สร้างบ้าน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ใช้เวลาหลายการทดลองและการทดสอบอย่างรวดเร็วในช่วงเริ่มต้นของกระบวนการเพื่อทำให้บ้านมีทั้งความสนุกสนานและน่ากลัว เป็นสถานที่ที่สามารถสำรวจได้ง่าย และเป็นสิ่งที่คุณต้องการหลงทางในนั้น เราจะแสดงให้คุณเห็นว่าเราคิดผ่านพื้นที่นี้อย่างไรและสร้างมันขึ้นมาด้วย แพคเกจ เพื่อทำให้อัปเดตเก้าอี้แต่ละตัวและทั้งห้องทำได้เร็วขึ้นในตอนท้าย

เริ่มต้นด้วยแผนที่ 2D

เนื่องจากบ้านเป็นพื้นที่เล่นส่วนใหญ่และเป็นตัวละครหนึ่งในตัวเอง เราจึงต้องการให้ความสนใจกับการทำให้มันยังคงสัมผัสได้ทั้งจริงและสนุกสนาน เราจึงเริ่มต้นด้วยแนวคิดที่ว่าบ้านควรมีมุกตลกภาพและเสียงหลายๆ อย่าง เรื่องราว และห้องปริศนาที่เสื่อมสภาพ เราต้องการให้ผู้เล่นเข้าหาบ้านในตอนแรกโดยไม่รู้ว่ากำลังเกิดอะไรขึ้น เรียนรู้สิ่งที่เกิดขึ้นกับบ้านและครอบครัวที่อาศัยอยู่ที่นั่นเมื่อพวกเขากำลังเล่น

เพื่อทำให้กลไกที่สำคัญเหล่านี้สมดุล เราจึงเริ่มนึกภาพสภาพแวดล้อม 3D ด้วยแผนที่ 2D! เริ่มจากการคิดเกี่ยวกับ จุดสำคัญของเรื่อง ซึ่งเป็นช่วงเวลาหลักที่เราต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัส เราได้เขียนแผนที่ของพื้นที่และคิดเกี่ยวกับวิธีการที่เราจะนำทางผู้เล่นไปยังที่ที่ต้องการ ในขณะที่ยังคงรักษาสภาพแวดล้อมที่รู้สึกใหญ่กว่าชีวิต

ต้นร่างแรกของสิ่งที่เราต้องการให้พื้นที่เล่นและสภาพแวดล้อมโดยรอบมีลักษณะเป็นอย่างไร

เมื่อเรามีร่างแรกของแผนที่ทั้งหมดแล้ว เราใช้ Terrain เพื่อวางแผนภูมิของภูเขา ทะเลสาบ ถนน และทางเข้าบ้านอย่างรวดเร็ว เราไม่สนใจคุณภาพทางภาพของเดโมในจุดนี้ แต่เรามุ่งเน้นไปที่ระยะเวลาที่ใช้ในการเข้าถึงบ้านและสิ่งที่จะต้องใช้ในการให้ผู้เล่นได้เห็นบ้านและเหตุการณ์ในท้องฟ้า

แนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับวิธีที่เราต้องการให้ผู้เล่นเข้าหาบ้าน เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกอยากจะสำรวจบ้านให้ใกล้ชิด เราใช้ต้นไม้เพื่อบังมุมมองของพวกเขาในขณะที่ยังคงให้เห็น glimpses ของบ้านและเหตุการณ์ในท้องฟ้า

โดยใช้ทั้ง ส่วนประกอบ ที่ง่ายและสินค้าจาก Creator Store เราจึงสามารถเพิ่มเนื้อหาได้อย่างรวดเร็วเพื่อช่วยเราประกอบพื้นที่ รวมถึง:

  • ทำให้ถนนโค้งเพื่อที่ผู้เล่นจะไม่สามารถมองเห็นทั้งหมดได้ในครั้งเดียว
  • เพิ่มต้นไม้ในพื้นที่หนาแน่นซึ่งเราต้องการทำให้ผู้เล่นเห็นว่าไม่สามารถเข้าไปได้ และบริเวณที่บางซึ่งเราต้องการกระตุ้นให้พวกเขาสำรวจ
  • ยกทางเข้าของบ้านเพื่อให้ผู้เล่นต้องปีนเมื่อเข้าหาดู นี่ทำให้บ้านมีบรรยากาศที่น่ากลัวมากขึ้น
  • วางเหตุการณ์ใหญ่ไว้หลังพายุในท้องฟ้าเพื่อให้ผู้เล่นเห็นบางส่วน แต่ว่าต้องเข้าหาบ้านเองเพื่อเห็นทั้งหมด
  • วางและคิดเกี่ยวกับรูปร่างทั่วไปของบ้านที่เราในที่สุดเลือกใช้

