เสื้อผ้าที่มีหลายชั้นช่วยให้คุณสร้างเสื้อผ้าและอุปกรณ์เสริม 3D ที่อวาตาร์เกือบทุกตัวสามารถสวมใส่ได้กับการรวมกันของเสื้อผ้าหลายชั้นอื่น ๆ เสื้อผ้าที่มีหลายชั้นจะขยายตามรูปร่างของร่างกายอวาตาร์และเสื้อผ้าชิ้นอื่น ๆ โดยไม่เกิดการตัดหรือผิดรูป
เราขอแนะนำให้สร้างอวาตาร์ตัวฐานซึ่งคุณสามารถปรับขนาดเสื้อผ้าที่มีหลายชั้นที่คุณสร้างขึ้น เราจะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้ในแอปพลิเคชัน DCC ข้างนอกและรวมทุกอย่างเข้าด้วยกันใน Studio เพื่อสร้างอวาตาร์สุดท้ายจากสถานีอวกาศ
สร้างอวาตาร์ที่กำหนดเอง
เราต้องการให้ผู้ใช้ในประสบการณ์ของเราสามารถสวมบทบาทเป็นผู้ที่ถูกส่งมายังสถานีเพื่อตรวจสอบเหตุการณ์ที่น่าวิตกบางอย่าง เราไม่แน่ใจในตอนแรกว่าอวาตาร์จริงของเราจะเป็นอย่างไร หรือจะมีอวาตาร์หลายประเภทหรือไม่ แต่เราต้องการให้พวกเขาสวมชุดอวกาศ ด้วยเหตุนี้ เราจึงตัดสินใจทำให้เสื้อผ้าเป็นส่วนประกอบแยกต่างหาก ซึ่งจะทำให้การออกแบบของเรามีความยืดหยุ่น
สุดท้ายเราตัดสินใจในรูปแบบอวาตาร์เดียวที่เราตั้งชื่อว่า "ผู้เยี่ยมชม" แต่เสื้อผ้าที่มีหลายชั้นทำให้เราสามารถสร้างอวาตาร์หลักในขณะที่ยังปล่อยเสื้อผ้าไปยัง Marketplace ในฐานะส่วนประกอบโมดูลาร์ ในฐานะผู้สร้าง คุณจะสามารถทำเช่นเดียวกันในไม่ช้านี้ ดังนั้นโปรดติดตามเพื่อดูว่าเราทำเช่นนี้ได้อย่างไร

สร้างฐานร่างกาย
ฐานร่างกายเป็นพื้นฐานของระบบเสื้อผ้าที่มีหลายชั้น ซึ่งอาจเป็นอะไรก็ได้ ตั้งแต่ร่างกายอวาตาร์ของเราที่สวมชุดชั้นใน ไปจนถึงปลา หรือแม้กระทั่งอวาตาร์แบบบล็อก
รายการตรวจสอบเสื้อผ้าที่มีหลายชั้น:
- รูปทรงร่างกาย ส่วนที่เป็นกรง และโครงกระดูกต้องเป็นไปตามรูปแบบ R15
- กรงร่างกายจะต้องใช้กรงที่จัดให้โดย Roblox
- กรงควรมีจำนวนชิ้นเท่ากับรูปร่างร่างกาย โดยมีชื่อที่ลงท้ายด้วย _OuterCage
- LeftUpperArm_Geo (mesh)
- LeftUpperArm_OuterCage (cage)
- โพลีบัดเจ็ตสำหรับแต่ละชิ้นต้องไม่เกิน 10,000 สามเหลี่ยม
- ขนาดของตัวละครต้องไม่เกิน 2000×2000×2000 หน่วย
สร้างโมเดล
เสื้อผ้าที่มีหลายชั้นช่วยให้เสื้อผ้าสวมใส่ได้กับร่างกายแทบทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นปลา, โกเลมหิน, หรือมนุษย์นักสำรวจอวกาศ ข้อกำหนดเพียงอย่างเดียวคือพวกเขาจะต้องเป็นมนุษย์ที่มีสองขาย
คุณควรสร้างโมเดลของอวาตาร์ในท่าที่เป็นกลางและเป็นธรรมชาติ ซึ่งช่วยให้มีช่วงการเคลื่อนไหวที่มากขึ้นเมื่อทำการอนิเมชั่น และยังให้การเคลื่อนไหวที่ชัดเจนอีกด้วย การเคลื่อนไหวที่ชัดเจนหมายความว่าเมื่อคุณสร้างโครงกระดูกของอวาตาร์นั้น ข้อต่อต้องมีการโค้งเล็กน้อยเพื่อให้รู้ว่าพวกเขาควรโค้งตามธรรมชาติไปในทางไหน ตัวอย่างต่อไปนี้จะแสดงการโค้งที่เล็กน้อยในแขนและขาเพื่ออำนวยความสะดวกในเรื่องนี้ เรายังจัดท่ามือในท่าที่เป็นธรรมชาติที่สามารถจับสิ่งของได้ถ้าเราต้องการให้อุปกรณ์หรือไอเทมในประสบการณ์ของเรา

