オンボーディングテクニックは、プレーヤーをできるだけ迅速かつ円滑にオンボーディングファネルを通過させるために使用される戦略です。三つの人気のあるオンボーディングテクニックには、以下が含まれます。
- ビジュアル要素
- 文脈に基づくチュートリアル
- タイミングヒント
これらのテクニックはすべて、Configs と Experiments を使用して最適化することができます。例えば、タイミングヒントの5秒または10秒の遅延がファネル完了に与える影響をA/Bテストするために Experiments を使うことができます。勝者のタイミングを特定したら、Configs を活用して、その値をリアルタイムでグローバルに更新し、サーバーを再起動することなくオンボーディングフローを瞬時に最適化できます。
ビジュアル要素
ビジュアル要素は、プレーヤーがどのようにプレイするか、どこに行くか、何に注意を向けるべきか、またはどのようなアクションを取るべきかを理解するのを助けるためにゲーム内に現れる資産や効果です。これらの特性のおかげで、ビジュアル要素はゲームのオンボーディングファネルと組み合わせて使用すると効果的です。
ビジュアル要素は静的なものでもアニメーションされたものでもあり、環境内に現れたりユーザーインターフェースにオーバーレイされたりします。これらの要素は通常、一時的なものであり、プレーヤーに意図を伝える限り持続します。
正しく活用されると、オンボーディングファネルに組み込まれたビジュアル要素は、以下を助けます:
- 明瞭性の向上
- アクセシビリティの向上
- 没入感の向上
- フィードバックの促進
オンボーディングにおけるビジュアル要素の例には、以下が含まれます:
- ユーザーインターフェース内のボタンを指し示すバウンドする矢印
- 世界の興味のあるアイテム上の粒子効果
- プレーヤーを目的地に導く世界の中の光る道
- ゲームのコアループを表示する世界内のサイン

明瞭性の向上
最初の数分に何をすればいいのかわからないプレーヤーは、すぐに諦める可能性が高く、長くて指示的なチュートリアルに退屈するプレーヤーも同様です。オンボーディングファネルでビジュアル要素を活用することで、プレーヤーが必要なことを教えつつ、すぐに楽しめるようにします。情報を効率よく伝える必要がある場合、ビジュアル要素は三つの方法で明瞭性を向上させます。
- 突出性
- ハイライト
- ヒント
突出性
目立つビジュアルは、テキストだけよりも見逃したり無視したり誤解したりするのが難しい場合があります。いくつかのゲームでは、プレーヤーが進行するにつれてポップアップメッセージが表示されます。場所、色とコントラスト、プレーヤーがゲームで何をしているかに集中している度合いなどの要因によって、テキストプロンプトは簡単に見過ごされる可能性があります。もしプレーヤーがそれに気づかない場合、その利益はありません。プレーヤーがプレイ中に出会う世界にビジュアル要素を配置することは、この問題への解決策の一つです。
_カラー・オア・ダイ_では、ゲームのコアサバイバルメカニックを説明するサインが、プレーヤーが最初のペイントバケツを集める際の視線の中に直接配置されています。それは見逃すことが不可能ですが、プレーヤーがゲームを始めるのを妨げることはありません。

この技術は、ゲームのコアメカニックを迅速かつ明確に説明する効率的な方法です。ビジュアル要素を、この情報がテキストとしてどう見えるかと比較します:
モンスターが近づいた時には、自分のアバターと同じ色の壁に寄りかかってください。モンスターは混乱し、あなたを見ることができなくなります。異なる色の壁に寄りかかると、あなたに気づき、危険にさらされます。
プレーヤーは一般的に指示を読むのを好まず、ゲームプレイに移るためにテキストプロンプトをスキップします。できるだけ少ないクリックやタップで視覚的に指示を提示することで、そのせっかちなプレーヤーをテキストを読むのを拒むよりも準備させます。
ハイライト
プレーヤーが注目すべきものをハイライトすることは、テキストで説明するよりも効果的です。プレーヤーが読む必要のあるテキストが多ければ多いほど、情報を誤解したり忘れたりする可能性が高くなります。よく設計されたビジュアルは誤解しにくく、解釈が少なくて済むため、記憶にも残りやすくなります。
次の文を考えてみましょう:
バックパックボタンをクリックして、インベントリを開きます。
これはプレーヤーにバックパックボタンを解釈させ、ユーザーインターフェース内で探させる必要があります。代わりに、矢印がそのボタンを指し示し、どこをクリックする必要があるかを正確に伝えることで、その影響を考慮することができます。

