オンボーディング技術は、プレイヤーがオンボーディングファunnelをできるだけ早く、シームレスに進むのを助けるための戦略です。人気のあるオンボーディング技術には以下の3つがあります:
- ビジュアル要素
- コンテキストチュートリアル
- タイミングヒント
これらの技術はすべて、ConfigsやExperimentsを使用して最適化できます。たとえば、5秒または10秒の遅延のタイミングヒントがファネルの完了にどのように影響するかをA/BテストするためにExperimentsを使用できます。勝利したタイミングを特定したら、Configsを活用してその値をリアルタイムでグローバルに更新し、サーバーを再起動することなくオンボーディングフローを即座に最適化できます。
ビジュアル要素
ビジュアル要素は、プレイヤーがどのようにプレイするか、どこに行くか、何に注意を払うか、またはどのようなアクションを取るべきかを理解するのを助けるためにゲームに現れるアセットや効果です。これらの特性のため、ビジュアル要素はゲームのオンボーディングファネルと組み合わせて使用されると効果的です。
ビジュアル要素は静的またはアニメーションであり、環境内に現れるか、UIの上にオーバーレイされます。これらの要素は通常一時的であり、プレイヤーに意図を伝える限り持続します。
正しく活用されると、オンボーディングファネルに統合されたビジュアル要素は以下を助けます:
- 明確さの向上
- アクセシビリティの向上
- 没入感の向上
- フィードバックの促進
オンボーディングにおけるビジュアル要素の例には以下が含まれます:
- UI内のボタンを指し示すバウンスする矢印
- 世界の興味のあるアイテムの上にあるパーティクル効果
- プレイヤーを目的地に導く世界の中の光る道
- ゲームのコアループを表示する世界内の看板。

明確さの向上
最初の数分で何をすべきかわからないプレイヤーは、すぐにゲームをやめる可能性が高いですが、長くて指示的なチュートリアルに退屈するプレイヤーも同様です。オンボーディングファネルでビジュアル要素を活用することで、プレイヤーに必要なことを教えつつ、楽しさにすぐにアクセスできるようにします。情報を効率的に伝える必要がある場合、ビジュアル要素は以下の3つの方法で明確さを向上させます:
- 目立たせること
- ハイライト
- ヒント
目立たせること
目立つビジュアルは、テキストだけよりも見落としにくく、無視しにくく、誤解されにくいです。一部のゲームでは、プレイヤーが進行するにつれてテキストのポップアップメッセージを表示します。場所、色とコントラスト、プレイヤーがゲーム内で何をしているかに集中しているかなどの要因によって、これらのテキストプロンプトは簡単に見落とされることがあります。プレイヤーがそれに気づかなければ、何の役にも立ちません。プレイヤーがプレイ中に出会う世界にビジュアル要素を配置することがこの問題の解決策の一つです。
_Color or Die_では、ゲームのコアサバイバルメカニクスを説明する看板が、プレイヤーが最初のペイントバケツを集める際に直接視界に入る位置に配置されています。見逃すことは不可能ですが、プレイヤーがゲームを開始するのを妨げることはありません。

この技術は、ゲームのコアメカニクスを迅速かつ明確に説明する効率的な方法です。このビジュアル要素をテキストで表現した場合、次のようになります:
モンスターが近づいてきたら、あなたのアバターと同じ色の壁に立ってください。モンスターは混乱し、あなたを見ることができません。異なる色の壁に立つと、モンスターはあなたに気づき、危険にさらされます。
プレイヤーは一般的に指示を読むのが好きではなく、ゲームプレイに進むためにテキストプロンプトをスキップします。できるだけ少ないクリックやタップで視覚的に指示を提示することで、そうしたせっかちなプレイヤーをより良く準備させることができます。
ハイライト
プレイヤーが注目すべきものをハイライトすることは、テキストで説明するよりも効果的です。プレイヤーが読むべきテキストが多ければ多いほど、情報を誤解したり忘れたりする可能性が高くなります。よくデザインされたビジュアルは誤解されにくく、解釈が少なくて済むため、記憶に残りやすいです。
次の文を考えてみてください:
バックパックボタンをクリックしてインベントリを開いてください。
これはプレイヤーにバックパックボタンを解釈させ、その後UI内で探させる必要があります。代わりに、矢印がボタンを指し示して、どこをクリックすべきかを正確に伝える影響を考えてみてください。