รูปทรงของอวาตาร์ของคุณ ควรมีลักษณะที่ชัดเจนและแสดงความแตกต่างต่อผู้เล่นคนอื่นจากระยะไกล ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับประสบการณ์การเล่นหลายคน นี่ช่วยลดความสับสนและช่วยให้ผู้ใช้รู้ว่าสิ่งใดปลอดภัยหรืออันตรายเมื่อมีสิ่งเกิดขึ้นมากมาย


หมายเหตุที่สำคัญเกี่ยวกับตัวละครฐาน: เนื่องจากนี่เป็นอวาตาร์ของผู้เล่น และเราต้องการที่จะปล่อยร่างกายและเสื้อผ้าใน Marketplace ในท้ายที่สุด ดังนั้นมันยังต้องเป็นไปตามรูปแบบ R15 ซึ่งรวมถึงร่างกายที่แยกออกเป็น 15 ชิ้น


เพื่อให้แน่ใจว่าส่วนที่ยังคงดูต่อเนื่องอยู่ เราขอแนะนำให้คุณทำการปิดข้อมูลส่วนผสมของคุณและจากนั้นใช้แอปพลิเคชันของคุณ "เฉลี่ย" ปกติระหว่างรอยต่อส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย นี่จะทำให้มุมมองระหว่างสองจุดภายในร่างกายได้เห็นเป็นหนึ่งเดียวสำหรับปกติพื้นผิว


พื้นผิว
การทำพื้นผิวให้กับตัวละครของคุณช่วยให้พวกเขามีชีวิตขึ้นตามลักษณะที่คุณต้องการ สำหรับสถานีอวกาศ เราต้องการให้ตัวละครมีความจริงจังในระดับเดียวกับบรรยากาศรอบ ๆ และได้ข้อสรุปเกี่ยวกับตัวละครต่อไปนี้:

ตอนนี้เราจะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการนำพื้นผิวเข้าสู่ Studio และให้แน่ใจว่าตัวละครดูยอดเยี่ยมและเข้ากับประสบการณ์ของเรา
ก่อนการทำพื้นผิว เราทำการทดสอบช่วงการเคลื่อนไหวโดยการเคลื่อน joints ของตัวละครและจัดท่าเพื่อให้แน่ใจว่าโมเดลมีการเปลี่ยนรูปได้ดี ไม่จำเป็นต้องทำการทดสอบช่วงการเคลื่อนไหวก่อนการทำพื้นผิวเสมอไป แต่จะช่วยให้คุณจับสิ่งที่น่าแปลกใจในโมเดลของคุณก่อนที่คุณจะใช้เวลากับพื้นผิวหลายชั่วโมง หลังจากนั้นเราจะแยกรูปแบบออกจากข้อมูล (unbound it) เพื่อมุ่งเน้นที่การทำพื้นผิว โดยไม่แนะนำให้ทำงานกับพื้นผิวหรืออย่างอื่นที่นอกเหนือจากการทำอนิเมชั่นเมื่ออวาตาร์ถูกผูกกับรูปร่าง