มันไม่มีประสบการณ์ใดที่จะรับประกันได้ว่าแนวคิดแรกของคุณคือแนวคิดที่ดีที่สุด นี่คือเหตุผลที่เรานำสินค้าลงใน Studio อย่างรวดเร็วและใช้ส่วนประกอบที่ง่ายและสินค้าจาก Creator Store เพื่อเติมเต็มสภาพแวดล้อมด้วยเนื้อหาชั่วคราว สิ่งนี้ทำให้เราไม่ต้องทำทุกอย่างในเบื้องต้น เราสามารถเริ่มการเล่นทดลองภายในไม่กี่วันแรก

รุ่นแรกสุดที่ใช้ส่วนประกอบง่ายและ Creator Store

ในขณะที่เราต้องการที่จะแทนที่เนื้อหาชั่วคราวกับของเราเอง แต่สิ่งเดียวที่เราสนใจในช่วงแรกคือการวางแผนพื้นฐานและการเล่นประสบการณ์เพื่อให้มั่นใจว่าสภาพแวดล้อมสนุกที่จะเคลื่อนที่อยู่ภายในและไม่ใหญ่เกินไปหรือเป็น "เส้นตรง" มากเกินไปเพื่อให้ผู้เล่นได้รับการกระตุ้นให้ค้นพบ

การถ่ายภาพในขั้นต้นของการเข้าถึงทางเข้า

วางแผนแต่ละห้อง

ภายนอกเพียงแค่ต้องการให้เป็นตัวอย่างเล็กๆ ของเรื่องราวโดยรวมเพื่อให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำและทำให้พวกเขาคุ้นเคยกับโลกที่พวกเขากำลังเล่น ตัวละครหลักก็คือบ้านเอง และเราต้องการให้ผู้เล่นใช้เวลากับการเล่นส่วนใหญ่ภายในบ้าน เพื่อค้นหาเบาะแสและเซอร์ไพรส์ในแต่ละห้อง เพื่อที่จะทำเช่นนี้ เราจำเป็นต้องคิดว่าห้องไหนบ้างที่บ้านควรมี เมื่อไหร่ที่เราต้องการให้ผู้เล่นได้พบกับห้องเหล่านั้น และห้องเหล่านั้นควรอยู่ที่ไหนในบ้าน เราได้วาดแผนที่ 2D ของบ้าน และทีมงานได้แลกเปลี่ยนความคิดเกี่ยวกับสิ่งที่น่าสนใจอาจเกิดขึ้น แนวคิดใดๆ ก็ไม่ได้รับการละเลยในช่วงนี้

แผนที่ 2D เบื้องต้นพร้อมคำอธิบายว่าเหตุการณ์น่ากลัวอะไรที่เราต้องการให้เกิดขึ้นในแต่ละห้อง

เราใช้กล่อง 2D ของแต่ละห้องเพื่อคิดว่าเราต้องการจัดเรียงพวกมันอย่างไร ห้องแต่ละห้องควรเป็นโอกาสในการทำสิ่งต่างๆ และเราก็โยนความคิดมากมายรวมถึงการใช้งานหลักของแต่ละห้อง มุกน่ากลัวที่เราสามารถทำให้ผู้เล่นประหลาดใจได้และปริศนาที่พวกเขาอาจเผชิญ

แต่ละห้องต้องทำงานร่วมกัน และเราต้องการเล่าเรื่องอย่างช้าๆ และค่อยเป็นค่อยไป เรารู้ว่าเราไม่สามารถควบคุมได้ว่าใครจะไปไหนเป็นที่แรก ดังนั้นเราจึงวางแผนให้ปริศนาที่ยากกว่าบางอย่างอยู่ไกลจากประตูหน้าและยากต่อการค้นพบ นี่หมายถึงการเพิ่มจำนวนชั้นให้กับบ้าน รวมถึงห้องใต้หลังคาและห้องใต้ดินเพื่อเหตุผลทั้งในด้านการเล่นและธีม ปริศนาสุดท้ายในห้องใต้ดินที่ดูน่ากลัวและน่าสยดสยอง? ลงทะเบียนกับเรา!

