環境のグレイボックス化(別名:マッシングアウトまたはブロッキング)とは、3D空間に単純な形状を追加して、アセットを磨く時間を投資する前にユーザーがゲームプレイを体験する方法を理解するプロセスです。このプロセスは、移動が難しいエリアや特定の視点からの不公平な利点、ユーザーキャラクターに対して不均衡なスケールのアセットなど、プレイ可能エリアのレイアウトに問題を見つけるために重要です。
Environment Art - Greyboxing .rbxl ファイルを参考に、この環境アートカリキュラムのセクションでは、チームベースのファーストパーソンレーザータグシューティング体験のための標準的な3レーンマップレイアウトをグレイボックス化する方法を示しており、以下のステップバイステップの指示を含んでいます。
- 戦略的な戦闘を促進するプレイ可能エリアの作成。
- ユーザーの位置と方向を知らせるプレイスホルダーマテリアルの適用。
- レイアウトをテストして楽しさを確保し、プレイアビリティの問題を含まないことを確認します。
このセクションを完了すると、グレイボックス環境を置き換えたり変換したりするための高品質アセットを開発する方法を学び、体験のゲームデザイン要件に応えることができます。

3レーンマップレイアウト
3レーンマップレイアウトは、マップの反対側に各チームのスポーンゾーン、各チームが使用できる3つの主要なレーン、そしてユーザーが1つの主要なレーンから別のレーンに移動できるクロスレーンを含むファーストパーソンシューティングマップレイアウトです。このタイプのマップレイアウトは、マッチに参加するとすぐにユーザーを戦闘ゾーンに置き、ユーザーが選択する主要なレーンに応じてさまざまなプレイスタイルを可能にするため、ファーストパーソンシューティング体験の一般的なレイアウトです。
以下のセクションでは、3レーンマップレイアウトの各コンポーネントを説明し、各コンポーネントがファーストパーソンシューティング体験内で意図的なゲームプレイインタラクションを作成する方法について考慮します。
スポーンゾーン
スポーンゾーンは、ユーザーがマッチの開始時にチームに参加するか、健康がゼロに達した後にゲームプレイに再参加するためのマップ内のエリアです。最低限、各チームはユーザーが体験に初めて参加するときに中央のスポーンゾーンを持つ必要があります。多くの開発者は、マッチの開始前にユーザーが敵チームを見る時間を確保するために、これらの中央スポーンゾーンをマップの反対側に配置します。

さらに、多くのチームベースのファーストパーソンシューティング体験には、ユーザーが健康がゼロになるとランダムに再出現できるスポーンゾーンも含まれています。これらの分散スポーンゾーンの配置は、特に戦闘が激しいエリアの近くに置く場合、体験の難易度を大幅に上げる可能性があります。ゲームプレイをシンプルに保つために、サンプルのレーザータググレイボックス環境には各チームのための1つの中央スポーンゾーンのみが含まれています。
主要レーン
主要レーンは、マップの長さに沿ってスポーンゾーンから別のスポーンゾーンまで延びる道です。3レーンマップレイアウトには3つの主要レーンが含まれており、開発者がどのようにそれを構想するかは、体験の全体的な環境コンテキストによってしばしば異なります。たとえば、サンプルのレーザータグマップには屋内と屋外の環境があるため、主要レーンの名前は次のようになります。
- 内部 - 建物の入口から最も遠い内側のレーン。
- 中間 - 内部と外部の主要レーンの間にあるレーン。
- 外部 - 建物の入口に最も近い、部分的に屋内および屋外のレーン。
ほとんどのファーストパーソンシューティング体験では、3レーンマップレイアウトを使用するときに、中央の主要レーンはマップの最も戦闘が行われるエリアと交差します。これは、中央の主要レーンを移動するユーザーが内部または外部の主要レーンの両方から攻撃される可能性がある一方、内部または外部の主要レーンを移動するユーザーは中央の主要レーンからのみ攻撃されるためです。

クロスレーン
クロスレーンは、すべての主要レーンと交差する道で、内部の主要レーンから外部の主要レーンまで延びています。これらは、ユーザーが1つの主要レーンから別の主要レーンに移動するために使用できる道であり、敵火から身を隠すのを助けるために最小限の障害物を含むことがよくあります。障害物がないゾーンは、ユーザーが敵火にさらされるリスクなくその場に留まらないようにする移行スペースを作り出します。

