เรามาใช้งาน วัสดุ และ ลักษณะพื้นผิว เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมในร่มและกลางแจ้งที่ดื่มด่ำและสมจริง โดยไม่มีวัสดุ สถานที่นี้อาจมีความลึกและซิลลูเอตต์ที่น่าสนใจบางอย่าง และแสงสว่างอยู่ แต่ด้วยวัสดุและระบบพื้นผิวของเรา เราสามารถทำให้ห้องมีชีวิตชีวาและเพิ่มมิติของความสมจริงให้กับโลกได้อย่างแท้จริง
วัสดุ การเรนเดอร์แบบฟิสิกส์ (PBR) คือสิ่งที่ทำให้พื้นผิวอย่างไม้ดู ผสมผสาน และสะท้อนเหมือนไม้ในโลกจริง ในส่วนนี้ เราจะพูดถึงการตัดสินใจและกระบวนการที่เราผ่านไปเพื่อสร้างสีสันของวัสดุที่เราใช้ในเดโม เช่นเดียวกับในเดโม Beyond the Dark เราต้องการลักษณะและความรู้สึกที่สมจริงสำหรับวัสดุของเรา และเราทำได้ผ่านหลายวิธี
คุณสามารถแบ่งกระบวนการสร้างพื้นผิวและวัสดุทั้งหมดของเราออกเป็นสามพื้นที่:
- วัตถุพื้นผิวสำหรับวัสดุ 1:1 หรือวัสดุเฉพาะสำหรับ Mesh เช่น รูปปั้นหินอ่อน
- วัตถุพื้นผิวสำหรับแผนที่การตกแต่งที่ใช้ร่วมกันสำหรับ MeshParts เช่น รายละเอียดการตกแต่งไม้ที่ซ้ำได้บนเฟอร์นิเจอร์
- ตัวแปรวัสดุ สำหรับวัสดุที่ใช้ร่วมกันบน Parts หรือพื้นที่ เช่น หินแผ่นที่แทนที่หินก้อนสำหรับเตาผิงและพื้นดิน

การวางแผน การนำกลับมาใช้ใหม่ และงบประมาณ
เมื่อเริ่มโครงการใด ๆ ให้พิจารณาทิศทางศิลปะวัสดุเพื่อความสอดคล้องและการนำกลับมาใช้ใหม่ แพลตฟอร์มและอุปกรณ์ทุกประเภทมีขีดจำกัดเกี่ยวกับปริมาณหน่วยความจำที่คุณสามารถใช้สำหรับพื้นผิว ดังนั้นการวางแผนล่วงหน้าจึงเป็นเรื่องสำคัญในการช่วยควบคุมจำนวนพื้นผิวในประสบการณ์ของคุณ
เมื่อพิจารณาถึงลักษณะและความรู้สึกของประสบการณ์ เราเลือกจะใช้บ้านสไตล์ช่างฝีมือเพื่อให้แน่ใจว่าเราสามารถนำวัสดุที่เลือกมาใช้ซ้ำในหลากหลายทรัพย์สิน ตั้งแต่กรอบรูปเล็กๆ และเฟอร์นิเจอร์ไปจนถึงองค์ประกอบสถาปัตยกรรมขนาดใหญ่

เมื่อยกตัวอย่างให้ละเอียดแล้ว ลักษณะของ American Craftsman รวมถึงเส้นสายที่เรียบง่ายและสะอาดตา รวมถึงโทนสีไม้ธรรมชาติ ทำให้ไม้และศิลปะของช่างไม้เด่นชัด ลักษณะเหล่านี้ทำให้เราสามารถใช้ชุดแผนที่การตกแต่งไม้ชุดเดียวสำหรับเฟอร์นิเจอร์และองค์ประกอบสถาปัตยกรรมในบ้านได้ และยังช่วยให้เรารักษารูปแบบของโมเดลได้ค่อนข้างต่ำ ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้สร้างชุดแผนที่การตกแต่งที่คุณเห็นด้านล่างนี้

