ทำให้โลกมีชีวิต

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เรามาใช้งาน วัสดุ และ ลักษณะพื้นผิว เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมในร่มและกลางแจ้งที่ดื่มด่ำและสมจริง โดยไม่มีวัสดุ สถานที่นี้อาจมีความลึกและซิลลูเอตต์ที่น่าสนใจบางอย่าง และแสงสว่างอยู่ แต่ด้วยวัสดุและระบบพื้นผิวของเรา เราสามารถทำให้ห้องมีชีวิตชีวาและเพิ่มมิติของความสมจริงให้กับโลกได้อย่างแท้จริง

วัสดุ การเรนเดอร์แบบฟิสิกส์ (PBR) คือสิ่งที่ทำให้พื้นผิวอย่างไม้ดู ผสมผสาน และสะท้อนเหมือนไม้ในโลกจริง ในส่วนนี้ เราจะพูดถึงการตัดสินใจและกระบวนการที่เราผ่านไปเพื่อสร้างสีสันของวัสดุที่เราใช้ในเดโม เช่นเดียวกับในเดโม Beyond the Dark เราต้องการลักษณะและความรู้สึกที่สมจริงสำหรับวัสดุของเรา และเราทำได้ผ่านหลายวิธี

คุณสามารถแบ่งกระบวนการสร้างพื้นผิวและวัสดุทั้งหมดของเราออกเป็นสามพื้นที่:

  • วัตถุพื้นผิวสำหรับวัสดุ 1:1 หรือวัสดุเฉพาะสำหรับ Mesh เช่น รูปปั้นหินอ่อน
  • วัตถุพื้นผิวสำหรับแผนที่การตกแต่งที่ใช้ร่วมกันสำหรับ MeshParts เช่น รายละเอียดการตกแต่งไม้ที่ซ้ำได้บนเฟอร์นิเจอร์
  • ตัวแปรวัสดุ สำหรับวัสดุที่ใช้ร่วมกันบน Parts หรือพื้นที่ เช่น หินแผ่นที่แทนที่หินก้อนสำหรับเตาผิงและพื้นดิน

การวางแผน การนำกลับมาใช้ใหม่ และงบประมาณ

เมื่อเริ่มโครงการใด ๆ ให้พิจารณาทิศทางศิลปะวัสดุเพื่อความสอดคล้องและการนำกลับมาใช้ใหม่ แพลตฟอร์มและอุปกรณ์ทุกประเภทมีขีดจำกัดเกี่ยวกับปริมาณหน่วยความจำที่คุณสามารถใช้สำหรับพื้นผิว ดังนั้นการวางแผนล่วงหน้าจึงเป็นเรื่องสำคัญในการช่วยควบคุมจำนวนพื้นผิวในประสบการณ์ของคุณ

เมื่อพิจารณาถึงลักษณะและความรู้สึกของประสบการณ์ เราเลือกจะใช้บ้านสไตล์ช่างฝีมือเพื่อให้แน่ใจว่าเราสามารถนำวัสดุที่เลือกมาใช้ซ้ำในหลากหลายทรัพย์สิน ตั้งแต่กรอบรูปเล็กๆ และเฟอร์นิเจอร์ไปจนถึงองค์ประกอบสถาปัตยกรรมขนาดใหญ่

นี่คือภาพอ้างอิงบางส่วนที่เราเก็บรวบรวมสำหรับสไตล์ช่างฝีมือ

เมื่อยกตัวอย่างให้ละเอียดแล้ว ลักษณะของ American Craftsman รวมถึงเส้นสายที่เรียบง่ายและสะอาดตา รวมถึงโทนสีไม้ธรรมชาติ ทำให้ไม้และศิลปะของช่างไม้เด่นชัด ลักษณะเหล่านี้ทำให้เราสามารถใช้ชุดแผนที่การตกแต่งไม้ชุดเดียวสำหรับเฟอร์นิเจอร์และองค์ประกอบสถาปัตยกรรมในบ้านได้ และยังช่วยให้เรารักษารูปแบบของโมเดลได้ค่อนข้างต่ำ ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้สร้างชุดแผนที่การตกแต่งที่คุณเห็นด้านล่างนี้

