスタムフィールドを使用する

経済イベントは、セグメント間の比較を容易にするためにカスタムフィールドを用いて分解することも可能です。例えば、各イベントにクエスト名を提供して、ユーザーが最も多くの金を稼いでいるクエストを確認したり、店舗のロケーションを添付して、ユーザーがどのロケーションを好んでいるかを確認することができます。

カスタムフィールドによる分解は分解セレクターを使用して行います。

比較できる3つのカスタムフィールドを示すドロップダウンと、年齢、性別、オペレーティングシステムなどの標準的な内訳が表示されています。

詳細については、カスタムフィールドを参照してください。

経済を利用してゲームを成長させる

経済ダッシュボードには、収益を増やすために行動を起こすのに役立つ5つのチャートが含まれています。リソースの通貨を最大5つまで追加でき、すべてのチャートはさまざまなユーザーカテゴリ(性別、年齢、プラットフォームなど)や、ゲームに特有の最大3つのカスタムフィールドでフィルタリングできます。

  • カテゴリ別の総ソースとシンク - このチャートを使用して、ゲーム内経済のバランスを取ります。総ソースから総シンクを引いた値はゼロに近い必要があります。また、カテゴリーごとのトップソースとシンクを確認できます。ネット合計が増加している場合は、さらにシンクを追加することを検討してください。

    データで埋められたカテゴリ別の総ソースおよびシンクチャート。
  • 平均ウォレット残高 - このチャートを使用して、ユーザー、支払いを行った人、支払いを行っていない人の平均的なリソース保有量を確認します。特に支払いを行った人の平均残高が増加している場合は、新しいシンクを追加することを検討してください。

    データで埋められた平均ウォレット残高チャート。
  • トップソースとシンク - ユーザーがリソースをどこで獲得し、どこで使っているかを特定するのに使用します。ユーザーがアプリ内購入からリソースを調達していない場合は、価格を引き下げるか、新しいオプションを提供することを検討してください。ユーザーが特定のリソースを十分に使用していない場合は、そのリソースの新しいシンクを追加することを検討してください。

    データで埋められたトップソースおよびシンクチャート。ソースタブが開いています。
  • すべてのソースとシンク - 選択した日付範囲のカテゴリ別の統合ビューを取得するのに使用します。

    データで埋められたすべてのソースおよびシンクチャート。
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