プレイ可能エリアのグレイボックス

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グレイボックスとは、スクリプトや最終的なアートアセットに時間を費やす前に、単純な形状でレベルを構築するプロセスです。これにより、ゲームプレイをテストし、レイアウトの問題を特定し、環境がまだ変更しやすい間に迅速に変更を行うことができます。

このセクションでは、体験のプレイ可能エリアを構成する海の積み木プラットフォームのグレイボックスを行います。レイアウトが適切に感じられたら、スクリプトを始めることができます。

プレイ可能エリアを計画する

最終的な体験では、プレイヤーはコインを集めてジャンプパワーを増加させ、高いプラットフォームに到達します。この進行システムは後でチュートリアルで実装しますが、グレイボックスの際に考慮することが重要です。一般的なルールとして、プラットフォーム間の高さの違いは徐々に増加するべきです。これにより、プレイヤーがコインを集めてさらに進んでいくことが促されます。

参考として、サンプルのIsland Jump - Buildingゲームでは、7つの高さレベルが使用されています。最初のプラットフォームは低い位置にあり、プレイヤーはそれに到達するために数枚のコインを集めるだけで済みます。以降の高さの違いは、8、20、35、55、81、110スタッズに増加し、体験全体を通して安定した進行感を生み出します。

サンプルのアイランドジャンプゲームのグレイボックスジオメトリの遠景。海の積み木間の高さの違いが強調されています。

プラットフォームを追加する

今、高さの違いの計画ができたので、海の積み木を表すプレースホルダー Part オブジェクトを追加します。パーツはRobloxの基本的なビルディングブロックで、形状、サイズ、色、その他の物理的特性を制御するプロパティがあります。

このプロジェクトでは、プレイヤーがジャンプする際に平らな上面を持つようにするために円柱パーツを使用します。

サンプルのIsland Jumpゲームのグレイボックスと最終的なジオメトリの比較
サンプルのIsland Jumpゲームのグレイボックスのジオメトリ.
サンプルのIsland Jumpゲームの最終的なジオメトリ.

組織構造を作成する

パーツを追加する前に、プロジェクトを整理するための2つのコンテナを作成します。Robloxは、関連インスタンスをグループ化するための Folder オブジェクトや、3Dオブジェクトをグループ化するための Model オブジェクトを提供しています。このチュートリアルでは、環境を保持するために World フォルダを作成し、そのフォルダ内にグレイボックスプラットフォームを保持するための Blockout_Parts モデルを作成します。

  1. Explorerで、Workspace内にWorldというフォルダを作成します。
  2. 新しいフォルダ内にBlockout_Partsというモデルを作成します。

パーツを挿入する

組織構造ができたら、プラットフォームのための円柱を追加します。アシスタントプロンプトを使ったり、自分でレイアウトを手動で作成したり、サンプルゲームのレイアウトを再現したりすることができます。

アシスタントに一度のステップで全体のブロックアウトを生成させるには、ユニークなレイアウトが必要か、サンプルゲームの正確なコピーが必要かに応じたプロンプトをコピーしてください。

独自のレイアウトを作成する

Workspace > World > Blockout_Parts内に複数の円柱パーツを作成し、プラットフォームを形成します。
島の中心に大きくて平らな円柱から始め、その後、すべてが同じ垂直基盤から始まり、(高い建物のように)高さが異なる少なくとも7つの円柱を追加して、上昇する経路を作成します。
Size、Position、およびOrientationを調整して、上面が平らで歩行可能になるようにし、すべてのパーツをAnchoredに設定します。
サンプルを再現する

Workspace > World > Blockout_Partsに以下の円柱パーツを作成します:
1. Level_1 (Size 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Size 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Size 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Size 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Size 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Size 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Size 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Size 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Size 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Size 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Size 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Size 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Size 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Size 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Size 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Size 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Size 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Size 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
すべてのパーツがアンカリングされ、正しく配置され、整合されて、連続したレベルレイアウトを形成していることを確認してください。

パーツを整列させる

独自のレイアウトを作成している場合、すべてのプラットフォームが同じ基準高度を持ち、サイズのみが異なるときにプラットフォームの高さを管理するのが簡単になることがよくあります。整列ツールを使用すると、Y軸上で底辺を整列させるだけで、一度のクリックでこれを実現できます。

  1. Explorerで、すべてのプラットフォームを選択します。

  2. モデルツールバータブで、整列をクリックします。

  3. 整列ツールウィンドウで:

    1. モードに設定します。
    2. 整列先世界およびYに設定します。
    3. 相対基準選択範囲に設定します。
  4. 整列をクリックします。

底辺が整列した多くの円柱の水中からのビュー。
すべてのプラットフォームが底辺で整列しています

空洞トンネルを作成する

より視覚的なバラエティを追加するために、Studioのソリッドモデリングツールを使用して海の積み木の1つにトンネルを彫ります。このチュートリアルでは、Negateを使用して穴を作成し、Unionを使用して部品を単一の形状に結合します。すべてのソリッドモデリングツールの詳細については、ソリッドモデリングを参照してください。

空洞トンネルを作成する

以下の手順を使用して空洞トンネル構造を作成します:
1. 名前がTunnelでサイズが24, 65, 69かつCFrame.Positionが137, 77, 69、CFrame.Orientationが0, 0, 90の円柱パーツを作成します。Anchoredをtrueに設定します。
2. 名前がHollow_Partでサイズが24.5, 72, 22かつCFrame.Positionが134.5, 77, 71、CFrame.Orientationが0, 135, 90のブロックパーツを作成します。このパーツは円柱と交差し、空洞部分を定義します。
3. Hollow_PartをNegateして、減算形状にします。
4. Tunnelパーツと否定されたHollow_Partの両方を選択し、Union操作を実行して、円柱から空洞形状を切り出します。
5. 結果のユニオンをLevel_4b_Unionに名前変更します。
6. 既存のLevel_4bプラットフォームを見つけ、複製し、複製をLevel_4b_Topに名前変更します。
7. Level_4b_Topのサイズを74, 65, 69に設定し、CFrame.Positionを137, 126, 69、CFrame.Orientationを0, 0, 90に設定します。トンネルの上に配置されるようにします。
すべてのパーツが適切に整列していることを確認し、最終結果が開いた通路を持つ円柱トンネルで、その上にプラットフォームが配置されていることを確認します。

レイアウトをプレイテストする

スクリプトを始める前に、変更が容易なうちにレイアウトをプレイテストして問題を見つけてください。

テストタブからプレイテストを開始し、プレイヤーの開始状態をシミュレートします。

  1. Explorerでキャラクターを見つけ、Humanoidを選択します。
  2. UseJumpPowerを有効にします。
  3. プロパティウィンドウでJumpPower0に設定します。
  4. より高いプラットフォームに到達するごとに、コインを集めたことをシミュレートし、JumpPower30の増分で増やして、各レベルに到達できることを確認します。
JumpPowerとUseJumpPowerプロパティが強調表示されたジャンプ設定。

次のセクションでは、全体的なゲームプレイのスクリプトの仕方を学びます。

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