ชุดพื้นผิวไม้ตกแต่ง

ลักษณะพื้นผิวและแผนที่การตกแต่ง

แผนที่การตกแต่งเป็นพื้นผิวที่ทำซ้ำได้อย่างง่ายดายซึ่งสามารถใช้กับทรัพย์สินที่หลากหลาย แผนที่การตกแต่งมีบทบาทสำคัญในประสบการณ์และช่วยเติมช่องว่างระหว่างพื้นผิวที่มีการปูเต็มที่และการสร้างชุดพื้นผิว 1:1 ที่คุณจะได้รับจากการวาดภาพวัตถุในโปรแกรมอย่าง Substance Painter หรือการใช้ การสร้างภาพจากภาพถ่าย วัสดุไม้ที่แสดงก่อนหน้านี้ถูกตั้งค่าเป็นแผนที่การตกแต่ง ซึ่งหมายความว่าสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้บน Mesh ที่แตกต่างกันหลายชิ้น โดยแต่ละ Mesh ใช้ประโยชน์จากพื้นผิวการตกแต่งเดียวกันเพียงแค่จัดตำแหน่ง UVs ของมันอย่างสร้างสรรค์

พื้นผิวเรียงซ้อน
พื้นผิวการตกแต่ง
พื้นผิว 1-1

เมื่อใช้ชุดพื้นผิวการตกแต่งเพื่อใช้ในทรัพย์สินและขนาดที่หลากหลาย พยายามทำให้พื้นผิวของคุณสะอาดและปลอดจากรายละเอียดที่สามารถสังเกตเห็นได้ง่ายว่าเป็นพื้นผิวซ้ำ

ตัวอย่างของรายละเอียดมากเกินไป
พื้นผิวที่สะอาดทำงานได้ดีที่สุด

ในตัวอย่างของรายละเอียดมากเกินไป สมมติว่าเราต้องการเพิ่มคราบบางส่วนในแผนที่ BaseColor ของเรา ดูว่าอย่างรวดเร็วคุณเริ่มสังเกตเห็นทิศทางของพื้นผิวที่ไม่สมจริงและ UVs ที่ยืดออกได้อย่างไร

สังเกตว่ารายละเอียดเพิ่มเติมของคราบบนเฟอร์นิเจอร์ด้านซ้ายมีความโดดเด่นสำหรับการซ้ำและทิศทางที่ไม่ถูกต้องเมื่อเปรียบเทียบกับเซ็ตที่สะอาดกว่าในด้านขวา

หากทรัพย์สินต้องการการเปรอะเปื้อนสกปรก การสึกหรอ และ/หรือการสะสมของสกปรกมากจริง ๆ จะดีกว่าที่จะใช้แผนที่ 1:1 ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับ Mesh ที่เฉพาะเจาะจงนั้น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมในการทำงานกับแผนที่การตกแต่งดูที่ส่วน สร้างแผ่นการตกแต่ง ในเอกสาร Beyond the Dark

คุณสามารถบรรจุโหนดลักษณะพื้นผิวเดียวพร้อมกับแผนที่การตกแต่งเหล่านี้และใช้การตกแต่งกับทรัพย์สินทั้งหมดที่แสดงด้านล่างนี้

เพียงแค่บางส่วนของทรัพย์สินมากมายที่ใช้โหนดลักษณะพื้นผิวไม้เดียวกัน

การใช้สีเทาเป็นอีกวิธีที่จะทำให้โหนดลักษณะพื้นผิวของคุณและตัวแปรวัสดุทำงานได้มากขึ้น โดยการเพิ่มหน้ากากอัลฟาใน SurfaceAppearance.ColorMap และตั้งค่า SurfaceAppearance.AlphaMode เป็น Overlay คุณสามารถใช้ BrickColor หรือ Color3 เพื่อให้สีวัตถุของคุณมีความหลากหลายในการแสดงผล