ลักษณะพื้นผิวและแผนที่การตกแต่ง
แผนที่การตกแต่งเป็นพื้นผิวที่ทำซ้ำได้อย่างง่ายดายซึ่งสามารถใช้กับทรัพย์สินที่หลากหลาย แผนที่การตกแต่งมีบทบาทสำคัญในประสบการณ์และช่วยเติมช่องว่างระหว่างพื้นผิวที่มีการปูเต็มที่และการสร้างชุดพื้นผิว 1:1 ที่คุณจะได้รับจากการวาดภาพวัตถุในโปรแกรมอย่าง Substance Painter หรือการใช้ การสร้างภาพจากภาพถ่าย วัสดุไม้ที่แสดงก่อนหน้านี้ถูกตั้งค่าเป็นแผนที่การตกแต่ง ซึ่งหมายความว่าสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้บน Mesh ที่แตกต่างกันหลายชิ้น โดยแต่ละ Mesh ใช้ประโยชน์จากพื้นผิวการตกแต่งเดียวกันเพียงแค่จัดตำแหน่ง UVs ของมันอย่างสร้างสรรค์



เมื่อใช้ชุดพื้นผิวการตกแต่งเพื่อใช้ในทรัพย์สินและขนาดที่หลากหลาย พยายามทำให้พื้นผิวของคุณสะอาดและปลอดจากรายละเอียดที่สามารถสังเกตเห็นได้ง่ายว่าเป็นพื้นผิวซ้ำ


ในตัวอย่างของรายละเอียดมากเกินไป สมมติว่าเราต้องการเพิ่มคราบบางส่วนในแผนที่ BaseColor ของเรา ดูว่าอย่างรวดเร็วคุณเริ่มสังเกตเห็นทิศทางของพื้นผิวที่ไม่สมจริงและ UVs ที่ยืดออกได้อย่างไร

หากทรัพย์สินต้องการการเปรอะเปื้อนสกปรก การสึกหรอ และ/หรือการสะสมของสกปรกมากจริง ๆ จะดีกว่าที่จะใช้แผนที่ 1:1 ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับ Mesh ที่เฉพาะเจาะจงนั้น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมในการทำงานกับแผนที่การตกแต่งดูที่ส่วน สร้างแผ่นการตกแต่ง ในเอกสาร Beyond the Dark
คุณสามารถบรรจุโหนดลักษณะพื้นผิวเดียวพร้อมกับแผนที่การตกแต่งเหล่านี้และใช้การตกแต่งกับทรัพย์สินทั้งหมดที่แสดงด้านล่างนี้


การใช้สีเทาเป็นอีกวิธีที่จะทำให้โหนดลักษณะพื้นผิวของคุณและตัวแปรวัสดุทำงานได้มากขึ้น โดยการเพิ่มหน้ากากอัลฟาใน SurfaceAppearance.ColorMap และตั้งค่า SurfaceAppearance.AlphaMode เป็น Overlay คุณสามารถใช้ BrickColor หรือ Color3 เพื่อให้สีวัตถุของคุณมีความหลากหลายในการแสดงผล


หน้ากากอัลฟา ไม่ว่าจะถูกสร้างขึ้นอย่างไร ได้รับการรวมเข้ากับ SurfaceAppearance.ColorMap ของคุณ ทำให้เปลี่ยนจากพื้นผิว RGB มาตรฐานไปเป็น RGBA คุณสามารถลองเล่นกับค่าและระดับในหน้ากากอัลฟาเพื่อให้ได้ระดับของการทาสีที่ต้องการ แต่ด้วยความละเอียดอ่อนเล็กน้อย คุณสามารถบรรลุผลลัพธ์ที่ดีได้

ในตัวอย่างหนังนี้ เราแค่ใช้การผสมผสานระหว่างแผนที่ความสูงกับรอยขีดข่วนและรอยสึกหรอเพื่อสร้างหน้ากากอัลฟาของเรา


แผนที่ทั้งสองนี้ถูกส่งไปยัง Alpha Merge Node เพื่อสร้าง RGBA สุดท้ายที่ใช้ในโหนดลักษณะพื้นผิว Overlay




ขนาดของพื้นผิว
นอกจากการนำพื้นผิวกลับมาใช้ซ้ำให้มากแล้ว คุณยังสามารถใช้เทคนิคอื่น ๆ เพื่อควบคุมการใช้หน่วยความจำของพื้นผิว คุณสามารถลดขนาดพื้นผิวขึ้นอยู่กับการใช้งาน ตัวอย่างเช่น คุณมักจะลดความละเอียดของพื้นผิวของวัตถุ SurfaceAppearance.ColorMap, SurfaceAppearance.RoughnessMap, และ SurfaceAppearance.MetalnessMap ลง 1 หรือ 2 เท่าได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพการแสดงผลจำนวนมาก บ่อยครั้ง SurfaceAppearance.MetalnessMap สามารถปล่อยให้ว่างเปล่า ซึ่งทำให้ได้รับพื้นผิวสีดำบริสุทธิ์หรือพื้นผิวที่ไม่ใช่โลหะ

