Katmanlı giysi, herhangi bir avatarın, diğer katmanlı giysilerle herhangi bir kombinasyonla giyebileceği 3D kıyafetler ve aksesuarlar oluşturmanızı sağlar. Katmanlı giysi, avatar bedeninin ve diğer katmanlı giysi parçalarının üzerine kırılma ya da çatlama olmadan doğal bir şekilde uzanır.
Oluşturduğunuz katmanlı giysileri oturtabileceğiniz bir temel beden karakteri inşa etmenizi öneririz. Bunu bir harici DCC uygulamasında nasıl yapacağımızı ve hepsini Stüdyo'da bir araya getirip uzay istasyonundan nihai karakteri nasıl oluşturacağımızı geçeceğiz.
Özel karakteri oluşturun
Deneyimimizdeki kullanıcıların rahatsız edici olayları araştırmak üzere istasyona gönderilmiş birilerini canlandırmasını istedik. Başlangıçta gerçek karakterimizin ne olacağını ya da birden fazla karakter türü olup olmayacağını tam olarak bilmiyorduk, ancak onlara uzay giysileri giydirmek istedik. Bu nedenle, giysinin tasarımımızda esneklik sağlamak için ayrı bir bileşen olmasına karar verdik.
Sonunda "Ziyaretçi" adını verdiğimiz tek bir karakter tasarımına karar verdik, ancak katmanlı giysi, ana bir karakter yaratmamıza olanak sağlarken, giysiyi de Marketplace'te modüler bir bileşen olarak piyasaya sürmemizi sağladı. Bir yaratıcı olarak, siz de yakında aynı şeyi yapabileceksiniz, bu nedenle nasıl yaptığımızı görmek için takip edin.

Temel bedeni oluşturun
Temel beden, katmanlı giysi sisteminin en alt katmanıdır. Bu, karakterimizin iç çamaşırlı bedeninden, bir balık adam veya blok kökenli bir avatara kadar her şey olabilir.
Katmanlı Giysi Kontrol Listesi:
- Beden geometrisi, kafes parçaları ve iskelet R15 şemasına uymalıdır.
- Beden kafesi, Roblox tarafından sağlanan kafesi kullanmalıdır.
- Kafes, beden geometriyle aynı sayıda parçaya sahip olmalı ve _OuterCage ekini taşımalıdır.
- LeftUpperArm_Geo (ağ)
- LeftUpperArm_OuterCage (kafes)
- Her parçanın poli bütçesi 10,000 üçgeni geçmemelidir.
- Karakter boyu 2000×2000×2000 birimden fazla olmamalıdır.
Modeli oluşturun
Katmanlı giysi, balık adam, taş golem veya insan uzay kaşifi gibi hemen hemen her tür bedene uyan kıyafetlerin giymesine olanak tanır. Tek gereksinim bipedal insansı varlıklar olmalarıdır.
Karakteri doğal ve nötr bir pozda modellemelisiniz. Bu, animasyon sırasında daha geniş bir hareket aralığı sağlar ve aynı zamanda hareketin yönlülüğünü ima eder. İma edilen yönlülük, karakterinizin iskeletini inşa ederken, eklemlerin doğal olarak hangi yöne bükülmeleri gerektiğini bilmek için küçük bir bükülmeye sahip olduğu anlamına gelir. Aşağıdaki örneklerde, bunun için kollar ve bacaklarda çok küçük bir bükülme gösterilmektedir. Ayrıca, deneyimimizde eşyaları veya ekipmanları tutabilecek şekilde elleri doğal bir duruşta pozladık.

Karakterinizin silueti veya şekli, çok oyunculu deneyimlerde önemli olan başka bir oyuncu tarafından uzaktan belirgin ve tanınabilir olmalıdır. Bu, karışıklığı azaltır ve kullanıcıların birçok şeyin olduğu bir ortamda neyin güvenli veya tehlikeli olduğunu anlamalarına yardımcı olur.


Temel karakter hakkında önemli bir not: Bu bir oyuncu avatarı olduğu için ve sonunda bedeni ve giysiyi Marketplace'te piyasaya sürmek istediğimiz için, R15 şemasına uyması gerekir. Bu, bedenin 15 parçaya ayrılması gerektiği anlamına gelir.


Parçaların hala kesintisiz görünmesini sağlamak için mesh bileşenlerinizi kapatmanız ve ardından uygulamanızı kullanarak beden parçası "dikişleri" arasındaki vertex normal ortalamaları yapmanız önerilir. Bu, beden parçasının her iki tarafındaki iki vertexi yüzey normalerine göre bir olarak ele alır.