การเปลี่ยนสีทั้ง 4 แบบนี้ใช้โหนดลักษณะพื้นผิวแพคเกจเดียวกันทั้งหมด

หน้ากากอัลฟา ไม่ว่าจะถูกสร้างขึ้นอย่างไร ได้รับการรวมเข้ากับ SurfaceAppearance.ColorMap ของคุณ ทำให้เปลี่ยนจากพื้นผิว RGB มาตรฐานไปเป็น RGBA คุณสามารถลองเล่นกับค่าและระดับในหน้ากากอัลฟาเพื่อให้ได้ระดับของการทาสีที่ต้องการ แต่ด้วยความละเอียดอ่อนเล็กน้อย คุณสามารถบรรลุผลลัพธ์ที่ดีได้

BaseColor RGB

ในตัวอย่างหนังนี้ เราแค่ใช้การผสมผสานระหว่างแผนที่ความสูงกับรอยขีดข่วนและรอยสึกหรอเพื่อสร้างหน้ากากอัลฟาของเรา

แผนที่ความสูง
รอยขีดข่วนและรอยสึกหรอ

แผนที่ทั้งสองนี้ถูกส่งไปยัง Alpha Merge Node เพื่อสร้าง RGBA สุดท้ายที่ใช้ในโหนดลักษณะพื้นผิว Overlay

พื้นผิวอัลฟาสุดท้าย พิกเซลสีขาวไม่ประยุกต์ใช้สี และแสดงเฉพาะแผนที่ Base Color RGB พิกเซลสีดำจะทาสีและแสดงเฉพาะ BrickColor/Color ที่แบนราบ โดยมีการเกลี่ยสีระหว่างสองตัวนี้
ตัวอย่างของแผนที่ BaseColor และ Alpha ที่ถูกผสมผ่าน Alpha Merge Node ใน Substance Designer
ตัวอย่าง RGBA ในการรวมกับ Mesh Color บน Mesh สีขาว สีน้ำตาล สีแดง และสีน้ำเงิน
ตัวอย่างเดียวกันที่แสดงเฉพาะ ColorMap และ Mesh Color

ขนาดของพื้นผิว

นอกจากการนำพื้นผิวกลับมาใช้ซ้ำให้มากแล้ว คุณยังสามารถใช้เทคนิคอื่น ๆ เพื่อควบคุมการใช้หน่วยความจำของพื้นผิว คุณสามารถลดขนาดพื้นผิวขึ้นอยู่กับการใช้งาน ตัวอย่างเช่น คุณมักจะลดความละเอียดของพื้นผิวของวัตถุ SurfaceAppearance.ColorMap, SurfaceAppearance.RoughnessMap, และ SurfaceAppearance.MetalnessMap ลง 1 หรือ 2 เท่าได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพการแสดงผลจำนวนมาก บ่อยครั้ง SurfaceAppearance.MetalnessMap สามารถปล่อยให้ว่างเปล่า ซึ่งทำให้ได้รับพื้นผิวสีดำบริสุทธิ์หรือพื้นผิวที่ไม่ใช่โลหะ

ชุดพื้นผิวหนังตกแต่งนี้ประกอบด้วยแผนที่ปกติที่ 1024 แผนที่สีพื้นฐานที่ 512 แผนที่ความหยาบที่ 256 และไม่มีแผนที่โลหะ

ใน Substance Designer วิธีที่ง่ายที่สุดในการปรับขนาดผลลัพธ์คือการเพิ่ม Transformation 2D node ก่อนโหนดผลลัพธ์สุดท้ายของคุณ และปรับขนาด Output Size ในส่วนของ Base Parameters สำหรับโหนดนั้น

Transform 2D Node ที่ปรับขนาด Output Size
พื้นผิวสุดท้ายบน Mesh ของโซฟา

โดยทั่วไปแล้วจะต้องมีการปรับขนาดใหม่หลาย ๆ ครั้งสำหรับแผนที่ต่าง ๆ ในชุดพื้นผิวของคุณ และตรวจสอบทรัพย์สินใน Studio เพื่อให้ได้ตำแหน่งที่สมบูรณ์แบบสำหรับทรัพย์สินที่มีขนาดแตกต่างกัน โดยใช้กระบวนการนี้ คุณสามารถตั้งค่าขนาดพื้นผิวที่เล็กที่สุดที่คุณรู้สึกว่าคุณสามารถทำได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพที่จำเป็นสำหรับการใช้ศิลปะในประสบการณ์ของคุณ