この_Hello Kitty Cafe_の例では、望ましいボタンがスポットライトを当てられ、画面の他の部分が暗くなっています。ピンクのアウトラインがそのボタンを際立たせ、矢印が指し示しています。次にプレーヤーがクリックすべきものは間違いなく特定されています。
ヒント
ビジュアルヒントはプレーヤーが進捗を維持するのに役立ちます。新しいプレーヤーは常にどこに注意を向けるべきかを知っているわけではなく、探検することに興奮しています。プレーヤーがチュートリアルのステップを完了するまで画面上にとどまる持続的なビジュアル要素は、他のゲームプレイメカニクス、環境、またはユーザーインターフェースによって気を散らされるのを防ぎます。たとえ彼らが探検を選択した場合でも、ヒントは彼らが戻ってくる準備ができたときに案内します。
ビジュアル要素は、プレーヤーがどこに行くかや何をクリックするべきかを伝えることに限られてはいません。それは、アイテムが世界でインタラクションできることを警告するように機能性を暗示することもできます。
Jailbreakでは、プレーヤーは脱出のために何をすべきかを明示的に伝えられませんが、世界の中のビジュアルヒントが彼らの注意を引き、インタラクティビティを示唆します。これらのヒントがなければ、新しいプレーヤーは脱出ルートを見つけるのに苦労するかもしれません。ビジュアルヒントは、プレーヤーが自分で問題を解決できるように十分な情報を提供し、それを解決したことで賢く感じさせます。

オンボーディングファネルにヒントを実装することを考えるときは、誰がそれらを見て、いつ表示するかを意図的に決定してください。ヒントの活用方法についての詳細は、タイミングヒントを参照してください。
アクセシビリティの向上
ビジュアル要素は、テキストよりも広くアクセシブルです。矢印や粒子効果などのビジュアルは、言葉を使わずに伝え、グローバルな視聴者によって理解されるために翻訳を必要としません。これにより、他の言語へのローカライズに依存するプレーヤーや、翻訳後にテキストストリングが長くなることを心配する必要のないUIデザイナーにとって役立ちます。
若いプレーヤーにアピールするゲームの場合、言葉を使わずに教えることで、まだ読み方を学んでいる人や、より複雑なシステムの説明を理解する語彙がない人を助けることができます。
ビジュアル要素を使用することで、テキストが小さすぎて快適に読むことができないモバイルデバイスなど、さまざまなプラットフォームでのアクセシビリティも保証されます。また、特に視覚に障害のあるプレーヤーにとって解釈が容易です。
アクセシブルなビジュアル要素の設計についての詳細は、この色のコントラストに関するビデオを参照してください。

没入感の向上
ビジュアル要素はプレーヤーがゲームプレイに没入するのを助けることができます。例えば、方向のトレイルは方向を提供しながら、プレーヤーに探検し他の選択をする自由を与えます。それは行動を強く示唆しますが、強制するわけではありません。ほとんどのプレーヤーはその指示に従いますが、選択の可用性は、他に選択肢がない場合よりもチュートリアルを強制的に感じさせず、プレーヤーがゲームに没入し、自分のペースで探検することを可能にします。

フィードバックの促進
ビジュアル要素は、チュートリアルやオンボーディングファネルの外でフィードバックとして使用できます。フィードバックは、プレーヤーがアクションを取り、ゲームがそのアクションの結果を示す方法で応じることを意味します。ビジュアル要素はフィードバックを伝え、プレーヤーが次の選択をするのに役立つアクション可能な情報を提供するために使用できます。
例えば、プレーヤーが_Winds of Fortune_で戦闘中のとき:
- VFXのフラッシュがプレーヤーの剣の振りがターゲットに当たったことを示します
- 当たった際に赤い数字が敵から飛び出し、ダメージポイントを示します
- 健康が低下していることを警告する赤い画面効果が点滅します
- プレーヤーや敵のヘルスメーターが更新されます
- 敵が倒されたときにコインが飛び出し、プレーヤーが報酬を受け取ったことを知らせます
- 敵を倒すことがクエストの目的である場合、その敵が死亡するとカウンターが更新されます