Doku
Karakterlerinizi dokulandırmak, onları nasıl görünmesini istediğinize göre hayata geçirmenizi sağlar. Uzay istasyonu için, çevresiyle benzer bir gerçekçilik seviyesinde bir karakter istedik ve aşağıdaki karaktere karar verdik:

Artık dokuları Studio'ya nasıl alacağımızı ve karakterin harika görünmesini sağladığımızı ve deneyime nasıl uyduğunu geçelim.
Dokulandırmadan önce, karakter eklemlerini hareket ettirerek ve pozlayarak bir hareket aralığı testleri yaptık ve modelin iyi bir şekilde deforme olup olmadığını kontrol ettik. Dokulandırmadan önce bir hareket aralığı testi yapmak her zaman gerekli değildir, ancak dokulara saatler harcamadan önce modelinizde sürprizleri yakalamanıza yardımcı olacaktır. Sonrasında, dokulandırmaya odaklanmak için rig'i mesh'ten ayırdık (bağlantısını kaldırdık). Bir karakter bir rige bağlandığında, dokulandırma veya animasyon dışındaki çalışmaları yapmak tavsiye edilmez.

Marketplace için cilt tonu kontrolleri sağlamak amacıyla, gömlek, şort, eldiven ve botlar gibi bölgeleri tamamen opak hale getirdik. Ancak, açık cilt olan bölgelerde, cilt tonuna detay eklenmesine izin vermek için kısmi saydamlık kullandık, ancak tamamen geçersiz kılmadı. Bu, Studio'nun güncel aydınlatmasının ötesinde anatominin özelliklerini artırmamıza olanak sağladı.

Aşağıdaki görüntüler, renk (albedo), metalik, pürüzlülük ve normal haritaları göstermektedir.




Ve aşağıdaki görüntüler, Studio'da cilt tonu saydamlığının aksiyonunu gösterir ve aynı renk haritasının saydamlık ve bir cilt tonu rengi uygulanmış halini gösterir.




Kafes
Temel bedeni oluşturduktan sonra, üzerine katmanlı giysilerin oturabilmesi için kafes yapmamız gerekiyordu. Kafesler, giysi ve bedenin nasıl etkileşime girdiğini tanımlar. Hem beden hem de giysi aynı kafes üzerinde işlem görür; giysinin uyumunu tanımlamak için kullanıcı tarafından şekillendirilir. Beden kafesi, giysinin şekli hakkında meshin tüm ince ayrıntılarını belirtmeden karakterin şeklini giysiye iletir. Giysinin iç kafesi, giysinin oturumunun ne kadar sıkı olduğunu tanımlar.
Kafesin ilk geçişi, şimdilik harici bir DCC uygulamasında yapılmalıdır. Başlamak için Roblox tarafından sağlanan kafes kullanılabilir.
Beden kafesi, giysinin kafesi ile büyük ölçüde aynıdır, ancak son sonuç, 15 parçadan oluşan bir kafes olmalıdır (her biri bir beden parçası mesh'ine karşılık gelir). Aşağıda, tek bir mesh olan "düzenlenebilir" kafes, "düzenlenebilir" kafesi düzenleyerek deforme olan kafes parçaları ve mesh’in kendisi bulunmaktadır.

Kafes ile başlandığında, muhtemelen karakterinizle eşleşmeyecektir; bu nedenle, dış sınırlarına uyması için "düzenlenebilir" kafesi veya parçaları doğrudan ayarlamanız gerekecektir. Giyside olduğu gibi, dış kafes her zaman beden mesh'inin dışına oturmalıdır, böylece giysi, bedenin şeklini bilir. Giysiye, bu dış kafese esasında giysiyi "takacak" bir "ikiz" kafes kullanır (bunu aşağıda daha ayrıntılı olarak geçeceğiz).

Dış kafesin deriyi kaplamasını ancak eldiven ve botları kapsamayacak şekilde olmasını istedik. Bu alanlar dışında kafesin mümkün olduğunca en iyi şekilde bedenin dışına oturduğunu, yüz kafesinin de yüz özelliklerinin mesafesi ve şekliyle eşleştiğini göreceksiniz.