เพื่อให้มีการควบคุมสีผิวสำหรับ Marketplace เราจึงทำให้พื้นที่เช่นเสื้อเชิ้ต กางเกงขาสั้น ถุงมือ และรองเท้าเป็นพื้นผิวทึบทั้งหมด อย่างไรก็ตาม สำหรับพื้นที่ที่มีผิวสัมผัส มันเป็นการใช้สีใสเพื่อให้รายละเอียดสามารถเพิ่มเข้าสู่วงการสีผิวได้ แต่ไม่สามารถทับซ้อนเข้ากับมันได้ นี่ช่วยให้เราเสริมให้ลักษณะทางกายวิภาคสูงขึ้นกว่าที่การตั้งค่าสีของ Studio สามารถทำได้

ภาพถัดไปแสดงให้เห็นถึงแผนที่ของสี (albedo) ความเป็นโลหะ ความหยาบ และแผนที่ปกติ




และภาพถัดไปแสดงการทำงานของความโปร่งใสของสีผิวใน Studio และแสดงแผนที่สีเดียวกันที่มีความโปร่งใสและมีสีผิวที่นำไปใช้




กรง
เมื่อเรากำหนดฐานของร่างกายแล้ว เราจำเป็นต้องมีกรงเพื่อให้เสื้อผ้าที่มีหลายชั้นสามารถพอดีกับมันได้ กรงคือวิธีที่เสื้อผ้าและร่างกายตอบโต้กัน ทั้งร่างกายและเสื้อผ้ามีกรงที่เหมือนกัน โดยจะมีการเลี้ยวของผู้ใช้เพื่อกำหนดความพอดีของเสื้อผ้า กรงของร่างกายบอกเสื้อผ้าว่ารูปร่างของตัวละครเป็นอย่างไร โดยไม่ต้องมีรายละเอียดปลีกย่อยทั้งหมดของเมสเอง กรงภายในของเสื้อผ้ากำหนดว่าการพอดีของเสื้อผ้ามีความแน่นเพียงใด
การปรับสัดส่วนครั้งแรกของกรงจำเป็นต้องทำภายในแอปพลิเคชัน DCC ภายนอก คุณสามารถใช้กรงที่ให้โดย Roblox ในการเริ่มต้น
กรงของร่างกายมีลักษณะคล้ายกับของเสื้อผ้า โดยผลลัพธ์สุดท้ายคือกรงที่มี 15 ชิ้น (แต่ละชิ้นตรงกับเมสส่วนของร่างกาย) ด้านล่างคือ "กรงที่แก้ไขได้" ซึ่งเป็นเมสเดียว กรงที่ถูกปรับจะมีการเปลี่ยนแปลงจากการแก้ไขกรง "ที่แก้ไขได้" และเมสเอง

เมื่อคุณเริ่มต้นกับกรง มันมีแนวโน้มที่จะไม่ตรงกับตัวละครของคุณ ดังนั้นคุณจะต้องปรับกรง "ที่แก้ไขได้" หรือชิ้นส่วนโดยตรงเพื่อให้พอดีกับขอบนอกของเมสร่างกาย เช่นเดียวกับเสื้อผ้า กรงด้านนอกควรพอดีอยู่นอกเมสของร่างกาย ซึ่งทำให้เสื้อผ้ารู้รูปร่างของร่างกายเอง มันใช้กรง "คู่" ในเสื้อผ้าเพื่อทำให้เสื้อผ้าตรงไปยังกรงด้านนอกนี้ (เราจะพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้ในรายละเอียดเพิ่มเติมด้านล่าง)

เราตัดสินใจว่าเราต้องการให้กรงด้านนอกปกคลุมผิวหนัง แต่ไม่รวมถุงมือและรองเท้า นอกเหนือจากพื้นที่เหล่านั้น คุณจะเห็นว่ากรงพยายามให้พอดีมากที่สุดเท่าที่จะทำได้กับร่างกาย รวมถึงกรงใบหน้าที่ตรงกับระยะห่างและรูปร่างของลักษณะใบหน้า