これらすべてのフィードバックは、プレーヤーが敵に成功裏に攻撃したとき、ダメージを受けたとき、勝利から受け取る報酬が何か、そしてクエストの進捗を知らせます。これらのビジュアル要素の組み合わせにより、ほとんどのプレーヤーは明示的な戦闘チュートリアルなしで何が起こっているのかを理解できることが保証されます。
プレーヤーがゲーム内でアクションを取るたびに、明確なフィードバックを提供することが不可欠です。そうしないと、プレーヤーは自分が取ったアクションが何かを知らず、自分が何かを間違えたのか、ゲームにバグが発生しているのか疑問を抱くことになるかもしれません。
フィードバックやその他のユーザー体験(UX)ベストプラクティスについての詳細は、UIとUXを参照してください。
文脈に基づくチュートリアル
ジャストインタイムチュートリアルとも呼ばれる文脈に基づくチュートリアルは、新しいマップゾーンに入る、または新しい武器を拾うなど、通常のプレイによってトリガーされるチュートリアルです。プレーヤーが自然に関与するのを待つことで、文脈に基づくチュートリアルは指示を個別化し、広範なオンボーディングファネルの中でその関連性と有用性を最大化します。文脈に基づくチュートリアルは以下を促進します:
- 学習の保持の向上: プレーヤーは、状況の文脈を理解し、ゲーム機能への最初のインタラクションによってトリガーされるチュートリアルと対話することで最もよく学びます。プレーヤーが学んでいるアクションを実践することで、知識をより良く保持します。
- 迅速なオンボーディング: プレーヤーをゲームの楽しい部分に迅速に導くことが重要です。文脈に基づくチュートリアルにより、デザイナーは長いオンボーディングシステムを避け、不必要なチュートリアルの遅延を可能にし、プレーヤーがすぐに楽しむことを可能にします。
- 認知負荷の低減: ゲームの最初の数分で、新しいプレーヤーは多くのことを学ばなければならず、インタラクション、メカニクス、目標などを学ぶ必要があります。学ぶ必要が多くなるほど、すべてを保持するのが難しくなり、圧倒されて終了する可能性が高くなります。非本質的な情報を今後のセッションに遅らせることで、最初のセッションで学び、記憶しなければならないことを減らし、基本に集中できるようにします。
従来のチュートリアルフローは、プレーヤーを固定されたシーケンスでゲームの機能の中を案内し、彼らが必要なスキルや知識を学べるようにします。この方法は高レベルの概念で効果的ですが、プレーヤーの選択を制限するために退屈やフラストレーションを引き起こす可能性があります。文脈に基づくチュートリアルは、あまり重要でない指示を保留し、迅速にプレーヤーにコントロールを引き渡すことでゲームを向上させます。
ユースケース
Squishmallowsでは、文脈に基づくチュートリアルが、プレーヤーにコンビネーションステーションをいつどのように使用するかを効果的に教えるために使用されています。プレーヤーがインベントリに二つの同一のスクイッシュマロを持っていると、文脈に基づくチュートリアルがトリガーされ、プレーヤーがコンビネーションステーションで三つの_Squishmallows_を組み合わせる方法を示します。


もし開発者がこのチュートリアルをオンボーディング体験に含めていた場合、あまりにも長くて関係のないものになり、プレーヤーは使用する前に情報を忘れる可能性があります。プレーヤーが必要な_Squishmallows_を持っているときにチュートリアルを提示することで、コンビネーションステーションでの即時の行動を促し、将来の使用のためにプロセスを思い出すのに役立ちます。
文脈に基づくチュートリアルは、主要でない概念についても教えることができ、プレーヤーが自分自身でこれらの機能を学ぶことを可能にします。_Squishmallows_では、これらのチュートリアルがプレーヤーがゲーム内通貨でお互いにスクイッシュマロを売る市場について説明します。市場は主に高レベルの稀なスクイッシュマロを取引する中盤および終盤のプレーヤーにサービスを提供するため、開発者は新しいプレーヤーが自分自身で市場を見つけたときに文脈に基づくチュートリアルを通じて市場を紹介します。