この_Hello Kitty Cafe_の例では、望ましいボタンがスポットライトを浴びている間、画面の他の部分は暗くなっています。ピンクのアウトラインがボタンを強調し、矢印がそれを指し示しています。プレイヤーが次にクリックすべきものを間違えることはありません。
ヒント
ビジュアルヒントはプレイヤーを正しい方向に導くことができます。新しいプレイヤーは、何に注意を払うべきかを常に知っているわけではなく、探索することに興奮しています。プレイヤーがチュートリアルのステップを完了するまで画面に留まる持続的なビジュアル要素は、他のゲームメカニクス、環境、またはUIによって気を散らされるのを防ぎます。たとえ彼らが探索を選んでも、ヒントは彼らが戻る準備ができたときに導いてくれます。
ビジュアル要素は、プレイヤーにどこに行くべきかや何をクリックすべきかを伝えるだけでなく、世界のアイテムがインタラクト可能であることを示唆することもできます。
Jailbreakでは、プレイヤーは脱出するために何をすべきかを明示的に指示されることはありませんが、世界のビジュアルヒントが彼らの注意を引き、インタラクティブ性を示唆します。これらのヒントがなければ、新しいプレイヤーは脱出ルートを見つけるのに苦労するかもしれません。ビジュアルヒントは、プレイヤーが自分で問題を解決できるようにするために必要な情報を提供し、解決策を見つけたことで賢く感じさせます。

オンボーディングファネルにヒントを実装することを考える際は、誰がそれを見て、いつ表示されるかを意図的に決定してください。ヒントの活用についての詳細は、タイミングヒントを参照してください。
アクセシビリティの向上
ビジュアル要素はテキストよりも広くアクセス可能です。矢印やパーティクル効果のようなビジュアルは言葉なしでコミュニケーションを行い、グローバルなオーディエンスに理解されるための翻訳を必要としません。これは、他の言語へのローカライズに依存するプレイヤーや、翻訳後にテキスト文字列が長くなることを心配する必要のないUIデザイナーにとって助けになります。
若いプレイヤーにアピールするゲームでは、言葉なしで教えることが、まだ読み方を学んでいるか、より複雑なシステムの説明を理解するための語彙を持っていないプレイヤーに役立ちます。
ビジュアル要素を使用することで、テキストが小さすぎて快適に読むことができないモバイルデバイスなど、さまざまなプラットフォームでのアクセシビリティも確保されます。ビジュアル要素は解釈が容易であり、特に視覚障害のあるプレイヤーにとっては理解しやすいです。
アクセシブルなビジュアル要素のデザインに関する詳細は、色のコントラストに関するこのビデオを参照してください。

没入感の向上
ビジュアル要素はプレイヤーがゲームプレイに没入し続けるのを助けることができます。たとえば、方向性のあるトレイルは、プレイヤーに方向を提供しながら、探索や他の選択をする自由を与えます。行動を強く示唆しますが、必ずしもそれを要求するわけではありません。ほとんどのプレイヤーは指示に従いますが、選択肢があることで、チュートリアルが強制的に感じられず、プレイヤーがゲームに没入し、自分のペースで探索できるようになります。

フィードバックの促進
ビジュアル要素は、チュートリアルやオンボーディングファネルの外でフィードバックとして使用できます。フィードバックは、プレイヤーがアクションを取り、ゲームがそのアクションの結果を伝える方法で応答する際に発生します。ビジュアル要素はフィードバックを伝え、プレイヤーが次の選択をするのに役立つ実行可能な情報を提供するために使用できます。
たとえば、プレイヤーが_Winds of Fortune_で戦闘中のとき:
- VFXのフラッシュが、プレイヤーの剣の振りがターゲットに当たったことを示します
- 敵が攻撃を受けたときに赤い数字が飛び出し、ダメージポイントを示します
- 健康が低下していることを警告する赤い画面効果が脈打ちます
- プレイヤーと敵の健康メーターが更新されます
- 敵が倒されると、コインが飛び出してプレイヤーに報酬を受け取ったことを知らせます
- 敵を倒すことがクエストの目的である場合、敵が死ぬとカウンターが更新されます