ใน Substance Designer วิธีที่ง่ายที่สุดในการปรับขนาดผลลัพธ์คือการเพิ่ม Transformation 2D node ก่อนโหนดผลลัพธ์สุดท้ายของคุณ และปรับขนาด Output Size ในส่วนของ Base Parameters สำหรับโหนดนั้น


โดยทั่วไปแล้วจะต้องมีการปรับขนาดใหม่หลาย ๆ ครั้งสำหรับแผนที่ต่าง ๆ ในชุดพื้นผิวของคุณ และตรวจสอบทรัพย์สินใน Studio เพื่อให้ได้ตำแหน่งที่สมบูรณ์แบบสำหรับทรัพย์สินที่มีขนาดแตกต่างกัน โดยใช้กระบวนการนี้ คุณสามารถตั้งค่าขนาดพื้นผิวที่เล็กที่สุดที่คุณรู้สึกว่าคุณสามารถทำได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพที่จำเป็นสำหรับการใช้ศิลปะในประสบการณ์ของคุณ
ด้วยเทคนิคเหล่านี้คุณสามารถควบคุมงบประมาณพื้นผิวของคุณให้ต่ำได้และยังคงมีประสบการณ์ที่สวยงาม
วัสดุพื้นฐาน
เนื่องจากเราใช้ parts, terrain, และ meshes เคียงข้างกันในเดโมนี้ เราจึงเลือกใช้งาน วัสดุในตัวที่มีอยู่, ตัวแปรวัสดุ, และเครื่องมือ Material Manager ที่เพิ่งเปิดตัวใหม่ เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิวของเรา Parts และพื้นที่ตรงกันกับลักษณะและความรู้สึกของ Mesh ที่มี PBR-textured
วัสดุพื้นฐานมีให้ใช้งานตามที่เป็นอยู่หรือต้องการปรับเปลี่ยนเป็นตัวแปรใหม่ ในหลายกรณี วัสดุไม้พื้นฐานให้บริการเราเป็นอย่างดีและเพียงแค่ต้องปรับสีให้ตรงกับ Mesh ที่มีพื้นผิวของเรา

ตัวแปรวัสดุ
เนื่องจากประสบการณ์รวมถึงสภาพแวดล้อมกลางแจ้งในช่วงฝนตก เรารู้ว่าเราต้องการให้พื้นดินของเรารู้สึกเปียกและเลนดินเพื่อให้ตรงกับทิศทางศิลปะของเราที่มีฝนตกในแถบมหาสมุทรแปซิฟิกตะวันตกเฉียงเหนือ เราจึงได้สร้างตัวแปรวัสดุใหม่ Custom Materials ไม่กี่ชุดโดยใช้ Material Variants เพื่อที่จะสามารถแทนที่วัสดุพื้นฐานไว้ได้ เราใช้มันเพื่อวาดสิ่งต่างๆ เช่น ชิ้นไม้เจอขนาดใหญ่และเล็กดินโคลน รวมทั้งรุ่นน้ำขังตื้นของแต่ละแบบ
ตัวแปรวัสดุช่วยให้ผู้ใช้สามารถกำหนดพื้นผิวที่ใช้สำหรับวัสดุพื้นฐานที่กำหนดโดยเพิ่มโอกาสมากมายในการปรับแต่งวัสดุที่ใช้ในพื้นที่และ Parts