中央の主要レーンの周りで最も戦闘が行われる理由と同様に、クロスレーンが中央の主要レーンと交差するエリア、いわゆる戦闘ポケットは、最も多くの戦闘が行われる場所です。これは、内部または外部のレーンを移動するユーザーが中央レーンにアクセスし、撃つことができ、中央レーンを移動するユーザーが内部または外部のレーンに向かって撃つことができるからです。

これらの戦闘ポケットを考慮して3レーンマップレイアウトを構築することで、スポーンゾーンからの距離を分割し、ユーザーが互いにインタラクションを持たなければならない意図的なスペースを作成することができます。これにより、ユーザーが迅速なゲームプレイに参加し、クロスレーンを通って主要レーンの間を跳び回りながらマップに迅速に慣れることを促進します。
プレイ可能エリアの作成
3レーンマップレイアウトに慣れたので、サンプルのレーザータググレイボックス環境のプレイ可能エリアを作成する方法を学ぶ時が来ました。これらの指示に従って、サンプルのEnvironment Art - Greyboxing .rbxl ファイル内のジオメトリを正確に再現することで、上からのビューで見ると、2つのスポーンゾーン、3つの主要レーン、5つのクロスレーンで形成される全体の構造がどのように機能するかを確認できるでしょう。

独自の体験の仕様を満たすようにジオメトリを調整する場合、サンプルファイルはすべてのドアと廊下を少なくとも10スタッドの幅、すべての壁を少なくとも10スタッドの高さに保っています。これらのパラメータにより、2人のユーザーが廊下やドアを同時に通過でき、誰もRobloxのデフォルトのジャンプ高さ5スタッドを超えて壁を越えることができず、カメラがジオメトリに干渉することなくマップを安全に移動できるようになります。

床のジオメトリ
レーザータググレイボックス環境を作成する最初のステップは、次の各床のジオメトリを作成することです:
- メインフロア – スポーンゾーンの1つの長さを超えています。
- メザニンフロア – 中間の戦闘ポケットの半分を超え、高さを提供します。
- 屋外フロア – 屋外空間を超え、高さを下げます。
体験のために作成している各床のジオメトリを視覚化するために、以下の画像を参照してください。メインフロアは黄色、メザニンフロアは赤、屋外フロアは青でマークされています。

体験の空間にピークと谷があることは重要です。なぜなら、横の動き以外で視界のラインや関与の距離をコントロールすることができるからです。たとえば、すべてのプレイ可能空間が標高の変化のない単一のフロアであった場合、すべてのユーザーは、壁が邪魔でなければ互いにインタラクトできることになり、ユーザーが他のユーザーに見られない以外の戦略を発展させる能力がほとんどありません。しかし、ピークと谷を用いることで、ユーザーが互いに見ることができる場所を決定できます。
さらに、高さの上昇は、ユーザーに物理的かつ感情的な上昇感を与え、ユーザーが戦場の鳥瞰図を持つことができ、それによって次にどこに移動するかのより良い感覚を得ることができます。移動する準備ができたとき、高さの下降は物理的かつ感情的な下降感を生み出し、ユーザーが敵の視界を回避し目標を達成するための迅速な決定を下すことを促します。
独自の床のジオメトリを作成するには:
ベースプレート テンプレートで Roblox Studio を開きます。
スタジオの ホーム または モデル タブツールバーに移動し、変形スナッピング を 5 スタッド と 90° に設定します。これにより、すべてのグレイボックスジオメトリを5スタッドの増分で正確に配置できます。
ブロックパーツを使用して、建物の メインフロア のための左右対称の表面を作成します。このジオメトリは、プレイ可能な内部の長さを表し、その対称性はマップの中心を示します。

ブロックパーツを使用して、建物の メザニンフロア のための左右対称の表面を作成します。このジオメトリは、マップの最高の位置を表します。

ウェッジパーツを使用して、メインフロアとメザニンフロアの間に 高度の上昇 を作成します。このジオメトリは、内部主要レーンまたはマップ中央のクロスレーンを移動するプレイヤーの視界を遮ります。