สร้างแผนที่ 3D

การวางแผนและความคิดในช่วงต้นๆ ในโลกนี้ไม่ได้ทำให้เกิดประสบการณ์ที่สนุกสนาน ดังนั้นถึงเวลาที่จะต้องเริ่มทำให้แนวคิดเกิดขึ้นใน 3D! แผนผังภายนอกถูกวางแนวไว้และเราสร้างพื้นที่สำหรับบ้านที่จะขยายหรือหดตัว รุ่นแรกสุดถูกสร้างขึ้นในแอปพลิเคชัน 3D อื่นที่เราสามารถทำกล่องพื้นฐานและรูปทรงต่างๆ เพื่อเริ่มเปลี่ยนภาพ 2D ให้เป็นพื้นที่เล่น คุณอาจพบว่าการสร้างรุ่นแรกๆ ใน Studio และใช้ส่วนประกอบง่ายเป็นวิธีที่คุณชอบ ไม่มีวิธีที่ผิดในการทำ ขอเพียงคุณนำแนวคิดของคุณเข้าสู่ 3D และเล่นได้อย่างรวดเร็ว!

มุมมองจากด้านบนของเลย์เอาต์ คุณจะสังเกตว่ามันถูกพลิกจากแนวคิด
Gray meshes เป็น mesh แสนง่ายที่คุณสามารถใช้ในการเริ่มทำพื้นที่ใน 3D

ไม่มีอะไรที่จะทำให้มันง่ายขึ้นเมื่อการทำงานซับซ้อนขึ้น ดังนั้นมันจึงสำคัญสำหรับเราที่จะทดลองบ่อยๆ และค้นหาโครงสร้างสภาพแวดล้อมที่เราต้องการสร้าง รุ่นแรกๆ ของบ้านเรียบง่ายเหมือนภาพที่คุณเห็นข้างต้น และรูปร่างเรียบง่ายช่วยให้เรามีความยืดหยุ่นสูงสุดและทำการเปลี่ยนแปลงขนาดของห้องได้อย่างรวดเร็วเมื่อเราเล่นผ่านเดโม ขนาดของห้องก็สำคัญในช่วงต้นเช่นกัน ดังนั้นเราจึงสร้างขึ้นอยู่กับอวาตาร์ทั้งในแอปพลิเคชัน 3D ของเราและใน Studio เพื่อให้เราทราบว่าประตูต้องมีขนาดเท่าใดหรือขั้นบันไดสูงแค่ไหน

เราต้องการให้ทั้งตัวละครที่มีความจริงใจและตัวละครบล็อกรู้สึกเหมาะสมกับขนาดภายนอกของบ้าน
เมื่อพวกเขาอยู่ภายในบ้าน เราต้องการให้ทุกอย่างรู้สึกกว้างขวาง แต่ไม่ใหญ่โตเกินไป!

เราผ่านการปรับเปลี่ยนมากมายทั้งเล็กและใหญ่เพื่อหาตำแหน่งที่เราอยู่ในเดโมสุดท้าย เปรียบเทียบต้นร่างแรกกับเวอร์ชันที่กลับมาตลอดของห้องรับแขก แล้วคุณจะเห็นว่าหลายการตัดสินใจต้นแบบที่เราทำหลังจากเล่นผ่านบ้านได้มีการอยู่ในตัว

การปรับเปลี่ยนในภายหลังของเลย์เอาต์บ้าน ส่วนใหญ่ของแผนผังยังคงเหมือนกับระดับสีเทาแรก!

เฟอร์นิเจอร์และของตกแต่ง

เราต้องการเฟอร์นิเจอร์และของตกแต่งจำนวนมากเพื่อเติมเต็มบ้านที่มีขนาดเช่นนี้ ดังนั้นก่อนที่เราจะเริ่มทำให้มันมีสีเทาเราได้ทำเอกสารเพื่อติดตามทุกอย่างที่เราสามารถใช้ได้ ซึ่งจะแสดงให้เห็นถึงประเภทของห้องและปริศนาที่เราต้องการสร้าง โดยการบันทึกความคิดของเราลงในที่เดียว เราสามารถจัดระเบียบ จัดลำดับความสำคัญ และดูว่าเราสามารถนำเนื้อหาไปใช้ซ้ำในห้องต่างๆ ได้ที่ไหน ขณะที่นี่เป็นการวางแผนล่วงหน้าในปริมาณที่มากพอสมควร แต่มันช่วยให้เราไม่ต้องสร้างเนื้อหาน้อยเกินไปหรือต้องทำรายการของที่ไม่จำเป็นมากจนเกินไป

