การสร้างพื้นที่เล่นด้วย Greybox

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การสร้างพื้นที่ด้วย Greybox คือกระบวนการสร้างระดับด้วยรูปร่างง่าย ๆ ก่อนที่จะใช้เวลาไปกับการเขียนสคริปต์หรือสร้างแอสเซตศิลปะขั้นสุดท้าย ช่วยให้คุณทดสอบการเล่นเกม ระบุปัญหาการจัดวาง และทำการเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็วในขณะที่สภาพแวดล้อมยังสามารถแก้ไขได้ง่าย

ในส่วนนี้ คุณจะสร้างแพลตฟอร์มทะเล(stack) ที่ประกอบขึ้นเป็นพื้นที่ที่เล่นได้ของประสบการณ์ เมื่อเลย์เอาต์รู้สึกถูกต้องแล้ว คุณสามารถเริ่มการเขียนสคริปต์ได้

วางแผนพื้นที่ที่เล่นได้

ในประสบการณ์สุดท้าย ผู้เล่นจะเก็บเหรียญเพื่อเพิ่มพลังการกระโดดและเข้าถึงแพลตฟอร์มที่สูงขึ้น คุณจะดำเนินระบบความก้าวหน้านี้ในภายหลังในบทเรียน แต่เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องวางแผนสำหรับประสบการณ์นี้ในขณะที่สร้างพื้นที่การสร้างด้วย xgreybox ตามกฎทั่วไป ความแตกต่างของความสูงระหว่างแพลตฟอร์มควรเพิ่มขึ้นทีละน้อยเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นเก็บเหรียญและดำเนินการต่อไป

เป็นการอ้างอิง เกมตัวอย่าง Island Jump - Building ใช้เจ็ดระดับความสูง แพลตฟอร์มแรกตั้งต่ำพอที่ผู้เล่นต้องการเหรียญเพียงไม่กี่เหรียญในการเข้าถึง ระดับความสูงถัดไปเพิ่มขึ้นเป็น 8, 20, 35, 55, 81 และ 110 studs สร้างความรู้สึกความก้าวหน้าอย่างสม่ำเสมอตลอดทั้งประสบการณ์

มุมมองระยะไกลของเรขาคณิต greybox ในเกม Island Jump ตัวอย่างแต่ละระดับความสูงระหว่างทะเลสแต็คโดดเด่น.

เพิ่มแพลตฟอร์ม

ในตอนนี้คุณมีแผนสำหรับความแตกต่างของความสูงระหว่างแพลตฟอร์มแล้ว ให้เพิ่ม Part ออบเจ็กต์เป็นตัวแทนของทะเลสแต็ค ส่วนประกอบเป็นบล็อกการสร้างพื้นฐานของ Roblox ที่มีคุณสมบัติควบคุมรูปร่าง ขนาด สี และคุณลักษณะทางกายภาพอื่นๆ

ในโครงการนี้ ให้ใช้ชิ้นส่วน cylinder เพื่อสร้างพื้นผิวเรียบให้ผู้เล่นลงจอดขณะกระโดด

การเปรียบเทียบระหว่าง greybox ในเกม Island Jump ตัวอย่างกับเรขาคณิตสุดท้าย
เรขาคณิต greybox ของเกม Island Jump ตัวอย่าง.
เรขาคณิตสุดท้ายของเกม Island Jump ตัวอย่าง.

สร้างโครงสร้างการจัดระเบียบ

ก่อนที่จะเพิ่มส่วน ให้สร้างโฟลเดอร์สองโฟลเดอร์เพื่อรักษารูปแบบของโครงการให้เป็นระเบียบ Roblox มีให้ใช้ Folder ออบเจ็กต์สำหรับการจัดกลุ่มอินสแตนซ์ที่เกี่ยวข้องและ Model ออบเจ็กต์สำหรับการจัดกลุ่มวัตถุ 3D ในบทเรียนนี้ คุณจะสร้างโฟลเดอร์ World เพื่อเก็บสภาพแวดล้อมและโมเดล Blockout_Parts ภายในโฟลเดอร์นั้นเพื่อเก็บแท่น greybox

  1. ใน Explorer ให้สร้างโฟลเดอร์ชื่อ World ภายใน Workspace.
  2. สร้างโมเดลชื่อ Blockout_Parts ภายในโฟลเดอร์ใหม่

แทรกส่วน

ตอนนี้คุณมีโครงสร้างการจัดระเบียบแล้ว ให้เพิ่มซีลินเดอร์สำหรับแพลตฟอร์มของคุณ คุณสามารถใช้คำแนะนำจาก Assistant สร้างเลย์เอาต์ของคุณเองด้วยตนเอง หรือสร้างเลย์เอาต์จากตัวอย่างเกมใหม่

เพื่อให้ Assistant สร้างทั้งบล็อกเอาต์ในขั้นตอนเดียว ให้คัดลอกคำแนะนำที่ตรงตามต้องการถ้าคุณต้องการเลย์เอาต์ที่ไม่ซ้ำกันหรือสำเนาที่ตรงกับตัวอย่างเกม

สร้างเลย์เอาต์ของคุณเอง

สร้างหลายส่วน cylinder ภายใน Workspace > World > Blockout_Parts เพื่อสร้างแพลตฟอร์ม เริ่มด้วยซีลินเดอร์ใหญ่เรียบตรงกลางเกาะ จากนั้นเพิ่มซีลินเดอร์อย่างน้อยเจ็ดตัวที่ทั้งหมดเริ่มที่ฐานแนวดิ่งเดียวกัน แต่มีความสูงแตกต่าง (เหมือนตึกสูง) เพื่อสร้างเส้นทางขึ้นไป ปรับขนาด ตำแหน่ง และทิศทางให้แน่ใจว่าพื้นผิวบนเรียบและสามารถเดินได้ และตั้งค่าส่วนทั้งหมดให้ Anchored
สร้างใหม่จากตัวอย่าง

