
แนวทางที่เราใช้เพื่อเติมเต็มสถานีอวกาศด้วยเสียงคือการใช้เสียงเบสแบบ 2D ที่อยู่ทุกหนทุกแห่งเป็นเสียงพื้นฐานของเรา และใช้เสียง 3D ที่แนบติดกับวัตถุ (สภาพแวดล้อมเฉพาะจุด) เพื่อดึงหูของผู้ใช้ไปในทิศทางที่แตกต่างกันเมื่อพวกเขาสำรวจเรือ เราให้ความสำคัญอย่างมากเกี่ยวกับการสร้างบรรยากาศและทำให้เรือรู้สึกจริงมากที่สุดเมื่อสร้างและจัดวางเสียงเหล่านี้ ผลลัพธ์คือสภาพแวดล้อมที่มีชีวิตชีวาที่เต็มไปด้วยความหลากหลายทางเสียง พร้อมพื้นที่สำหรับการค้นพบเสียงที่สนุกสนาน
ยานอวกาศ DSR-14 มีเสียงต่อไปนี้ที่ถูกส่งผ่านโครงสร้างผสมที่กำหนดเองซึ่งลดและเพิ่มระดับเสียงของแต่ละกลุ่มเสียงอย่างเหมาะสม:
- เสียงเบส 2D หนึ่งเสียง
- แทร็กบทสนทนา สองแทร็ก
- แทร็กเพลงที่กำหนดเอง สามแทร็ก
- เหตุการณ์เสียงที่ตั้งโปรแกรมไว้ 10 เหตุการณ์
- เสียง 3D 50 เสียง
การออกแบบทรัพย์สินเสียงและเอฟเฟกต์
ตู้ปลาในสถานีอวกาศปล่อยเสียงบางเสียงที่เราชื่นชอบในประสบการณ์นี้ มันเป็นการรวบรวมปรัชญาการออกแบบที่เรานำมาใช้ซึ่งใช้สภาพแวดล้อมเฉพาะจุดเพื่อทำให้พื้นที่ดูมีชีวิตชีวาและสดใหม่ทุกครั้งที่คุณเข้าไปหรือออกจากพื้นที่ที่แยกออกมา สถานที่อื่น ๆ ที่เราทำเช่นนี้รวมถึงเสียงไฟนีออน เสียงพัดลม และเสียงเหวที่เกิดจากหลุมดำ
ตามที่เห็นในภาพหน้าจอด้านล่าง เสียงตู้ปลาที่วนรอบเป็นลูกของชิ้นส่วนภายในตู้ปลาเพื่อกำหนดตำแหน่งให้มันเล่นในฉาก

เสียงตู้ปลามีการใช้เลเยอร์หลักสองประเภท: แท่งคลื่นเลเซอร์ซินธิไซเซอร์และการบันทึกเสียงของแม่น้ำในเทือกเขา Catskill ของนิวยอร์ก สิ่งนี้สร้างความรู้สึกเหมือนมีมอเตอร์เทคโนโลยีสูงผลักน้ำผ่านตู้ปลา เราใช้ EqualizerSoundEffect กับเสียงแม่น้ำเพื่อลดความถี่สูงและทำให้มันมีความรู้สึก "ใต้น้ำ" มากขึ้น

เราใช้ ChorusSoundEffect บนแท่งซินธิไซเซอร์เพื่อทำให้เสียงฟังดูเหนือธรรมชาติยิ่งขึ้น คอรัสนี้เพิ่มเอฟเฟกต์เสียง Warbly ที่มีการเบี่ยงเบนไปที่เนื้อหาที่คุณผ่าน เราเลือกอัตรา 16 รอบต่อวินาที และความลึกคอรัสที่ค่อนข้างเบา 0.21 ด้วยการตั้งค่าเหล่านี้ เสียงดั้งเดิมยังคงออกมาชัดเจน