รายการนี้ช่วยให้เราเข้าใจได้ดีว่าอะไรควรจะเป็นอันดับสูงเมื่อทำให้เนื้อหามีสีเทาและกระจายมันไปทั่วบ้าน ด้วยการเพิ่มเนื้อหาสูงความสำคัญตั้งแต่เนิ่นๆ เราสามารถเห็นได้ง่ายเมื่อสินค้าซ้ำกัน มีสัดส่วนที่ไม่ถูกต้อง หรือเมื่อพวกเขาต้องการความหลากหลายที่สองหรือต้องการเติมพื้นผิวใหม่เมื่ออยู่ในบางห้อง บางส่วนของเนื้อหาที่เราบล็อกเอาไว้ช่วงแรกไม่สำคัญต่อการประสบการณ์และถูกลบออก แต่เราก็ไม่ได้สูญเสียงานมากไปในกระบวนการนี้เพราะพวกมันเป็นเพียงการบล็อกอย่างรวดเร็ว สำหรับเฟอร์นิเจอร์และของตกแต่งทั้งหมดที่เรารักษาไว้ เราได้ทำเป็น แพคเกจ ในช่วงการบล็อกของพวกเขา และสิ่งนี้ทำให้เราสามารถแทนที่ทุกอย่างในบ้านด้วยเวอร์ชันสุดท้ายได้ง่ายขึ้น

เวอร์ชันที่ถูกทำให้มีสีเทาในเบื้องต้น
เวอร์ชันเนื้อหาสุดท้าย

เนื่องจากสิ่งของจำนวนมากในเดโมนี้เราจึงใช้งานการใช้พื้นผิวซ้ำเท่าที่จะทำได้ การนำพื้นผิวที่ใช้ซ้ำเป็นสิ่งสำคัญในการรักษางบหน่วยความจำของเราให้ถูกต้อง เฟอร์นิเจอร์หลายชิ้นใช้ตัดผ้าหรือแผ่นที่สามารถใช้ซ้ำกันได้สำหรับไม้ โลหะ หิน แก้ว และผ้า เราใช้พื้นผิวโปร่งใสในทุกที่ที่เราสามารถทำได้ ตัวอย่างเช่น เราใช้งานพื้นผิวโปร่งใสสำหรับผ้าเพราะเราสามารถมีความหลากหลายของสีโดยไม่จำเป็นต้องสร้างพื้นผิว Albedo ที่สอง สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้พื้นผิวซ้ำ ดูที่ การวางแผน การใช้ซ้ำ และงบประมาณ.

พื้นผิวสี่ตัวที่เราใช้ซ้ำในหลายห้อง

โฟโต้แกรมเมตรี

เราทราบว่าเราต้องการเนื้อหาเพิ่มเติมมากกว่าเวลาที่เรามีในการสร้างเอง ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะเร่งกระบวนการสร้างเนื้อหาคุณภาพสูงบนแผ่นพื้นผิว 1:1 โดยใช้โฟโต้แกรมเมตรีที่ได้มาจาก Creative Commons (CC0) โฟโต้แกรมเมตรี คือกระบวนการในการจับภาพวัตถุจากทุกมุมโดยใช้ภาพหลายร้อยภาพเพื่อสร้างโมเดลคุณภาพสูงที่มีสัดส่วนที่ถูกต้อง และโมเดล Creative Commons ส่วนใหญ่เป็นโมเดลฟรีที่มีลักษณะที่เป็นการศึกษา ซึ่งคุณสามารถใช้งานและ/หรือแชร์ได้อย่างถูกกฎหมาย โมเดลเหล่านี้อาจรวมถึงสินค้าที่มีการโมเดลด้วยมือจนถึงสินค้าที่สร้างจากโฟโต้แกรมเมตรี และการทำงานกับพวกเขาในกระบวนการนี้ทำให้เราสามารถข้ามขั้นตอนที่ใช้เวลานานในการสร้างโมเดลที่มีความละเอียดสูง

เรื่องราวเบื้องหลังที่เราสร้างสำหรับครอบครัวอธิบายว่าพวกเขาเป็น "นักสะสมที่แปลกประหลาด" ที่ทดลองในศาสตร์ลี้ลับ พวกเขารวบรวมสิ่งของจากทั่วโลกและเราต้องการให้บ้านเต็มไปด้วยสิ่งของที่สะท้อนถึงเรื่องราวนั้น เราสามารถค้นหาข้อมูลการสแกนจาก CC0 museum content สำหรับโมเดลต่างๆ เช่น ของเก่า, รูปปั้น และ การตั้งจัด จากนั้นเริ่มการทำ UV mapping, retopologizing และการสร้างพื้นผิวที่จำเป็นเพื่อปรับให้เข้ากับ Studio

Original scan data meshes with a Diffuse texture.