การทำผิว
การทำสกินให้กับตัวละคร คล้ายกับอวาตาร์ที่กำหนดเอง คือสิ่งที่ทำให้ร่างกายปรับบิดและเคลื่อนไหวได้ตามธรรมชาติเมื่อเคลื่อนผ่านสภาพแวดล้อม เราพบว่าข้อแนะนำต่อไปนี้มีประโยชน์เพื่อให้เมสของตัวละครเข้าสู่ Studio ได้อย่างถูกต้อง:
ข้อต่อแต่ละข้อและกระดูกต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน
เมสต้องไม่มีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ก่อนการทำสกิน/การผูก; กล่าวคือ การเปลี่ยนแปลงควรเป็น 0 และสเกลควรเป็น 1
เส้นปกของเมสควรหันออกไปข้างนอก (โมเดลไม่ควรมองจากด้านใน)
โครงกระดูกไม่ควรมีปัจจัยการปรับขนาดใด ๆ; ข้อต่อทั้งหมดควรเป็น [1, 1, 1].
การทำสกินตัวละครนี้มีความยุ่งยากกว่าที่จะต้องคำนึงถึงข้อจำกัดของจำนวนข้อต่อ แต่ที่นี่มีบางหมายเหตุจากการทำงานของเรา:
เมื่อทำสกินทำให้มนุษย์ที่มีสรีระเด่นชัด ควรทาสีให้ในลักษณะที่การโค้งดูเป็นธรรมชาติ เช่น กล้ามเนื้อไหล่ที่ขยายหรือยุบเมื่อคุณยกแขนขึ้นและลง


ปัญหาทั่วไปอีกประการหนึ่งกับการทำสกินให้กับมนุษย์คือการตั้งค่าเริ่มต้นมักจะ "เรียบเกินไป" หมายความว่าส่วนต่าง ๆ เช่น ข้อศอกและหัวเข่าจะมีอิทธิพลที่กระจายเกินไป ถือเป็นเรื่องที่ดีที่สุดที่จะพาดให้แน่นขึ้นเพื่อให้ขา/แขนไม่ถูกบีบเมื่อพวกมันโค้งงอ


สุดท้าย เนื่องจากโมเดลของคุณแยกออกเป็น 15 ชิ้น คุณจะต้องแน่ใจว่ารอยต่อระหว่างชิ้นส่วนมีอัตราส่วน 1:1 ในการชั่งน้ำหนัก โดยส่วนใหญ่แอปพลิเคชันอนุญาตให้คุณคัดลอกอิทธิพลจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งเพื่อให้มีน้ำหนักเหมือนกัน


ถุงมือและรองเท้า
ตามที่คุณจะสังเกตเห็นจากร่างกายฐาน เราตัดสินใจรวมถุงมือและรองเท้าด้วย คุณอาจต้องการทำเช่นนี้ชั่วคราวด้วยเหตุผลดังต่อไปนี้:
เราต้องการให้ถุงมือเป็นส่วนหนึ่งของชุดเสื้อผ้าที่มีหลายชั้น แต่ถุงมือไม่ได้รับการสนับสนุนในฟีเจอร์เสื้อผ้าที่มีหลายชั้นในขณะนี้ ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนมือของโมเดลเริ่มต้นของเราไปเป็นโมเดลที่มีถุงมือ
เราต้องการให้วงแหวนโลหะของรองเท้ามีความแข็งแกร่งและไม่สามารถเปลี่ยนรูปได้เพื่อให้พอดีกับเท้าและขา ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนเท้าของโมเดลเริ่มต้นของเราเป็นโมเดลที่มีรองเท้า

เพื่อให้แน่ใจว่า Layered Clothing ไม่พยายามที่จะพอดีกับรองเท้าหรือถุงมือ เราจงใจเก็บกรงไว้ภายใน สิ่งนี้ช่วยให้ส่วนบนและส่วนล่างของชุดอวกาศสามารถปรับให้เข้ากับมือและเท้าได้