ウェッジパーツを使用して、メインフロアと屋外フロアの間に 高度の下降 を作成します。このジオメトリは外部の主要レーンで、マップの最も低い地点に下降します。

すべてのパーツにアンカーを付けてください。
外囲みの壁のジオメトリ
レーザータググレイボックス環境を作成する2番目のステップは、建物の外囲みの壁のジオメトリを作成することです。これにより、体験の内部ゲームプレイに対する境界が提供され、ユーザーが互いに対峙する場所を示すためのガイダンスが与えられます。
体験のために作成する外囲みの壁のジオメトリを視覚的に理解するために、以下の画像を参照してください。その外囲みの壁のジオメトリは黄色で強調表示されています。

独自の外囲みの壁のジオメトリを作成するには:
ブロックパーツを使用して、メインフロアの周囲に 外囲みの境界 を作成しますが、外部の主要レーンに開いている部分は除外します。このジオメトリにより、プレイヤーがプレイ可能なエリアを離れられなくなりますが、建物への出入りが可能になります。

これらのパーツにアンカーを付けてください。
スポーンゾーンのジオメトリ
レーザータググレイボックス環境を作成する3つ目のステップは、各チームのスポーンゾーンを含むジオメトリを作成することです。中央のスポーンゾーンだけを含む経験には、ユーザーがマッチに参加する際に体験に慣れることができ、健康がゼロに達した後にマッチに再参加する際に敵火から保護されます。
Environment Art - Greyboxing .rbxl ファイルには、ユーザーが参加できる各チームのためのスポーンゾーンが2つあり、マップの反対側に配置されています。各スポーンゾーンには、ユーザーがメインのゲームプレイエリアにアクセスするために選択できる2つの出口があり、迅速に2つの主要なレーンにアクセスでき、スポーンゾーン近くのクロスレーンのユーザーからの敵火から避けることができます。出口が2つあることは重要です。なぜなら、単一の出口では、ユーザーがスポーンゾーンの出入りを試みる際にボトルネックになるからです。また、スポーンゾーンが3つある場合は、マッチの開始後に敵火からのカバーが十分でないことになります。

体験のために作成するスポーンゾーンエリアのジオメトリを視覚的に理解するために、以下の画像を参照してください。スポーンゾーンの壁のジオメトリが黄色で強調表示されています。

独自のスポーンゾーンのジオメトリを作成するには:
ブロックパーツを使用して、マップの最も左端と右端に各チームの スポーンゾーン の対称的なセクションをセグメントします。このセクションには2つの出口があります。

これらのパーツにアンカーを付けてください。
戦闘ポケットのジオメトリ
レーザータググレイボックス環境を作成する4番目のステップは、建物の内部に戦闘ポケットのジオメトリを作成することです。このジオメトリは、経験においてプレイ可能なエリアの大部分を構成します。戦闘ポケットは、マップの上からの視点での主要レーンとクロスレーンの交差から生じます。
このセクションの指示では、ジオメトリを左の戦闘ポケット、中央の戦闘ポケット、右の戦闘ポケットの3つに分けて説明します。ほとんどの戦闘ポケットには、ユーザーが空間をナビゲートする際に選択の過負荷を避けるために最大3つの入口または出口があります。

体験のために作成する戦闘ポケットのジオメトリを視覚的に理解するために、以下の画像を参照してください。戦闘ポケットのジオメトリが黄色で強調表示されています。

独自の戦闘ポケットのジオメトリを作成するには:
ブロックパーツを使用して、2つの出口がありプレイヤーが中央レーンを移動できる 左の戦闘ポケット を作成します。また、内部の主要レーンに開いた1つの出口があります。このジオメトリは戦闘ポケットの両側にクロスレーンのためのスペースを必要とし、外部の主要レーンからのプレイヤーの侵入を防ぎます。

ブロックパーツを使って、この戦闘ポケットの対称的なコピーを他のチームのスポーンゾーンの近くに作成します。このジオメトリは 右の戦闘ポケット を表します。

ブロックパーツを使用して、中央レーンを移動できる2つの出口と内部の主要レーンに開いた1つの出口、そして外部の主要レーンに流れ込むオープンスペースを含む 中央の戦闘ポケット を作成します。