これらすべてのフィードバックは、プレイヤーが敵に成功裏に攻撃したとき、ダメージを受けたとき、勝利から受け取る報酬、そしてクエストの進捗を理解するのに役立ちます。これらのビジュアル要素の組み合わせにより、ほとんどのプレイヤーは明示的な戦闘チュートリアルを必要とせずに何が起こっているのかを理解します。
プレイヤーがゲーム内でアクションを取るたびに、明確なフィードバックを提供することが不可欠です。そうしないと、プレイヤーは自分が取ったアクションが何かをしたのか分からず、何か間違ったことをしたのか、ゲームがバグっているのか疑問に思うかもしれません。
フィードバックや他のユーザーエクスペリエンス(UX)のベストプラクティスに関する詳細は、UIとUXを参照してください。
コンテキストチュートリアル
ジャストインタイムチュートリアルとも呼ばれるコンテキストチュートリアルは、新しいマップゾーンに入ったり、新しい武器を拾ったりするなど、通常のプレイによってトリガーされるチュートリアルです。プレイヤーが自然に関与するのを待つことで、コンテキストチュートリアルは指示をパーソナライズし、より広いオンボーディングファネル内での関連性と有用性を最大化します。コンテキストチュートリアルは以下を促進します:
- 学習の保持の向上: プレイヤーは状況のコンテキストを理解し、ゲーム機能との最初のインタラクションによってトリガーされるチュートリアルと対話することで最もよく学びます。プレイヤーが学びながらアクションを練習すると、知識をよりよく保持します。
- 迅速なオンボーディング: プレイヤーをゲームの楽しい部分に迅速に導くことが重要です。コンテキストチュートリアルは、デザイナーが長いオンボーディングシステムを避け、不要なチュートリアルを遅らせることを可能にし、プレイヤーがより早く楽しむことを可能にします。
- 認知負荷の軽減: ゲームの最初の数分で、新しいプレイヤーはインタラクション、メカニクス、目標など、多くのことを学ぶ必要があります。学ぶべきことが多ければ多いほど、すべてを保持するのが難しくなり、圧倒されてやめてしまう可能性が高くなります。非必須の情報を将来のセッションに遅らせることで、最初のセッションで学び、記憶する必要があることを減らし、重要なことに集中できるようにします。
従来のチュートリアルフローは、プレイヤーをゲームの機能を通じて固定された順序でガイドし、彼らが必要なスキルと知識を学ぶことを保証します。この方法は高レベルの概念には効果的ですが、プレイヤーの選択を制限するため、退屈やフラストレーションを引き起こす可能性があります。コンテキストチュートリアルは、重要でない指示を控え、迅速にプレイヤーにコントロールを渡すことでゲームを強化し、関連するプレイヤーにのみ特定の指示を提供します。
ユースケース
Squishmallowsでは、コンテキストチュートリアルがプレイヤーに組み合わせステーションの使い方とタイミングを効果的に教えるために使用されています。プレイヤーがインベントリに2つの同じSquishmallowsを持っていると、コンテキストチュートリアルがトリガーされ、プレイヤーに3つの_Squishmallows_を組み合わせステーションで組み合わせて大きなものを作る方法を示します。


もし開発者がこのチュートリアルをオンボーディング体験に含めていたら、長すぎて無関係になり、プレイヤーは使用する前に情報を忘れてしまうかもしれません。プレイヤーが必要な_Squishmallows_を持っているときにチュートリアルを提示することで、組み合わせステーションでの即時のアクションを促し、将来の使用のためにプロセスを記憶するのを助けます。
コンテキストチュートリアルは、コアではない概念も教え、プレイヤーが自分でこれらの機能について学ぶことを可能にします。_Squishmallows_では、これらのチュートリアルがプレイヤーがゲーム内通貨でSquishmallowsを売り合うマーケットプレイスについて説明します。マーケットプレイスは主に中盤および後半のプレイヤーがレアまたは高レベルのSquishmallowsを取引するために使用されるため、開発者は新しいプレイヤーが自分で見つけたときにコンテキストチュートリアルを通じてマーケットプレイスを紹介します。