Cilt
Karakterin ciltlenmesi, Özel Karakterlerde olduğu gibi, karakterinizin ortamda hareket ederken organik bir şekilde bükülmesini ve dönmesini sağlar. Aşağıdaki kurallar, karakter mesh’inizin Studio'ya doğru bir şekilde aktarılması için faydalı olmuştur:
Bireysel eklemler ve kemikler benzersiz isimlere sahip olmalıdır.
Skinning/bind işlemlerinden önce mesh’lerin hiçbir dönüşümü olmamalıdır; diğer bir deyişle, dönüşümler 0 ve ölçekler 1 olmalıdır.
Mesh normal yönleri dışa bakmalıdır (model içe bükülmüş görünmemelidir).
İskeletlerde herhangi bir ölçek faktörü olmamalıdır; tüm eklemler [1, 1, 1] olmalıdır.
Bu karakteri skinlerken, eklem sayısının sınırlamaları nedeniyle biraz daha zorlandık, ancak yaptığımız çalışmalardan bazı notlar:
Açık anatomilere sahip bir insanı skinlerken, bükülmenin doğal görünmesi için ağırlıklarınızı boyamak en iyisidir; örneğin, kol yukarı ve aşağı hareket ettiğinde omuz kasının gerilmesi veya sıkışması.


İnsanları skinlerken yaygın olan bir başka sorun, skinlesme varsayılanlarının genellikle "çok pürüzsüz" olmasıdır, bu da dirsek ve dizlerde etki dağılımının çok fazla olacağı anlamına gelir. Bunları daha sıkı boyamak en iyisidir, böylece büküldüğünde bacaklar/kollar sıkışmaz.


Son olarak, modeliniz 15 parçaya bölündüğünden, parçalar arasındaki dikişlerin 1:1 ağırlıklandırılması gerektiğinden emin olmalısınız. Çoğu uygulama, bir vertexden diğerine etki kopyalamaya izin verir, böylece tam olarak aynı ağırlığa sahip olurlar.


Eldivenler ve botlar
Temel bedenden, eldiven ve botları dahil etmeye karar verdik. Bunu aşağıdaki nedenlerden dolayı geçici olarak da yapmak isteyebilirsiniz:
Eldivenlerin Katmanlı Giysi takımının bir parçası olmasını istedik, ancak eldivenler şu anda Katmanlı Giysi özelliğinde desteklenmiyor, bu nedenle başlangıç modelimizin ellerini eldivenli olanlarla değiştirdik.
Ayakkabının metal halkasının katı olmasını ve ayak ile bacağa uydurulmamasını istedik, bu nedenle başlangıç modelimizin ayaklarını bot olanlarla değiştirdik.

Katmanlı Giysi'nin botlar veya eldivenler etrafında uymamasını sağlamak için kafesleri içlerinde tutmaya karar verdik. Bu, uzay giysisinin üst ve altının eller ve ayaklarla deformasyon yapmasına olanak tanır.

Takımı oluşturun
Sürecin başında, takımın birden fazla karaktere uyması gerektiğine ve varlıkları Marketplace'te yayınlamak istediğimize karar verdik, böylece diğerleri giysiden faydalanabilecektir. Katmanlı Giysi'ye ek olarak, karakterimiz "hardpoint" öğelerine, örneğin bir kask ve sırt çantasına ihtiyacı vardı. Aşağıdaki görüntü, uzay giysisinin farklı karakterler üzerindeki görünümünü göstermektedir.

Katmanlı Giysi inşa ederken faydalı bulduğumuz bazı kurallar şunlardır:
- DCC uygulamanızdan dışa aktarılan .fbx dosyası giysi mesh'ini, iç kafes, dış kafes ve iskeleti içermelidir.
- Giysilerinizi adlandırma şekliniz rastlantısaldır, ancak her iki kafes de bu adlandırma formatına uymalıdır:
- [giysi adı]_InnerCage
- [giysi adı]_OuterCage
- Giysileri R15 iskeletine maksimum 4 etki ile skinlemeniz gerekir.
- R15 iskeletiniz bu adlandırma şemasına uymalıdır.
Bu kuralları akılda tutarak, uzay giysisini oluşturmak için izlediğimiz adımlar şunlardır:
Roblox Katmanlı Giysi kafes şablonunu kullanın; bu, giysileri oturtmak için kullanabileceğiniz bir çerçevedir. Giysinin çerçevenin uzaklığına bağlı olarak, sıkı veya bol giysiler elde edebilirsiniz.
Giysiyi çerçeveye modelleyin ve harici bir DCC uygulamasında daha yüksek poli bir model oluşturun.
Daha yüksek poli modelinin düşük poli versiyonunu, oyun için uygun hale yeniden inşa edin. Bu süreç hakkında daha fazla bilgiye ilginiz varsa, yüksek poli modellerin oyun için uygun modellere dönüştürülmesiyle ilgili çevrimiçi birçok öğretici bulunmaktadır. Giysilerin beden parçalarını kapladıkları parçalarla ayrılmalarına gerek yoktur; tek bir mesh de olabilir.