สร้างชุด
ในช่วงแรกของกระบวนการ เราตัดสินใจว่าชุดควรพอดีกับตัวละครหลายตัว และเราต้องการปล่อยอุปกรณ์ไปยัง Marketplace เพื่อให้คนอื่นสามารถเพลิดเพลินกับเสื้อผ้าได้ นอกจากเสื้อผ้าที่มีหลายชั้น อวาตาร์ของเรายังต้องการ "รายการที่มีจุดแข็ง" เช่น หมวกกันน็อกและกระเป๋าเป้เป็นชิ้นสุดท้าย ภาพต่อไปนี้แสดงให้เห็นถึงชุดอวกาศที่มีลักษณะกับตัวละครหลากหลาย

เราพบว่าข้อแนะนำต่อไปนี้มีประโยชน์เมื่อสร้างเสื้อผ้าที่มีหลายชั้น:
- ไฟล์ .fbx ที่ส่งออกจากแอปพลิเคชัน DCC ของคุณจะต้องประกอบไปด้วย เมสของเสื้อผ้า, กรงภายใน, กรงภายนอก, และ โครงกระดูก
- วิธีการตั้งชื่อเสื้อผ้าของคุณเป็นเรื่องที่สนใจทั้งนี้ทั้งนั้น แต่กรงทั้งสองต้องมีรูปแบบการตั้งชื่อนี้:
- [ชื่อเสื้อผ้า]_InnerCage
- [ชื่อเสื้อผ้า]_OuterCage
- คุณต้องทำสกินเสื้อผ้าไปยังโครงกระดูก R15 โดยมีอิทธิพลสูงสุด 4 ตัว
- โครงกระดูก R15 ของคุณต้องปฏิบัติตามรูปแบบการตั้งชื่อนี้
โดยมีข้อแนะนำเหล่านี้อยู่ในใจ นี่คือขั้นตอนที่เราทำตามเพื่อสร้างชุดอวกาศ:
ใช้กรงเสื้อผ้าที่มีหลายชั้นจาก Roblox ซึ่งเป็นเฟรมพื้นฐานที่คุณสามารถใช้เพื่อปรับขนาดเสื้อผ้า ขึ้นอยู่กับระยะห่างของเสื้อผ้าจากกรง คุณสามารถมีเสื้อผ้าที่กระชับหรือหลวมได้
สร้างโมเดลเสื้อผ้าให้พอดีกับกรงและแกะสลักโมเดลที่มีพอลิระดับสูงในแอปพลิเคชัน DCC ภายนอก
สร้างโมเดลที่มีพอลิระดับต่ำซึ่งพร้อมสำหรับเกมจากโมเดลที่มีพอลิระดับสูง หากคุณสนใจข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการนี้ มีบทช่วยสอนออนไลน์มากมายเกี่ยวกับโมเดลที่มีพอลิระดับสูงและพร้อมสำหรับเกม โปรดทราบว่าเสื้อผ้าไม่จำเป็นต้องถูกแบ่งออกเป็นชิ้นที่สอดคล้องกับส่วนของร่างกายที่พวกมันครอบคลุม; มันสามารถเป็นเมสเดียว


ทดสอบการเคลื่อนไหวและความพอดีกับตัวละครตัวอื่น ๆ ก่อนที่จะยืนยันพื้นผิวใด ๆ
กำหนด "กรงด้านนอก" หรือขอบนอกของชิ้นเสื้อผ้า นี่บอกถึงชั้นเพิ่มเติมว่าจะปรับเข้ากับส่วนบนของชุดนักบินอวกาศได้แน่นแค่ไหน

หลังจากสร้างกรงแล้ว อาจช่วยให้ทำการปรับแต่งสกินเสื้อผ้ากับโครงกระดูกในไฟล์เทมเพลตชั่วคราวเพื่อทำการทดสอบช่วงการเคลื่อนไหว โดยการวางท่าของรูปร่างในตำแหน่งต่าง ๆ คุณสามารถยืนยันว่าเสื้อผ้าเปลี่ยนรูปได้ดี ก่อนที่จะยืนยันการทำพื้นผิว หากคุณทำเช่นนี้โปรดแน่ใจว่าจะลบผูกก่อนที่คุณจะไปทำพื้นผิว!