UV mapping คือกระบวนการการสร้างโมเดล 3D โดยการเปิดผ้านโนของ mesh ของโมเดล 3D และการฉายภาพ 2D ลงไป "U" และ "V" แสดงถึงแกนของพื้นผิว 2D เนื่องจาก "X", "Y", และ "Z" แสดงถึงแกนของโมเดล 3D UVs มักจะถูกทำให้อัตโนมัติโดยทันทีเมื่อมีการสแกน และมักทำได้ไม่ดีสำหรับวัตถุประสงค์ในการพัฒนาเกม ตัวอย่างเช่น UVs สำหรับโมเดลโฟโตแกรมเมตรีบางตัวอาจมีลักษณะเหมือนเป็นแผ่นแยกต่างหากแต่ไม่เหมาะสมนักสำหรับประสบการณ์บนมือถือเมื่อผู้สร้างจำกัดที่ 10,000 vertices บางครั้งเราก็โชคดีได้กับข้อมูลสแกน แต่ส่วนใหญ่เราจำเป็นต้องอัปเดตหรือสร้างใหม่ทั้งหมดในพิกัดการสร้างภาพสองมิติเหล่านี้สำหรับวัตถุประสงค์ต่าง ๆ ของประสบการณ์นั้น

Original scan data with automated UVs.

นอกจากนี้ mesh ส่วนใหญ่จากโมเดลจะรวมเฉพาะพื้นผิว Diffuse ที่มีข้อมูลการส่องสว่างติดอยู่ในพื้นผิวเมื่อโมเดลถูกสแกนในครั้งแรก ในขณะที่สิ่งนี้อาจมีประโยชน์ในการใช้เป็นฐานสำหรับพื้นผิว Albedo ของ mesh แต่ก็ยังต้องการการทำความสะอาดด้วยมือซึ่งต้องเราทาสีกลับแสงและเงา หาก mesh มีแสงตามทิศทางที่สร้างสรรค์ มันอาจดูแปลกเมื่อแสงในโลกไม่ตรงกัน ด้วยเหตุนี้ เราจึงต้องสร้างพื้นผิว PBR ส่วนใหญ่ใหม่สำหรับโมเดลที่เราใช้จากเนื้อหาพิพิธภัณฑ์ CC0

Original scan data textures with baked in lighting in the diffuse.

การเรนเดอร์แบบฟิสิกส์ (PBR) คือแนวคิดในการใช้การให้แสงและเงาที่สมจริงมากขึ้นโดยการจำลองและแสดงวัสดุและแสงในโลกแห่งความเป็นจริงได้อย่างถูกต้อง มันสำคัญสำหรับเราตอนที่สร้างพื้นผิว PBR ไม่ให้มีข้อมูลแสงติดอยู่ในพื้นผิว Albedo เนื่องจากเอนจินของ Studio จะคำนวณสิ่งนี้จากการให้แสงตามภาพ (IBL) นอกจากนี้ยังใช้พื้นผิว Normal, Roughness, และ Metalness เพื่อแสดงให้เห็นถึงวัสดุในโลกแห่งความเป็นจริง ในการเปรียบเทียบพื้นผิว Diffuse อาจมีรายละเอียดบางส่วนหรือทั้งหมดจากแผนที่แยกเหล่านี้ที่คำนวณลงในพื้นผิวเดียวซึ่งมีประโยชน์เมื่อคุณอาจต้องการพื้นผิว Diffuse ให้นำรายละเอียดนั้นไปใช้เอง โดยไม่ต้องอาศัย IBL หรือพื้นผิว PBR อื่น ๆ เมื่อตัดสินใจว่าจะแทนที่พื้นผิว Diffuse หรือสร้างพื้นผิว PBR ของคุณเอง ให้พิจารณาออกแบบหรืองบประมาณหน่วยความจำของคุณว่าอะไรเหมาะสมสำหรับประสบการณ์นั้นๆ

mesh ของข้อมูลสแกนที่เราใช้มักใช้งานได้ดี แต่บาง mesh ต้องการทำความสะอาด ตัวอย่างเช่น บาง mesh มีรูในตำแหน่งที่ต้องกรอก ขอบที่ดูหยาบซึ่งต้องการการเกลาตั้งตรงหรือขอบที่บางเกินไปซึ่งต้องการการหนาขึ้น สำหรับกระบวนการนี้ เราใช้ Zbrush เพื่อแก้ไขข้อมูลสแกน