タイミングヒント
タイミングヒントは、苦労しているプレイヤーに対して、あらかじめ定められた時間が経過した後に表示されるチュートリアル要素で、できるだけ早くシームレスにオンボーディングファネルを進むのを助けます。追加の助けが必要なプレイヤーは、指示に従ったりタスクを完了したりするのにかかる時間を計ることで特定できます。
オンボーディングチュートリアルを通じてプレイヤーを助けるだけでなく、タイミングヒントをプレイヤーに表示することは以下のことも可能にします:
- 保持率の向上: タイミングヒントは、苦労しているプレイヤーが成功し、楽しむために必要な追加の助けを受けることを保証することで、ゲームによって保持される新しいプレイヤーの数を増やすことができます。最初に追加の助けが必要な新しいプレイヤーは、適切でタイミングの良いサポートを受けることで、将来的に献身的なプレイヤーになる可能性があります。
- プレイヤーの主体性の向上: タイミングヒントは、デザイナーが構造化されていないチュートリアルシーケンスを作成し、特に必要な人々のために追加の支援を加えることを可能にします。これにより、経験豊富なプレイヤーを煩わせることなく、新しいプレイヤーが自分で物事を理解する機会を与えます。自分で物事を理解したプレイヤーは、より成功感と力を感じる傾向があり、チュートリアルを迅速に完了し、楽しさに早く到達するのに役立ちます。
- 見落とされた機能の浮上: タイミングヒントは、オンボーディングに含まれるほどコアではないが、浮上させる価値のあるゲーム内の機能に注意を引くためにも使用できます。たとえば、プレイヤーが最初の2回のセッションでゲームのトレード機能に関与していない場合、UI内のトレードボタンをハイライトすることで、クリックして初めてその機能を体験するよう促すことができます。
タイミングヒントをどのように、いつ使用するかを決定する際には、プレイテストを観察することで、どこにそのようなヒントが必要か、表示するまでにどれくらい待つべきかについて貴重な情報を得ることができます。プレイヤーが自分で理解する機会を与えられたと感じるほど早く表示しすぎないように、また、待ちすぎてフラストレーションを感じさせないようにバランスを見つけてください。
ユースケース
Plantでは、プレイヤーが種を植え、作物を売り、通貨をより大きな鉢やより価値のある植物に投資するシンプルなループを追います。タイミングヒントの利用に適した候補は、種を植える際のUIです。種を植えるには、プレイヤーはキャベツの種を植えるボタンを選択する必要があります。
ほとんどのプレイヤーは何をすべきかを理解するのにあまり苦労しませんが、一部のプレイヤーは行き詰まる可能性があります。この仮定の状況では、プレイテストの結果、ほとんどのプレイヤーが10秒以内にボタンを見つけて押すことがわかりました。11秒でボタンにハイライトを追加することで、残りのプレイヤーに続行するためのヒントを与え、必要のないプレイヤーを煩わせることなく進めることができます。


プレイヤーの最初の販売機会の際にもタイミングヒントを使用する可能性があります。最初の数つの植物からレタスを収穫した後、プレイヤーはワゴンを持って3つのマーケットスタンドのいずれかに行き、収穫物を売ってアップグレードに必要な通貨を得ることができます。
プレイヤーは目標を達成するためにどのマーケットを訪れるべきか混乱するかもしれません。これを緩和するために、プレイヤーが探索する時間を持った後、正しいスタンドの上に矢印を配置することができます。


これらの仮定の例では、タイミングヒントはほとんどのプレイヤーが目標を達成した後にのみ表示され、タスクが初めて提示されたときにのみ表示されます。タイミングヒントは、苦労しているプレイヤーを助けるために一度だけ表示されるのに十分であり、必要な人にのみ表示されるべきです。