(オプション) ブロックパーツを使用して、中央の戦闘ポケットに 廊下追加 を作成して、内部の主要レーンの視界のラインを削ることができます。

これらのパーツにアンカーを付けてください。
外部ジオメトリ
レーザータググレイボックス環境を作成する最終ステップは、屋外スペースに興味深い構成を作成するプレースホルダー外部アセットを作成し、外部の主要レーンを移動するユーザーのために最小限のカバーを提供することです。この体験のエリアは、敵火からのカバーが最小限に抑えられるリスクがある一方で、敵チームのスポーンゾーンへの迅速なルートを提供する重要な部分です。
体験のために作成する外部アセットのジオメトリを視覚的に理解するために、以下の画像を参照してください。外部ジオメトリが黄色でマークされています。

自分の外部ジオメトリを作成するには:
ブロックパーツを使用して、外部の主要なレーンに対称的な障害物を作成します。たとえば、サンプルのグレーボックス環境では、後にタワー、柱、プランターになる視線をブロックするパーツを追加します。

これらのパーツを固定します。
プレースホルダーマテリアルを適用する
プレースホルダージオメトリが配置されたので、マップの重要なエリアにプレースホルダーマテリアルを適用して、ユーザーが体験内で自分がどこにいるかを把握できるようにします。サンプル Environment Art - Greyboxing .rbxlファイルでは、以下のカラーマップが使用されていますが、同じ目的を達成するために任意の色を使用できます:
- 濃いオレンジ色の周辺の上部壁 – ユーザーに建物の背面に対する位置を知らせます。
- 柿色の左側のフロア – ユーザーに建物の右側に対する位置を知らせます。
- ラピス色の右側のフロア – ユーザーに建物の左側に対する位置を知らせます。
- 明るい緑の外部の高さ – ユーザーに建物の外部に対する位置を知らせます。
これらの特定の重要なエリアにマテリアルを適用することは重要です。なぜなら、ユーザーが体験内でどこにいても、少なくともこれらの色の1つが見える限り、全体マップ内でのおおよその位置とスポーンゾーンに対する位置を迅速に推測できるからです。
たとえば、以下のユーザーが「赤」チームにいる場合、右側に黄色の壁がある赤いフロアを歩いているとき、彼らは自分が内部の主要なレーンにいて赤いスポーンゾーンに向かっていることを知っています。逆に、黄色の壁が左側にあるラピス色のフロアを歩いている場合、彼らは敵チームのスポーンゾーンに向かっていることを知っています。


プレースホルダーマテリアルを適用するには:
- 上部の周辺壁と上部の廊下のパーツを選択し、Part.Colorを255, 176, 0に設定します。
- 左側のフロアパーツを選択し、Part.Colorを255, 89, 89に設定します。
- 右側のフロアパーツを選択し、Part.Colorを16, 42, 220に設定します。
- 地面と1階の間の高さのパーツを選択し、Part.Colorを75, 151, 75に設定します。

レイアウトをプレイテストする
開発プロセスのほぼすべてのステップで環境のレイアウトを継続的にプレイテストすることは重要です。そうすることで、体験が楽しく機能的であることを確認し、小さな問題が大きな問題に発展する前にキャッチできるからです。プレイテスト中に、次の質問を自問してください。
- どちらのチームにも利点または不利があるか?
- ユーザーはマップのどのポイントでも自分の位置をうまく把握できているか?
- マップ上に選択肢が多すぎるエリアはあるか?
- レイアウトやゲームプレイについて楽しんでいることやイライラしていることは何か?
- このエリアにいるとき、ユーザーに求めている感情を持たせることができるか?
- 目標を達成するためにバイパスできるマップの部分はあるか?
プレイテストを行うには、メザニンのドロップダウンメニューから以下のシミュレーションモードの1つを選択し、Playボタンをクリックして開始します。

| モード | ショートカット | 説明 |
|---|---|---|
| テスト | F5 | ゲームのシミュレーションを開始し、あなたのアバターを SpawnLocation または座標の周辺 (0, 100, 0) に挿入します。 |
| ここでテスト | ゲームのシミュレーションを開始し、カメラの現在の位置の前にあなたのアバターを挿入します。 | |
| 実行 | F8 | ゲームのシミュレーションを開始しますが、あなたのアバターは挿入されません。シミュレーションは現在のカメラ位置から始まり、スタジオのカメラコントロールを使って周囲を移動できます。 |
プレイテスト中は、デフォルトのRoblox体験と同じコントロールを使用できます。体験の全体的なレイアウトに満足したら、アートスタイルに応じてグレーボックスジオメトリを置き換えるポリッシュアセットの作成に進むことができます。