Dokularını tamamlarken, diğer karakterlerde hareket ve uyumu test edin.
Giysi parçasının "dış kafesini" veya dış sınırlarını tanımlayın. Bu, diğer katmanlara astronot giysisinin üst kısmına ne kadar sıkı oturması gerektiğini belirtir.

Kafesleme sonrasında, hareket aralığı testi yapmak üzere, dokuları kontrol etmeden önce, giysiyi şablondaki iskelete geçici olarak skinlemeniz faydalı olabilir. Rig’i farklı pozisyonlarda pozlayarak, dokulandırmayı tamamlamadan önce deforme olup olmadığını doğrulayabilirsiniz. Bunu yaparsanız, dokulandırmaya geçmeden önce bağı kaldırmayı unutmayın!

Doku
Giysiyi skinledikten ve istediğimiz şekilde hareket ettiğinden emin olduktan sonra, dokulandırma aşamasına geçtik.
Gerçekçilik hedefinde olduğumuz için, güzel PBR malzemeleri için yüzey görünümünü kullandık. Albedo, metalik, pürüzlülük ve normal haritaları oluşturmak için bunu bir dokulandırma uygulamasına getirdik. Böylece, kıyafetin bazı kısımlarının metalik görünmesini ve diğerlerinin daha pürüzlü kanvas gibi görünmesini sağladık.





Çok daha ileri gitmeden, modeli ve dokuları Studio'ya getirerek uzay istasyonundaki malzemeleri doğru aydınlatma ile test ettik. Bu, kol ve gövde bantlarının metalikliğinde bazı ayarlamalara yol açtı.

Giysilerinizi dokulandırırken aşağıdaki noktaları aklınızda bulundurun:
- Yüzey görünümü için renk (albedo), metalik, pürüzlülük ve normal haritalarını eklediğinizden emin olun.
- Metaliklik olmadan yüzey görünümü 0 metaliklikte varsayılan olarak belirir, yani plastik bir yüzey.
- Pürüzsüzlük olmadan yüzey görünümü 0 pürüzlülükte varsayılan olarak belirir, yani düz bir yüzey.
Cilt
Giysiyi skinlemek, temel bedenle düzgün bir şekilde bükülmesi için gereklidir. Böylece, aynı zamanda animasyonlara giysinin nasıl bükülmesi gerektiğini, hangi parçaların katı ya da karakterle birlikte hareket etmesi gerektiğini belirtmiş oluyorsunuz.

Neyse ki, temel bedenden farklı olarak, giysinizi ayırmanıza gerek yoktur; bu nedenle takım üstü tek bir mesh olarak skiledilebilir. Zaman kazanmak için, çoğu uygulama, mesh’inizi yalnızca belirli eklemlerle skinlemenize izin verir. Takım üstünü etkilemek istediğimiz eklemler yalnızca üst/alt torso, üst/alt kollar ve baştı. Tüm bedene bindirmemek, gereksiz ağırlıkların kaldırılmasında zaman kaybını azaltır.

Ancak, beden gibi, giysiyi materyaline bağlı olarak doğal bir şekilde bükülmesi için skinlemeniz gerekecek. Bu, ortadaki plastik bölüm için, üst torso ile solid bir ağırlıklandırma gerektiriyordu.
Eldivenlerin katı olacağı ve takım üstü bileklerin üstünde durduğu için, ellerle birlikte bükülmesinin gerekli olmadığını düşündük.

Takım üstündeki skinleme tamamlandıktan sonra, aynı prosedürü pantolon üzerindeki işleri tamamlamak için tekrar ettik ve bunları Studio'ya ve motoruna getirdik!
Studio'ya Aktarın
Giysi, DCC uygulamamızda ve Studio'da güzel göründüğünde, Studio'ya aktarmak ve giysi kafeslerini en iyi uyumu sağlamak için ince ayarlamak üzere, gelecekteki bir sürüm olan Aksesuar Aracı'nı kullanmak üzere hazırdık. Araç ayrıca giysiyi bir aksesuara olarak dışa aktarır, bu da giysiyi bir karaktere eklemenizi sağlar.
Studio'da, Katmanlı Giysi nesnelerimize bir LC_ öneki verdik, böylece bunları eski stil aksesuarlar (takımın kaskı ve çantası) ile ayırt edebileceğiz.

Kaskı Oluşturun
Kask, takımın önemli bir unsurudur. Kullanıcıların karakterin yüzünü görmesini ve ayrıca kaskın cam yüzeyinin parlamasını istediğimiz için bu tasarımı yaptık.