タイミングヒント
タイミングヒントは、プレーヤーがオンボーディングファネルをできるだけ迅速かつ円滑に進むことを助けるために、あらかじめ定められた時間が経過した後に苦しんでいるプレーヤーに表示されるチュートリアル要素です。追加の助けが必要なプレーヤーは、指示に従ったりタスクを完了したりするのにかかる時間を測ることで特定できます。
オンボーディングチュートリアルのプレーヤーを助けるだけでなく、適切なタイミングでプレーヤーにヒントを示すこともできます:
- 保持率の向上: タイミングヒントは、苦しんでいるプレーヤーが成功し、楽しむために必要な追加の手助けを受けることを保証することで、ゲームによって保持される新しいプレーヤーの数を増やすことができます。最初は追加の助けが必要な新しいプレーヤーは、適切でタイミングの良いサポートを受けると、将来の献身的なプレーヤーになる可能性があります。
- プレーヤーの主体性の向上: タイミングヒントは、デザイナーが構造化されたチュートリアルシーケンスを減らし、特にそれを必要とするプレーヤーのために追加のサポートレイヤーを追加できるようにします。これにより、経験豊富なプレーヤーを煩わすことなく、新しいプレーヤーが自分で物事を解決する機会を与えます。自分で問題を解決できるプレーヤーは、より成功したと感じ、自信を持つことができ、チュートリアルを迅速に完了し、より早く楽しむことができます。
- 見過ごされた機能の浮上: タイミングヒントは、オンボーディングに含まれるほど核心的ではないが、表面化する価値のある機能に注意を引くためにも使用できます。例えば、プレーヤーが最初の2回のセッションでゲームの取引機能に関与していない場合、ユーザーインターフェース内の取引ボタンを強調表示することで、プレーヤーがそれをクリックして初めてその機能を体験することを促します。
タイミングヒントをどのように使用し、いつ使用するかを決定する際には、プレイテスト者を観察することで、ヒントが必要な場所や表示するまでの時間に関する貴重な情報を得ることができます。プレーヤーが自分で解決する機会を得られないほど早く表示しすぎず、彼らがフラストレーションを感じるほど遅れすぎないようにバランスを見つけるようにしてください。
ユースケース
Plantでは、プレーヤーは種を植え、収穫物を売り、通貨をより大きなポットやより価値のある植物に投資するシンプルなループに従います。タイミングヒントの利用に最適な候補は、種を植える際のユーザーインターフェースです。種を植えるには、プレーヤーはキャベツの種を植えるボタンを選択する必要があります。
ほとんどのプレーヤーは自分のやることを見つけるのに大きな問題はありませんが、いくつかのプレーヤーが詰まる可能性もあります。この仮定の状況では、プレイテストの結果、ほとんどのプレーヤーが10秒以内にボタンを見つけて押すことがわかります。11秒後にボタンをハイライトすると、残りのプレーヤーに進行を継続するためのヒントを提供することができ、多くのプレーヤーを煩わすことはありません。


プレーヤーの最初の販売の機会の間にも、タイミングヒントが表示される可能性があります。最初の数つの植物からレタスを収穫した後、プレーヤーは収穫物を売るために3つの市場のいずれかにワゴンを持って行き、アップグレードに必要な通貨を得ることができます。
プレーヤーは目標を達成するためにどの市場を訪れるべきか混乱するかもしれません。この問題を解決するために、プレーヤーが探検するための時間を与えた後に正しいスタンドの上に矢印を配置できます。


この2つの仮定の例では、タイミングヒントはほとんどのプレーヤーが目標を達成した後にのみ表示され、タスクが提示される最初の時間のみに表示されます。タイミングヒントは、一度示されるだけで苦しんでいるプレーヤーを助けるのに十分であり、必要なプレーヤーのみに表示されるべきです。