พื้นผิว
หลังจากที่เราทำการสกินเสื้อผ้า และมันเคลื่อนไหวในลักษณะที่เราต้องการแล้ว เราจึงเริ่มทำพื้นผิว
เนื่องจากเราต้องการตั้งเป้าหมายให้มีความสมจริง เราจึงใช้พื้นผิวที่มีลักษณะสวยงามจาก PBR materials เรานำสิ่งนี้เข้าสู่แอปพลิเคชันการทำพื้นผิวเพื่อลงแผนที่สี (albedo), ความเป็นโลหะ, ความหยาบ และแผนที่ปกติ สิ่งนี้ช่วยให้ชุดมีส่วนที่ดูเหมือนโลหะและอีกส่วนที่ดูคล้ายผ้าใบที่หยาบ





ก่อนที่จะก้าวไปอีกมากมาย เรานำโมเดลและพื้นผิวเข้าสู่ Studio เพื่อลองวัสดุด้วยแสงที่เหมาะสมในสถานีอวกาศ นี่ทำให้ต้องปรับเปลี่ยนความเป็นโลหะของแขนและวงกลมใบหน้า

เมื่อทำพื้นผิวให้กับเสื้อผ้าของคุณ โปรดคำนึงถึงประเด็นต่อไปนี้:
- สำหรับพื้นผิว ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีแผนที่สี (albedo), ความเป็นโลหะ, ความหยาบ และแผนที่ปกติ
- หากไม่มีความเป็นโลหะ ลักษณะพื้นผิวจะเริ่มต้นที่ 0 ความเป็นโลหะหรือพื้นผิวพลาสติก
- หากไม่มีความหยาบ ลักษณะพื้นผิวจะเริ่มต้นที่ 0 ความหยาบหรือพื้นผิวที่เรียบ
การทำสกิน
การทำสกินเสื้อผ้าจำเป็นต้องทำเพื่อให้มันโค้งงอได้ตามที่ฐานร่างกายต้องการ โดยการทำสกิน คุณยังบอกการอนิเมชั่นว่าจะแปรงงอได้อย่างไร และส่วนใดบ้างที่มีความแข็งหรือเคลื่อนที่กับตัวละคร

โชคดีที่แตกต่างจากการสร้างร่างกายคุณไม่จำเป็นต้องแยกเสื้อผ้า ดังนั้นส่วนของชุดสามารถเป็นเมสเดียวและทำสกินในแบบนั้นได้ เพื่อประหยัดเวลา แอปพลิเคชันส่วนใหญ่จะอนุญาตให้คุณทำสกินโมเดลของคุณกับข้อต่อบางส่วนเท่านั้น ข้อต่อที่เราต้องการให้มีผลกระทบต่อส่วนของชุดคือเฉพาะลำตัวส่วนบน/ลำตัวส่วนล่าง, แขนส่วนบน/ส่วนล่าง และศีรษะ การไม่ผูกกับร่างกายทั้งหมดช่วยประหยัดเวลาในเรื่องการลบการชั่งน้ำหนักที่ไม่จำเป็น

เช่นเดียวกับร่างกาย คุณควรทำการสกินให้มันโค้งงออย่างเป็นธรรมชาติตามวัสดุของมัน นี่หมายความว่าสำหรับส่วนที่เป็นพลาสติกกลาง เรามีการชั่งน้ำหนักที่มั่นคงที่ส่วนลำตัวส่วนบน
เนื่องจากถุงมือจะมีความแข็งแกร่งและส่วนบนของชุดหยุดอยู่สูงกว่าข้อมือ เราจึงไม่รู้สึกว่าจำเป็นต้องให้มันโค้งงอไปพร้อมกับมือ