สร้างส่วน cylinder ต่อไปนี้ภายใน Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (ขนาด 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (ขนาด 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (ขนาด 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (ขนาด 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (ขนาด 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (ขนาด 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (ขนาด 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (ขนาด 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (ขนาด 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (ขนาด 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (ขนาด 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (ขนาด 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (ขนาด 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (ขนาด 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (ขนาด 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (ขนาด 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (ขนาด 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (ขนาด 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าส่วนทั้งหมดได้รับการตรึง ตำแหน่งถูกต้อง และจัดแนวเพื่อสร้างเลย์เอาต์ระดับที่ต่อเนื่อง

จัดแนวส่วน

หากคุณสร้างเลย์เอาต์ของคุณเอง การจัดการความสูงของแพลตฟอร์มมักจะทำได้ง่ายกว่าเมื่อแพลตฟอร์มทุกอันแชร์ระดับฐานความสูงเดียวกันและแตกต่างกันเพียงในขนาด เครื่องมือ Align สามารถทำได้นี้ในคลิกเดียวโดยการจัดแนวขอบ ด้านล่าง บนแกน Y.

  1. ใน Explorer ให้เลือกแพลตฟอร์มทั้งหมดของคุณ

  2. ในแท็บเครื่องมือ Model ให้คลิก Align.

  3. ในหน้าต่าง Align Tool:

    1. ตั้ง Mode ให้เป็น Min.
    2. ตั้ง Align In เป็น World และ Y.
    3. ตั้ง Relative To ใน Selection Bounds.
  4. คลิก Align.

มุมมองใต้น้ำของซีลินเดอร์หลายตัวยืนอยู่ในแนวเดียวกันตามขอบด้านล่าง.
แพลตฟอร์มทั้งหมดจัดแนวขอบด้านล่างของพวกเขา

สร้างอุโมงค์กลวง

เพื่อเพิ่มความหลากหลายทางภาพ ให้ขุดอุโมงค์ผ่านทางหนึ่งในทะเลสแต็คโดยใช้เครื่องมือ solid modeling ของ Studio ในบทเรียนนี้ คุณจะใช้ Negate เพื่อสร้างรูและ Union เพื่อรวมส่วนต่าง ๆ เข้าเป็นรูปแบบเดียว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเครื่องมือการสร้างโมเดลทั้งหมด ดูที่ solid modeling.

สร้างอุโมงค์กลวง

สร้างโครงสร้างอุโมงค์กลวงโดยใช้ขั้นตอนเหล่านี้:
1. สร้างซีลินเดอร์ Part ที่มีชื่อว่า Tunnel ขนาด 24, 65, 69 และ CFrame.Position 137, 77, 69 และ CFrame.Orientation 0, 0, 90. ตั้งค่า Anchored เป็น true.
2. สร้างบล็อก Part ที่ชื่อว่า Hollow_Part ขนาด 24.5, 72, 22 และ CFrame.Position 134.5, 77, 71 และ CFrame.Orientation 0, 135, 90. ตั้งค่า Anchored เป็น true. ส่วนนี้ควรจะตัดผ่านซีลินเดอร์เพื่อกำหนดพื้นที่กลวง.
3. Negate Hollow_Part เพื่อให้มันกลายเป็นรูรูปแบบ.
4. เลือกทั้ง Tunnel และ Hollow_Part ที่ negated แล้วทำการดำเนินการ Union เพื่อให้รูปแบบกลวงถูกตัดออกจากซีลินเดอร์.
5. เปลี่ยนชื่อการรวมผลลัพธ์เป็น Level_4b_Union.
6. ค้นหาแพลตฟอร์ม Level_4b ที่มีอยู่ ทำสำเนามันแล้วเปลี่ยนชื่อสำเนาเป็น Level_4b_Top.
7. ตั้งค่า Level_4b_Top เป็นขนาด 74, 65, 69 และ CFrame.Position 137, 126, 69 และ CFrame.Orientation 0, 0, 90. ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันอยู่ในตำแหน่งเหนืออุโมงค์.
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าส่วนทั้งหมดจัดแนงอย่างถูกต้องและผลลัพธ์สุดท้ายเป็นอุโมงค์ซีลินเดอร์ที่มีทางผ่านเปิดและแพลตฟอร์มตั้งอยู่ด้านบน.

ทดสอบเลย์เอาต์

ก่อนที่คุณจะเริ่มเขียนสคริปต์ ให้ทดสอบเลย์เอาต์เพื่อจับข้อผิดพลาดในขณะที่มันยังแก้ไขได้ง่าย.

เริ่มการทดสอบจากแท็บ Test และจำลองสถานะเริ่มต้นของผู้เล่น.

  1. ค้นหาตัวละครของคุณใน Explorer และเลือก Humanoid.
  2. เปิดใช้งาน UseJumpPower.
  3. ในหน้าต่าง Properties ใหตั้ง JumpPower เป็น 0.
  4. ขณะที่คุณไปถึงแพลตฟอร์มที่สูงขึ้น ให้เพิ่ม JumpPower เพิ่มขึ้นเป็น 30 เพื่อจำลองการเก็บการอัปเกรดการกระโดดและตรวจสอบให้แน่ใจว่าแต่ละระดับเข้าถึงได้.
การตั้งค่า Jump พร้อมคุณสมบัติ JumpPower และ UseJumpPower ที่มีการเน้น.

ในส่วนถัดไป คุณจะได้เรียนรู้วิธีการเขียนสคริปต์การเล่นเกมทั้งหมด

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