หมายเหตุจากซ้ายไปขวา: บางเกินไปและไม่เรียบ | โมเดลทั้งหมดต้องการการขัดเกลา | บางเกินไปและไม่เรียบอีกด้วย ต้องทำ ความสะอาด | ปิดรู.
โมเดลเดียวกันหลังจากที่เราทำความสะอาดข้อมูลสแกนแล้ว

กระบวนการนี้ยังไม่สมบูรณ์ แต่การทำความสะอาดโมเดลความละเอียดสูงทำให้เราทำตามได้ง่ายขึ้นอย่างมากเพื่ออัปเดตหรือลงโมเดลใหม่ทั้งสองมิติ Retopologizing คือกระบวนการในการปรับโครงสร้างและมิติการกระจายของโมเดล 3D และสำหรับวัตถุประสงค์ของเรา Retopologizing จะทำให้มีการเบาผลกระทบต่อการสร้างความละเอียดต่ำสำหรับโมเดลความละเอียดสูง โมเดลความละเอียดต่ำประหยัดทรัพยากรมากสำหรับประสิทธิภาพ โดยเฉพาะในอุปกรณ์มือถือและยังคงให้รายละเอียดความละเอียดสูงจาก mesh และพื้นผิว

สำหรับการทำ retopologizing โดยใช้มือหรืออัตโนมัติ คุณสามารถใช้แอปพลิเคชัน 3D ใดก็ได้ตามต้องการ เราเลือกใช้ 3DS Max ในการทำ retopologize ด้วยมือและ Zbrush สำหรับการทำ retopologize โดยอัตโนมัติด้วย Zremesher หรือ Decimation Tool เครื่องมือ Zremesher ช่วยให้เราทำ auto-retopologize mesh เพื่อรักษาค่าที่ยังต้องมีการรักษาอยู่ในขณะเดียวกันก็ต้องมี vertex count สูงขึ้นเพื่อรักษาไว้ในสภาพ ขณะที่เครื่องมือ Decimation ช่วยให้เราทำ auto-retopologize โดยใช้ triangles และมี vertex count ต่ำกว่าและยังสามารถรักษาไว้ในสภาพ

เครื่องมือ Zremesher ใน Zbrush
เครื่องมือ Decimation ใน Zbrush

ไม่ว่าจะเป็นทางอัตโนมัติที่เราสามารถเลือกสำหรเองสำหรับโมเดล / meshes ของเรา เรามักจะต้องทำความสะอาดเนื่องจากการทำ auto-retopologizing ขึ้นอยู่กับ mesh ที่มีความละเอียดสูง เท่าไรวิธีการสร้าง และอัลกอริธึมของมัน เรามักจะเลือกเส้นทางการทำ decimation กับ mesh สามเหลี่ยมเนื่องจากเราสำคัญกับการมีจำนวน vertex ที่น้อยลงในขณะที่รักษารูปทรงดั้งเดิม

การซ้อนทับและรูปแบบการจัดการที่ไม่ดีทำให้เกิดความผิดพลาดของพื้นผิวที่อาจเกิดขึ้นเมื่อทำ auto-retopologizing จำเป็นต้องได้รับการแก้ไขมิฉะนั้นเราจะมีปัญหาเรื่อง mesh และแสงบนโมเดล
กระบวนการวาดตามมือเพื่อให้หน้าตรงกับพื้นผิวที่มีความละเอียดสูงของโมเดล

หลังจากเราสำเร็จการทำ retopologizing สำหรับ mesh ด้วย UV ใหม่แล้ว เราจึงจำเป็นต้องการทำการบังคับและโอนรายละเอียดของ mesh ความละเอียดสูงและพื้นผิว Marmoset ทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้นเมื่อทำการสร้างแผนที่ mesh และโอนข้อมูลพื้นผิวใดๆ จากโมเดลความละเอียดสูงไปยังความละเอียดต่ำ แต่คุณอาจพบวิธีการอื่นๆ ในแอปพลิเคชัน 3D อื่นๆ ที่ทำงานได้ดีกว่าสำหรับคุณ ไม่ว่าจะใช้เครื่องมือใดให้แน่ใจว่าพื้นผิวดั้งเดิมในโมเดลความละเอียดสูงนั้นถูกกำหนดไว้ให้ถูกต้องในขณะสร้าง