ด้วยเทคนิคเหล่านี้คุณสามารถควบคุมงบประมาณพื้นผิวของคุณให้ต่ำได้และยังคงมีประสบการณ์ที่สวยงาม

วัสดุพื้นฐาน

เนื่องจากเราใช้ parts, terrain, และ meshes เคียงข้างกันในเดโมนี้ เราจึงเลือกใช้งาน วัสดุในตัวที่มีอยู่, ตัวแปรวัสดุ, และเครื่องมือ Material Manager ที่เพิ่งเปิดตัวใหม่ เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิวของเรา Parts และพื้นที่ตรงกันกับลักษณะและความรู้สึกของ Mesh ที่มี PBR-textured

วัสดุพื้นฐานมีให้ใช้งานตามที่เป็นอยู่หรือต้องการปรับเปลี่ยนเป็นตัวแปรใหม่ ในหลายกรณี วัสดุไม้พื้นฐานให้บริการเราเป็นอย่างดีและเพียงแค่ต้องปรับสีให้ตรงกับ Mesh ที่มีพื้นผิวของเรา

ตัวอย่างของ Mesh ที่อยู่ในพื้นหลังที่ใช้โหนดลักษณะพื้นผิวและวัตถุ CSG (constructive solid geometry) ที่สร้างใน Studio โดยใช้ Parts และใช้วัสดุไม้มาตรฐานที่มีสีให้ตรงกัน

ตัวแปรวัสดุ

เนื่องจากประสบการณ์รวมถึงสภาพแวดล้อมกลางแจ้งในช่วงฝนตก เรารู้ว่าเราต้องการให้พื้นดินของเรารู้สึกเปียกและเลนดินเพื่อให้ตรงกับทิศทางศิลปะของเราที่มีฝนตกในแถบมหาสมุทรแปซิฟิกตะวันตกเฉียงเหนือ เราจึงได้สร้างตัวแปรวัสดุใหม่ Custom Materials ไม่กี่ชุดโดยใช้ Material Variants เพื่อที่จะสามารถแทนที่วัสดุพื้นฐานไว้ได้ เราใช้มันเพื่อวาดสิ่งต่างๆ เช่น ชิ้นไม้เจอขนาดใหญ่และเล็กดินโคลน รวมทั้งรุ่นน้ำขังตื้นของแต่ละแบบ

ตัวแปรวัสดุช่วยให้ผู้ใช้สามารถกำหนดพื้นผิวที่ใช้สำหรับวัสดุพื้นฐานที่กำหนดโดยเพิ่มโอกาสมากมายในการปรับแต่งวัสดุที่ใช้ในพื้นที่และ Parts

ภาพของสนามหลังบ้านและการใช้ตัวแปรวัสดุเปียก

ตัวแปรวัสดุยังใช้ในการสร้างรุ่นเปียกและแห้งของวัสดุของเรา ซึ่งมีประโยชน์สำหรับพื้นผิว เช่น คอนกรีตและการจัดแนวหินที่มีความแข็ง ซึ่งจะแห้งภายใต้หลังคาประตูที่มีระเบียงและเปียกเมื่อถูกฝนในสนาม

การสร้างตัวแปรวัสดุสามารถทำได้ภายใน Material Manager ตามที่ชื่อบอกเป็นนัย Material Manager ยังช่วยให้คุณจัดการวัสดุพื้นฐานและวัสดุตัวแปรทั้งสองอย่างในที่เดียว

เมื่อเปิด Material Manager แล้วให้คุณคลิกปุ่ม Circle Plus ที่มุมบนซ้ายของหน้าต่างเพื่อนำเข้าและเพิ่มตัวแปรใหม่ เมื่อเพิ่มชื่อ ให้แน่ใจว่าได้เพิ่มชื่อว่า _MV หลังชื่อของคุณเพื่อให้คุณเลือกตัวแปรวัสดุใหม่ได้ง่ายจากวัสดุพื้นฐาน

เลือก วัสดุพื้นฐาน ที่ใกล้เคียงที่สุดกับวัสดุใหม่ของคุณ คุณสามารถนึกถึงพื้นที่วัสดุพื้นฐานว่าเป็น คุณสมบัติทางกายภาพ ของวัสดุ ซึ่งมีผลต่อสิ่งต่างๆ เช่น ความเสียดทาน ความหนาแน่น น้ำหนัก เอฟเฟกต์ที่เกิดจากการชน และเสียงฝีเท้า