Yüzün başa oturmasını istemiyoruz ya da deformasyon olmasını istemediğimiz aksesuarlar, bu kask gibi "hardpoint" aksesuarlar olarak düzeltilmelidir. Marketplace'te bulduğunuz aksesuarlar ile kask arasındaki ana fark, SurfaceAppearance kullanmasıdır; bu, ikna edici plastik ve metal görünümleri oluşturur ve kask vizörüne de bazı saydamlık kazandırır.
Modeli Oluşturun
Bir kask modeli oluşturmak için:
Karakterin başına kaskı yerleştirirken iyi bir siluet oluşturduk.

Kullanılan miktarı azaltmak için uzay istasyonundan trim haritalarını tekrar kullandık. Kaskı yeterli sayıda ayrı bölümle modelledik, böylece UV’leri en iyi şekilde kullanmak için yerleştirebildik.

Ardından, istasyonun birçok alanında kullandığımız aynı trim haritalarını kullandık.




Studio'ya Aktarın
Kaskı DCC uygulamamızda yaklaşık olarak oturttuktan sonra, tüm istediğimiz efektlerle birlikte Studio'ya aktarabilirdik.
Başlangıçta kaskı Varlık Yöneticisi kullanarak içe aktardık, ancak bu tek bir mesh olduğu için, bir MeshPart’ı yerinize sürükleyebilir ve Özellikler penceresini kullanarak MeshId’yi belirtebilirsiniz.

Mesh parçasına bir SurfaceAppearance nesnesi ile doku haritalarını ekledik. Bu süreç, kaskın üzerinden görülebilmesi için renk (albedo) haritasındaki ideal alfa değerini elde etmek için biraz ayarlama gerektirdi.

Takımlardan bazıları temiz görünmesini, bazılarının kirli görünmesini istemediğimiz için birden fazla doku kullanmak zorunda kalmaksızın, aynı nesneye çıkartmalar ekledik. Çıkartmalar, her yüzeye düzlemlerle yansıtılarak çalışır.

Kullanıcının karanlık odalarda hangi yöne baktığını göstermek ve yürüdükleri alanları aydınlatmak için bir ışık ışını ve ışık istedik. Bunu yapmak için, rastgele sayıda ekleme yapabileceğiniz ve parçalar olmadıkları için aksesuarlarda geçerli olan eklemeleri kullandık. Aşağıdaki örnekte olduğu gibi, parçacık efektleri, ışınlar veya ışıklar için eklemeler kullanabilirsiniz.

Aksesuar aracını tanıtın
Birçok bileşen paralel olarak inşa edildiğinde, varlıklarınızın tam olarak oturup oturmadığını ve istediğiniz gibi görünüp görünmediğini bilmek zor olabilir. Ancak, yaklaşan Aksesuar Aracı ile giysileri uyarlamak ve düzeltmek çok daha kolay. Bu aracı, karakterin üst ve altını, ayrıca hardpoint kask ve sırt çantası aksesuarlarını ayarlamak için kullandık.

Katmanlı giysi için Aksesuar Aracını kullanmanın bir özeti:
Öncelikle giysi üstünü karaktere uydurduk. Neyse ki, uyum harikaydı ve iç kafes bedenle iyi bir şekilde uydu. Ayrıca diğer giysi parçalarıyla dış kafesi test ettik. Uyumdan memnun kaldığımızda, aracı Marketplace için uygun aksesuarı oluşturmak için kullandık.

Takım altıyla birlikte uyumu Studio içinde ayarlamak istedik, çünkü başlangıçta çok hacimliydiler. Nokta editörünü kullanarak, bunları yerine oturtmak için küçük ayarlamalar yaptık. Takım üstünde olduğu gibi, aksesuar haline getirdik.

Kask ve sırt çantasını, kafesleri olmadığı için sadece ölçeklendirerek, döndürerek ve yerleştirerek ayarladık.

Kaskın, takımın geri kalanının olmadan nasıl oturduğunu görmek zor, bu nedenle Aksesuar Aracını takımı üst ve altını görselleştirmek için kullandık. Bu, uyumu takımın üstüyle hizalama konusunda emin olmamıza olanak tanıdı.

Kask, sırt çantası, üst ve alt tamamlandığında, bu karakterin uzay istasyonundaki görünümünü görmek için hazırdık. Aksesuarlara karaktere kopyalayıp yapıştırdık ve nasıl oturduğunu görebildik. Ardından karakteri yer dosyamıza yerleştirdik ve tüm malzemelerin, aydınlatmanın ve diğer efektlerin tam olarak istediğimiz şekilde olduğunu doğruladık.