การกำหนดพื้นผิวดั้งเดิมในโมเดลความละเอียดสูงไปยังโมเดลนกในขณะทำการอบรูป
UV ใหม่และพื้นผิว PBR ขนาด 512 ที่มีการทาสีแสงออก
Retopologized ด้วยมือพร้อมกับพื้นผิวที่โอน ถ้าทำด้วยมือจะหมายความว่าเราสามารถควบคุมการไหลของเรขาคณิตและตำแหน่งที่เราสนใจเป็นพิเศษได้ ในหลายๆ ครั้งมันเป็นทางเลือกที่ดีกว่า โดยเฉพาะเมื่อโมเดลที่มีความละเอียดสูงมีวัตถุหลายชิ้นแยกออกหรือมีรูปทรงที่มีปัญหา
Retopologizing โดยอัตโนมัติในแอปพลิเคชัน 3D การทำเช่นนี้อัตโนมัติสามารถประหยัดเวลาในการสร้างรูปร่างความละเอียดต่ำด้วยมือ แต่การค้าขายคือการมี mesh ที่มีจำนวน vertex สูงขึ้นเพื่อรักษาส silhouette และเป็นโมเดลที่ท้าทายมากขึ้นสำหรับการทำ UVs

หลังจากเราทำงานเสร็จสิ้นกับพื้นผิว Albedo, Normal, Metalness, และ Roughness PBR ใน Substance Painter สินค้าใหม่ของเราก็พร้อมที่จะนำเข้าไปใน Studio! มีความแตกต่างด้านคุณภาพระหว่างสินค้าจากการสแกนกับสินค้าที่ทำ retopologized แต่สุดท้ายแล้วมันก็เป็นการแลกเปลี่ยนที่คุ้มค่ามากเมื่อสินค้านั้นมีเพียง 1,000 vertices แทนที่จะเป็น 1,000,00 นอกจากนี้ยังสามารถรักษางบหน่วยความจำของเราทั้งหมดให้ครบถ้วนและทำให้ประสบการณ์ทำงานได้อย่างราบรื่นมากขึ้น

ข้อมูลการสแกนของอีกา
สินค้าที่ได้รับการ retopologized ด้วยมือ
ข้อมูลการสแกนของโคมไฟ
สินค้าที่ retopologized โดยอัตโนมัติในเกม

การใช้งานแพคเกจ

แพคเกจ เป็นระบบที่ช่วยให้คุณจัดเก็บและใช้เวอร์ชันของวัตถุเดียวหรือกลุ่มของวัตถุ และเมื่อคุณอัปเดตเวอร์ชันนั้น มันจะอัปเดตทุกตัวที่เป็นของวัตถุนั้นหรือกลุ่มนั้นพร้อมกัน ตัวอย่างเช่น หากคุณทำวัตถุต้นไม้และวางวัตถุดังกล่าวจำนวนมากในประสบการณ์ของคุณ คุณเพียงแค่ต้องอัปเดตแพคเกจเพื่อให้ต้นไม้หลายร้อยต้นนั้นได้รับการอัปเดตเป็นเวอร์ชันใหม่ของคุณพร้อมกัน เรารู้แต่แรกว่าเราจะมี สองสถานะ ของห้องหลายๆ ห้องในบ้าน คือสถานะปกติและสถานะที่เสื่อมสภาพ และเราจำเป็นต้องรักษาทั้งสองสำเนาของบ้านและเนื้อหาของมันตลอดกระบวนการปรับเปลี่ยนนี้ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจว่าหมายถึงวัตถุใดบ้างที่ต้องช่วยกันในแต่ละสถานะบ้านและแปลงเป็นแพคเกจ

ตัวอย่างของแพคเกจสำหรับห้องนอนทั้งหมด อะไรก็ตามที่เป็นเอกลักษณ์ในสถานะปกติหรือสถานะเสื่อมสภาพจะอยู่ภายนอกแพคเกจนี้

แพคเกจช่วยให้เราปรับเปลี่ยนทุกอย่างได้ตั้งแต่การทำไม้ที่ขอบบนแผ่นผนังไปจนถึงห้องทั้งหมด จากนั้นทั้งสองสถานะของห้องจะได้รับการอัปเดตไปยังการเปลี่ยนแปลงของเรา เรายังสามารถแปลงวัตถุ SurfaceAppearance เป็นแพคเกจเพื่อให้เราสามารถอัปเดตการแสดงผลวัสดุได้ทุกที่ตลอดประสบการณ์ได้ โดยการใช้วัสดุซ้ำเป็นสิ่งสำคัญเพื่อทำให้เดโมทำงานได้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้สำหรับอุปกรณ์แม้ว่าจะมีความซับซ้อนที่ชัดเจนก็ตาม

