
Uzay istasyonunu sesle doldururken kullandığımız yaklaşım, temel sesimiz olarak 2D omnipresent bir ses yatağı uygulamak ve araştırma yaparken kullanıcının kulağını farklı yönlere çekmek için nesnelere bağlı 3D sesler (noktasal ortamlar) kullanmaktı. Bu sesleri yaratırken ve yerleştirirken oldukça fazla içselleştirmeye odaklandık ve geminin mümkün olduğunca gerçek hissettirmesini sağladık. Sonuç, eğlenceli ses keşiflerinin cepleriyle dolu, canlı bir ortam.
DSR-14 uzay gemisi, her ses grubunun ses seviyesini dinamik olarak düşüren ve yükselten özel bir karışım hiyerarşisi aracılığıyla gönderilen aşağıdaki sesleri içerir:
- Bir 2D ses yatağı
- İki diyalog parçası
- Üç özel müzik parçası
- 10 senaryolu ses olayı
- 50 3D ses
Ses varlıkları ve efektlerinin tasarımı
Uzay istasyonunun akvaryumu, deneyimde en sevdiğimiz seslerden bazılarını yayıyor. Bu, kullandığımız tasarım felsefesinin mükemmel bir kapsayıcısıdır; alanın dinamik ve taze hissettirilmesi için noktasal ortamlar kullanılmıştır ve her seferinde belirgin bir alana girdiğinizde ya da çıktığınızda aynı deneyimi yaşarsınız. Bunu yaptığımız diğer yerler arasında neon ışık cızırtıları, fanlar ve kara delik gürültüsü bulunmaktadır.
Aşağıdaki ekran görüntüsünde görüldüğü gibi, döngüsel akvaryum sesi tank içindeki bir parçanın çocuğudur ve böylece sahnede oynayabileceği bir konum verir.

Akvaryum sesi, iki ana katman kullanmaktadır: bir testere dalgası sentezleyici döngüsü ve New York'taki Catskill Dağları'ndaki bir nehrin kaydı. Bu, akvaryumdan suyu iten yüksek teknolojili bir motor hissini oluşturmuştur. Nehir sesine yüksek frekansları ortadan kaldırmak ve daha "su altı" hissi vermek için EqualizerSoundEffect uyguladık.

Sentezleyici döngüsüne daha başka bir dünya hissi vermek için ChorusSoundEffect uyguladık. Bu koro, içinden geçtiğiniz içeriğe eğri bir de-tune etkisi ekler. Bir şeyi garip veya doğaüstü hissettirmek için harika bir yoldur ve ayrıca müzikte yaygın olarak kullanılan bir efekttir. Burada, saniyede 16 döngü ve oldukça hafif bir koro derinliği olan 0.21 değerini seçtik. Bu ayarlarla, sesin orijinal karakterinin bazıları hala duyulabilir.

Bu sesleri bir araya getirdiğimizde, nesneye ve alana oldukça iyi oturuyor. Ancak, başlangıçta böyle bir döngüsel sesi tek bir nesne olarak dışa aktarmadığımızı merak ediyor olabilirsiniz. Bu sesi böyle katmanlayarak iki ana faydacılığı elde ediyoruz:
- Nehir sesini yağmur ormanı odasında yeniden kullanarak aynı içerikten daha fazla yarar sağlıyoruz.
- Sesin uzun bir süre boyunca çeşitli ve ilginç kalmasını sağlayan gerçek zamanlı rastgelelik elde ediyoruz. İki katmanlı ses döngüsü, en küçük ortak katı kadar uzun olur. Başka bir deyişle, altı saniyelik bir döngü ve beş saniyelik bir döngü, 30 saniye boyunca benzersiz kalarak sesi çeşitlendirme fırsatı sunar.
Gemi üzerindeki birçok senaryolu sahne için başka ses varlıkları da oluşturuldu; örneğin kara deliğin yer çekimsiz etkisi tetiklenmesi. Bu varlıklar büyük ölçüde tost fırınının kapısından yapılan kayıtlardan, ton olarak aşağı kaydırılmış ve çeşitli yankı ve EQ efektlerinden geçirilmiştir. Bu kaynak malzemesini aşağı kaydırmak, geminin büyüklüğünü ima eder ve yankı, her şeyi bir mağara gibi hissettirmek için bu etkiyi devam ettirmenin harika bir yolunu sağlar. Ayrıca, olaylar üzerindeki vurgu ve etki için bazı sentezlenmiş lazer unsurları da üretildi ve eklendi.
Karışım
Karışım, ses grupları ve iki yan bölgeli kompresör ile iç içe geçmiş bir yapı kullanmaktadır. Karışımın ana hedefi, netlik ve dinleyici ilgisi yaratmaktı.

Bu gemi gibi bu kadar heyecan ve ortam aktivitesi olan bir çevre için bir karışım oluştururken, sesin kaotik hale gelmesine izin vermemek önemlidir. Bu, yan bölgeler aracılığıyla öncelik oluşturmayı ifade etmektedir. Genel ortam SoundGroup üzerindeki bir yan bölge kompresörüne bakalım.

Bir yan bölge kompresörü, bir ses kaynağının mevcut ses seviyesine dayanarak başka bir ses kaynağının ses seviyesini düşürmesine olanak tanır. Bu, podcast'ler, müzik, oyunlar ve diğer ses medya türlerinde yaygın olarak kullanılan bir etkidir. Yukarıdaki görüntüde görüldüğü üzere, Genel ortam yatağı, Yerel ortamdan sıkıştırma almaktadır. Bu, oyuncu yerel bir ortamda, örneğin şelale gibi, yürüyorsa, genel uzay gemisi ses yatağının ses seviyesi düşürülür. Bu, geminin etrafında sesin "tazeliği" hissini yaratır. Tüm sesler ve ilginç alanlar, birbirlerine nefes alma şansı yaratarak dikkat çekici noktalara dönüşmektedir.
Kompresördeki en önemli üç ayar hakkında genel bir özet ve yan bölgede nasıl davrandıkları:
- Saldırı / Salıverme — Kompresörün ses seviyesini düşürmeye başladığı andan itibaren kaç saniye içinde, ve ses düzeyinin normal seviyeye döndüğü süredir.
- Eşik — Bu değer, kompresörün çalışmaya başlayacağı minimum ses seviyesini belirler.
- Oran — Bu, yan bölgeli malzemenin ne kadar şiddetli düşeceğini ifade eder; daha yüksek bir oran, daha şiddetli bir düşüşü gösterir.