ตัวแปรวัสดุยังใช้ในการสร้างรุ่นเปียกและแห้งของวัสดุของเรา ซึ่งมีประโยชน์สำหรับพื้นผิว เช่น คอนกรีตและการจัดแนวหินที่มีความแข็ง ซึ่งจะแห้งภายใต้หลังคาประตูที่มีระเบียงและเปียกเมื่อถูกฝนในสนาม
การสร้างตัวแปรวัสดุสามารถทำได้ภายใน Material Manager ตามที่ชื่อบอกเป็นนัย Material Manager ยังช่วยให้คุณจัดการวัสดุพื้นฐานและวัสดุตัวแปรทั้งสองอย่างในที่เดียว
เมื่อเปิด Material Manager แล้วให้คุณคลิกปุ่ม Circle Plus ที่มุมบนซ้ายของหน้าต่างเพื่อนำเข้าและเพิ่มตัวแปรใหม่ เมื่อเพิ่มชื่อ ให้แน่ใจว่าได้เพิ่มชื่อว่า _MV หลังชื่อของคุณเพื่อให้คุณเลือกตัวแปรวัสดุใหม่ได้ง่ายจากวัสดุพื้นฐาน
เลือก วัสดุพื้นฐาน ที่ใกล้เคียงที่สุดกับวัสดุใหม่ของคุณ คุณสามารถนึกถึงพื้นที่วัสดุพื้นฐานว่าเป็น คุณสมบัติทางกายภาพ ของวัสดุ ซึ่งมีผลต่อสิ่งต่างๆ เช่น ความเสียดทาน ความหนาแน่น น้ำหนัก เอฟเฟกต์ที่เกิดจากการชน และเสียงฝีเท้า

ทำไมต้องสร้างตัวแปรวัสดุ? ตัวแปรวัสดุที่แทนที่วัสดุพื้นฐานจะมรดกกรรมคุณสมบัติทั้งหมดของวัสดุที่อยู่ยงตามธรรมชาติ ยกเว้นคุณลักษณะของภาพ ซึ่งหมายความว่าตัวแปรวัสดุของคุณจะสืบทอดพฤติกรรมทางกายภาพของวัสดุมาตรฐาน เช่น ความหนาแน่น มันยังหมายความว่าอนาคตจะมีการเพิ่ม เช่น การเพิ่มคุณสมบัติเสียงที่แตกต่างกันให้กับคอนกรีตก็จะได้รับการสืบทอดโดยอัตโนมัติ ในกรณีนี้ เราต้องการสร้างตัวแปรเบสคอนกรีต "Concrete_Wet_MV" ที่สืบทอดเกือบทั้งหมดของคุณสมบัติของวัสดุคอนกรีต
หากวัสดุพื้นฐานเกี่ยวข้องกับ คุณสมบัติทางกายภาพ แล้ว แผนที่พื้นผิวของเราคือ คุณสมบัติทางการมองเห็น แผนที่พื้นผิว บอกให้เรนเดอร์ทราบว่าจะแสงควรโต้ตอบกับวัสดุผ่านท่อการเรนเดอร์ PBR ของเรา ฟิลด์วัสดุพื้นฐานยังเป็นการกำหนดว่าวัสดุมาตรฐานอะไรจะถูกแทนที่ด้วยคุณสมบัติทางภาพใหม่ ในกรณีนี้ เรากำลังดำเนินการแทนที่วัสดุพื้นฐาน Concrete
ตอนนี้ที่เราสร้าง "Concrete_Wet_MV" ใหม่แล้ว เราจำเป็นต้องแทนที่วัสดูคอนกรีตพื้นฐานที่เราใช้ในฉากของเรา เพื่อทำเช่นนั้นให้คลิกที่ MV ใหม่ของคุณแล้วคลิกที่สลับ Set Override

ตอนนี้ทุกสิ่งที่ใช้คอนกรีตในฉากของคุณจะใช้การตั้งค่าแทนที่ใหม่ รวมถึงทุกอย่างที่คุณอาจวาดบนพื้นที่ของคุณ ยกเว้นวัตถุที่มี "ตัวแปรวัสดุ" ระบุเฉพาะบนวัตถุตน

เพื่อให้พื้นที่ของเรามีพื้นผิวที่หลากหลายรวมทั้งเปียกและมีน้ำขัง เราจึงต้องทำการแทนที่วัสดุพื้นฐานประมาณ 10 ชนิด ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับลักษณะที่ชื้นที่เราไปด้วยในพื้นที่สุดท้าย


การใช้ตัวเลือกและเครื่องมือวัสดุทั้งหมดที่มีอยู่ ความเป็นไปได้ที่คุณจะสร้างขึ้นนั้นไม่มีที่สิ้นสุด ด้วยการวางแผนล่วงหน้า คุณสามารถสร้างวัสดุที่สร้างแรงบันดาลใจให้แก่ผู้ชมโดยยังคงควบคุมงบประมาณพื้นผิวให้ต่ำ