ตัวอย่างเช่น ภาพต่อไปนี้แสดงแพคเกจโมเดล armillary พร้อมกลุ่มของลูกหลานวัตถุที่ซับซ้อนรวมถึงแพคเกจ surface appearance ที่ใช้ในหลายที่ในเดโม ทุกครั้งที่เราอัปเดตแพคเกจ surface appearance โลหะ เราก็สามารถทำการ อัปเดตจำนวนมาก ซึ่งจะบังคับให้แพคเกจโมเดล armillary อัปเดตแพคเกจ surface appearance ลูกด้วย

สินค้าที่เป็น Armillary
แพคเกจโมเดล Armillary
แพคเกจการปรากฏพื้นผิวโลหะ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนวัตถุเดียวหรือกลุ่มของวัตถุเช่น Models หรือ Folders ให้อยู่ในแพคเกจ หรือการเลือกผู้สร้างเพื่อเข้าถึงการแก้ไขแพคเกจ ดูที่ แพคเกจ เราเลือกที่จะตั้งชื่อกลุ่ม Vistech Demo เป็นผู้สร้างของแพคเกจทั้งหมดเพราะช่วยให้ทุกคนในกลุ่มของเราเข้าถึงและแก้ไขแพคเกจได้ทุกครั้งที่ต้องการ นอกจากนี้ยังช่วยให้เราสามารถแบ่งปันแพคเกจเหล่านี้ระหว่างประสบการณ์แต่ละเซ็นเซอร์ของกลุ่มได้ด้วย!

เราตั้งค่าแพคเกจหลัก เช่น armillary ที่กล่าวถึงข้างต้นหรือห้องทั้งหมด ให้ อัปเดตอัตโนมัติ เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงในโมเดลหรือโฟลเดอร์แชร์อัตโนมัติไปยังทุกตัวของแพคเกจนั้น โดยเราไม่ต้องตรวจสอบด้วยตนเอง กระบวนการนี้ช่วยให้เราสามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงได้อย่างราบรื่นสำหรับแต่ละสถานะห้องปกติและการเสื่อมสภาพ ตัวอย่างเช่น ภาพถัดไปสองภาพแสดงสถานะปกติและสถานะเสื่อมสภาพของห้องเรียนที่ถูกสร้างขึ้นผ่าน แพคเกจเดียวกัน เพียงไม่กี่รายการนอกเหนือจากแพคเกจของพวกมันที่แตกต่างกันระหว่างพวกเขาแม้ว่าสถานะเสื่อมสภาพจะอยู่ด้านข้าง!

การใช้แพคเกจช่วยให้เราได้รุ่นสองเวอร์ชันของห้อง เพียงแค่จัดการเนื้อหาของหนึ่งเดียว

แทนที่จะทำงานทั้งหมดในไฟล์เดียวกับประสบการณ์ เราสร้างสถานที่จัดเก็บสินค้าพร้อมลิงค์ที่เกี่ยวข้องกับทุกองค์ประกอบ เมื่อใดก็ตามที่เราทำการเปลี่ยนแปลงในแพคเกจในสถานที่จัดเก็บนี้ มันจะอัปเดตอัตโนมัติและทันทีใน ทุกสถานที่ ที่ใช้แพคเกจนั้น เราสามารถปรับเปลี่ยนวัตถุ เพิ่มฟังก์ชัน และทำรายละเอียดได้โดยไม่ต้องเดินทางข้ามอารมณ์และการให้แสงของประสบการณ์หลักซึ่งอาจทำให้ยากที่จะดูว่าเรากำลังทำอะไรอยู่

สถานที่จัดเก็บสินค้าพร้อมทุกองค์ประกอบภายในเดโมนั้น

แพคเกจช่วยให้เรามีอิสระมากขึ้นในการสำรวจแนวคิดต่างๆ ใน 3D โดยไม่ต้องทำงานมากเกินไป เราสามารถวางแผน ทดสอบ หรือลอง ย้อนกลับไปยังรุ่นก่อนหน้าใดๆ ของสินค้าที่การทดลองไม่ทำงานในทางปฏิบัติหรือทำให้ประสบการณ์แตกหัก มีหลายครั้งที่ใช้เวลาหลายชั่วโมงในการทำงานได้ถูกกู้คืนโดยการย้อนกลับไปในรุ่นเก่าในแพคเกจ ในที่สุดเราหาความสำเร็จในระดับสุดท้ายในเดโมนี้ไม่ได้หากไม่มีแพคเกจ

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