เมื่อเราจัดเลเยอร์เสียงเหล่านี้ร่วมกัน มันเข้ากับวัตถุและพื้นที่ได้เป็นอย่างดี อย่างไรก็ตาม คุณอาจสงสัยว่าทำไมเราไม่ส่งออกเสียงวนรอบที่ฟังดูแบบนี้ตั้งแต่แรกและใช้เป็นวัตถุเดียว มีข้อดีหลักสองประการในการเลเยอร์เสียงแบบนี้:
- เราได้รับการใช้งานเพิ่มจากเนื้อหาที่เดียวกันโดยการนำเสียงแม่น้ำไปใช้ในห้องป่าฝน
- เราได้รับความสุ่มเรียลไทม์ที่ทำให้เสียงมีความหลากหลายและน่าสนใจในช่วงเวลาที่ยาวนาน เสียงที่เลเยอร์อยู่สองเสียงจะมีความยาวเป็นผลเฉลี่ยที่น้อยที่สุด กล่าวคือ เสียงวนรอบหกวินาทีและเสียงวนรอบห้านาทีจะยังคงเป็นเอกลักษณ์เป็นเวลา 30 วินาที ทำให้มีความหลากหลายทางเสียงเพิ่มขึ้นโดยไม่ต้องจ่ายอะไรเพิ่ม
ทรัพย์สินเสียงอื่น ๆ ถูกสร้างขึ้นสำหรับหลาย ๆ ซีเควนซ์ที่กำหนดไว้ในเรือ เช่นเดียวกับเสียงหลุมดำที่กระตุ้นผลต่อต้านแรงโน้มถ่วง ทรัพย์สินเหล่านี้ส่วนใหญ่ทำมาจากการบันทึกเสียงของประตูเตาอบขนมปังที่ลดเสียงและผ่านเอฟเฟกต์รีเวิร์บและ EQ ต่าง ๆ การลดเสียงของแหล่งข้อมูลนี้จะช่วยบ่งบอกถึงขนาดใหญ่ของเรือ และรีเวิร์บช่วยเสริมสร้างผลกระทบนี้ต่อไป ทำให้ทั้งหมดรู้สึกเหมือนถ้ำ นอกจากนี้ยังมีการสร้างและเพิ่มองค์ประกอบเลเซอร์ที่ซินธ์เพิ่มเติมเพื่อเพิ่มความโดดเด่นและผลกระทบต่อเหตุการณ์ต่าง ๆ
การผสม
การผสมใช้โครงสร้างบัสซ้อนทับที่มีกลุ่มเสียง และเครื่องบีบอัดข้างเคียงสองตัว เป้าหมายหลักของการผสมคือการสร้างความชัดเจนและสร้างความสนใจให้กับผู้ฟัง

เมื่อสร้างการผสมสำหรับบรรยากาศที่มีความตื่นเต้นและความเคลื่อนไหวของเสียงมากมายเหมือนกับเรือคันนี้ สิ่งสำคัญคือไม่ให้เสียงเป็นระเบียบมากเกินไป ซึ่งหมายถึงการสร้างลำดับความสำคัญผ่านการใช้งานเครื่องบีบอัดข้างเคียง มาดูตัวเครื่องบีบอัดข้างเคียงตัวหนึ่งที่ใช้กับเสียงบรรยากาศทั่วไป SoundGroup.

เครื่องบีบอัดข้างเคียงทำให้เสียงหนึ่งสามารถลดเสียงของอีกเสียงหนึ่งได้ตามระดับเสียงในขณะนั้น นี่เป็นเอฟเฟกต์ที่ใช้กันทั่วไปในพอดคาสต์, ดนตรี, เกม และสื่อเสียงอื่น ๆ ดังที่คุณเห็นในภาพด้านบน เสียงบรรยากาศทั่วไปจะได้รับการบีบอัดจากบรรยากาศเฉพาะพื้นที่ นั่นหมายความว่าเมื่อผู้เล่นเดินเข้าไปใกล้บรรยากาศท้องถิ่น เช่น น้ำตก เสียงเรือทั่วไปจะลดลง สิ่งนี้สร้างความรู้สึก "สดใหม่" ของเสียงรอบเรือ เสียงทั้งหมดและพื้นที่ที่น่าสนใจต่างก็สร้างพื้นที่ให้กันและกันเพื่อหายใจและเป็นจุดสนใจ
การทบทวนภาพรวมของสามการตั้งค่าที่สำคัญที่สุดในเครื่องบีบอัด และวิธีการทำงานในเชนข้างเคียง:
- การโจมตี / การปล่อย — นี้คือว่าความเร็วในวินาทีที่เครื่องบีบอัดเริ่มลดเสียง และการคืนกลับสู่ระดับเสียงปกติอย่างช้า ๆ หลังจากถูกลดเสียง
- เกณฑ์ — ค่านี้กำหนดระดับเสียงขั้นต่ำที่จุดซึ่งเครื่องบีบอัดจะเริ่มทำงาน
- อัตราส่วน — นี่หมายถึงระดับความเข้มข้นที่วัสดุที่ถูกลดเสียงจะถูกลดเสียง; อัตราส่วนที่สูงกว่าจะบ่งบอกถึงการลดเสียงที่รุนแรงมากขึ้น