เมื่อการทำสกินบนส่วนบนของชุดเสร็จสิ้น เราเพียงแค่ทำขั้นตอนเดียวกันนี้ซ้ำบนกางเกงเพื่อให้พร้อมสำหรับ Studio และนำเข้าสู่เอนจิน!
นำเข้าไปยัง Studio
เมื่อเสื้อผ้าดูดีในแอปพลิเคชัน DCC ของเราและใน Studio เราพร้อมที่จะนำเข้าไปยัง Studio และใช้เครื่องมืออุปกรณ์เสริม ซึ่งเป็นการปล่อยในอนาคตที่จะช่วยให้คุณปรับให้เสื้อผ้าพอดีกับการสวมใส่ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เครื่องมือสามารถส่งอุปกรณ์เสริมกลับเป็นเสื้อผ้า ซึ่งช่วยให้คุณนำเสื้อผ้าของคุณไปให้กับตัวละคร
ใน Studio เราตั้งชื่อเสื้อผ้าที่มีหลายชั้นด้วย LC_ เป็นคำนำหน้า เพื่อให้เราสามารถแยกแยะระหว่างเสื้อผ้าที่มีหลายชั้นและอุปกรณ์เสริมสไตล์เก่า (หมวกกันน็อกและกระเป๋าเป้ในชุด)

สร้างหมวกกันน็อก
หมวกกันน็อกเป็นองค์ประกอบสำคัญของชุด เราต้องการให้ผู้ใช้เห็นใบหน้าของตัวละครและยังจับความระยิบระยับของพื้นผิวแก้วของหมวกกันน็อก

อุปกรณ์เสริมที่เราไม่ต้องการให้มีการเปลี่ยนรูปเข้ากับหัวเช่นนี้ หมวกกันน็อก เป็นที่ดีที่สุดในการสร้างเป็นอุปกรณ์เสริมที่มี "จุดแข็ง" ซึ่งเป็นประเภทของอุปกรณ์เสริมที่คุณจะพบอยู่ใน Marketplace โดยส่วนใหญ่ ผลที่แตกต่างจากหมวกกันน็อกคือการใช้ SurfaceAppearance ซึ่งสร้างลักษณะพลาสติกและโลหะที่น่าเชื่อถือและให้หมวกกันน็อกมีความที่โปร่งใส
สร้างโมเดล
ในการสร้างโมเดลหมวกกันน็อก:
เราสร้างรูปทรงที่ดีเมื่อเราวางหมวกกันน็อกบนศีรษะของตัวละคร

เราใช้แผนที่ตัดจากสถานีอวกาศเพื่อลดจำนวนการใช้พื้นผิวให้น้อยที่สุด เราโมเดลหมวกกันน็อกด้วยแยกส่วนที่เพียงพอจึงสามารถวาง UVs เพื่อใช้แผนที่พื้นผิวได้อย่างดีที่สุด

จากนั้นเราใช้แผนที่ตัดเดียวกันในหลายแห่งของสถานี




นำเข้าไปยัง Studio
เมื่อเรามีหมวกกันน็อกอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องในแอปพลิเคชัน DCC ของเรา เราสามารถนำมันเข้าสู่ Studio ด้วยทั้งหมดที่เราต้องการ
ในเบื้องต้นเรานำเข้าหมวกกันน็อกโดยใช้งาน Asset Manager แต่เนื่องจากเป็นเมสเดียว คุณยังสามารถวาง MeshPart ลงในสถานที่ของคุณและระบุ MeshId โดยใช้หน้าต่าง Properties

จากนั้นเราเพิ่มแผนที่พื้นผิวผ่าน SurfaceAppearance บนส่วนเมส สิ่งนี้ต้องการการปรับจูนให้เหมาะสมเพื่อให้ได้ค่าอัลฟาที่เหมาะสมบนแผนที่สี (albedo) เพื่อคุณมองทะลุผ่านหมวกกันน็อกโดยไม่ทำให้มันโปร่งใสเกินไป

เนื่องจากเราต้องการให้อุปกรณ์บางชิ้นสะอาดและอีกบางชิ้นมีร่องรอยโดยไม่ต้องใช้พื้นผิวหลายชิ้น เราจึงเพิ่มสติกเกอร์เข้าไปในวัตถุเดียวกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์นี้ สติกเกอร์ทำงานโดยการกระจายไปยังผิวแต่ละประเภทอย่างแผนที่