สังเกตว่าแผนที่โลหะถูกปล่อยไว้ให้ว่างเพราะไม่จำเป็น

ทำไมต้องสร้างตัวแปรวัสดุ? ตัวแปรวัสดุที่แทนที่วัสดุพื้นฐานจะมรดกกรรมคุณสมบัติทั้งหมดของวัสดุที่อยู่ยงตามธรรมชาติ ยกเว้นคุณลักษณะของภาพ ซึ่งหมายความว่าตัวแปรวัสดุของคุณจะสืบทอดพฤติกรรมทางกายภาพของวัสดุมาตรฐาน เช่น ความหนาแน่น มันยังหมายความว่าอนาคตจะมีการเพิ่ม เช่น การเพิ่มคุณสมบัติเสียงที่แตกต่างกันให้กับคอนกรีตก็จะได้รับการสืบทอดโดยอัตโนมัติ ในกรณีนี้ เราต้องการสร้างตัวแปรเบสคอนกรีต "Concrete_Wet_MV" ที่สืบทอดเกือบทั้งหมดของคุณสมบัติของวัสดุคอนกรีต

หากวัสดุพื้นฐานเกี่ยวข้องกับ คุณสมบัติทางกายภาพ แล้ว แผนที่พื้นผิวของเราคือ คุณสมบัติทางการมองเห็น แผนที่พื้นผิว บอกให้เรนเดอร์ทราบว่าจะแสงควรโต้ตอบกับวัสดุผ่านท่อการเรนเดอร์ PBR ของเรา ฟิลด์วัสดุพื้นฐานยังเป็นการกำหนดว่าวัสดุมาตรฐานอะไรจะถูกแทนที่ด้วยคุณสมบัติทางภาพใหม่ ในกรณีนี้ เรากำลังดำเนินการแทนที่วัสดุพื้นฐาน Concrete

ตอนนี้ที่เราสร้าง "Concrete_Wet_MV" ใหม่แล้ว เราจำเป็นต้องแทนที่วัสดูคอนกรีตพื้นฐานที่เราใช้ในฉากของเรา เพื่อทำเช่นนั้นให้คลิกที่ MV ใหม่ของคุณแล้วคลิกที่สลับ Set Override

สังเกตว่าวัสดุคอนกรีตพื้นฐานเปลี่ยนชื่อเป็น Concrete_Wet_MV ใหม่เมื่อเปิดการตั้งค่า Override

ตอนนี้ทุกสิ่งที่ใช้คอนกรีตในฉากของคุณจะใช้การตั้งค่าแทนที่ใหม่ รวมถึงทุกอย่างที่คุณอาจวาดบนพื้นที่ของคุณ ยกเว้นวัตถุที่มี "ตัวแปรวัสดุ" ระบุเฉพาะบนวัตถุตน

ตัวอย่างการใช้การแทนที่ตัวแปรวัสดุที่ใช้บนพื้นที่และ Parts

เพื่อให้พื้นที่ของเรามีพื้นผิวที่หลากหลายรวมทั้งเปียกและมีน้ำขัง เราจึงต้องทำการแทนที่วัสดุพื้นฐานประมาณ 10 ชนิด ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับลักษณะที่ชื้นที่เราไปด้วยในพื้นที่สุดท้าย

ก่อนการแทนที่ตัวแปรวัสดุ
หลังการแทนที่ตัวแปรวัสดุ

การใช้ตัวเลือกและเครื่องมือวัสดุทั้งหมดที่มีอยู่ ความเป็นไปได้ที่คุณจะสร้างขึ้นนั้นไม่มีที่สิ้นสุด ด้วยการวางแผนล่วงหน้า คุณสามารถสร้างวัสดุที่สร้างแรงบันดาลใจให้แก่ผู้ชมโดยยังคงควบคุมงบประมาณพื้นผิวให้ต่ำ

ภาพของสนามหลังบ้านแสดงความแตกต่างในวัสดุพื้นผิว
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