เราต้องการให้มีแสงในตัวและสัญญาณของแสงในการบ่งบอกทิศทางที่ผู้ใช้กำลังหันในห้องมืดและเพื่อให้แสงสว่างในพื้นที่ที่พวกเขากำลังเดินผ่าน ทำให้เราใช้การแนบตัวยึดในการทำงาน เพราะคุณสามารถเพิ่มจำนวนตัวยึดที่เลือกได้ และเพราะว่าไม่ใช่ส่วนต่างๆ พวกเขาจึงถูกต้องในอุปกรณ์เสริม คุณสามารถใช้การแนบเพื่อตามเอฟเฟกต์ของอนิเมชั่น ปีก หรือแสงตาม ตัวอย่างถัดไป

แนะนำเครื่องมืออุปกรณ์เสริม
ด้วยองค์ประกอบมากมายที่สร้างขึ้นในเวลาเดียวกัน อาจค่อนข้างยากที่จะรู้ว่าอุปกรณ์ของคุณพอดีกับสิ่งที่คุณต้องการหรือไม่ อย่างไรก็ตาม ด้วยเครื่องมืออุปกรณ์เสริมที่จะมาในอนาคต การปรับขนาดและปรับแต่งเสื้อผ้าจะง่ายขึ้นมาก เราใช้เครื่องมือนี้เพื่อตั้งค่าชิ้นบนและล่างของตัวละคร รวมถึงหมวกกันน็อกและกระเป๋าเป้ในชุด

นี่คือภาพรวมการใช้เครื่องมืออุปกรณ์เสริมสำหรับการทำเสื้อผ้าที่มีหลายชั้น:
เราเริ่มต้นด้วยการปรับขนาดส่วนบนของชุดให้เข้ากับตัวละคร โชคดีที่พอดีดีและกรงภายในของเราก็เข้ากับร่างกายได้ดี เราทดสอบกรงด้านนอกด้วยอุปกรณ์เสริมอื่น ๆ เมื่อเราพอใจกับความพอดี เราใช้เครื่องมือเพื่อสร้างอุปกรณ์เสริมที่เหมาะสมสำหรับ Marketplace

สำหรับส่วนล่างของชุด เราต้องการปรับแต่งความพอดีภายใน Studio เนื่องจากมันหนาเกินไป ในการใช้เครื่องมือจุด เราได้ผลักดันให้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง เช่นเดียวกับส่วนบนของชุด เราก็ทำมันเข้ากับอุปกรณ์เสริมด้วย

สำหรับหมวกกันน็อกและกระเป๋าเป้ เราปรับแต่งสิ่งเหล่านี้โดยการปรับขนาด หมุน และเคลื่อนที่ในตำแหน่งที่เราต้องการ เพราะพวกมันไม่มีกรง

การดูว่าหมวกกันน็อกพอดีกับอวาตาร์โดยไม่มีชุดส่วนที่เหลือค่อนข้างยาก ดังนั้นเราจึงใช้เครื่องมืออุปกรณ์เสริมเพื่อแสดงให้เห็นถึงส่วนบนและล่างของชุด สิ่งนี้ช่วยให้เรามีความมั่นใจได้ว่าความพอดีจะตรงกับส่วนบนของชุด

เมื่อหมวกกันน็อก กระเป๋าเป้ ส่วนบนและส่วนล่างเสร็จสิ้นแล้ว เราพร้อมที่จะดูว่าตัวละครนี้ดูเหมือนในสถานีอวกาศของเราอย่างไร เราคัดลอกและวางอุปกรณ์เสริมอยู่บนอวาตาร์และสามารถดูได้ว่ามันพอดีกันอย่างไร จากนั้นเราวางตัวละครไว้ในไฟล์สถานที่ของเราและยืนยันว่าวัสดุ แสง และเอฟเฟกต์อื่น ๆ ทุกอย่างเป็นไปตามที่เราต้องการ
