光源

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ローカル光源は、ランプ、トーチ、スポットライト、テレビ画面などのオブジェクトからのリアルな照明をシミュレートします。Lighting サービスを通じた一般的なグローバル照明だけでなく、さまざまなタイプの光源を使用することで、サイバーパンクの都市、伝統的な光の祭り、ムーディな探偵シーンなど、没入感のある環境を作成できます。

夜の街中にあるダイナーの遠景。ダイナーは複数のローカル光源を利用しています。

光の種類

ローカル光源には、PointLightSpotLight、およびSurfaceLightがあります。それぞれが Light クラスから様々なプロパティを共有していますが、これには ColorBrightness、および Shadows が含まれます。

PointLight

PointLight は、単一のポイントから球状に光を発します。このオブジェクトは、バルブ、トーチ、ファイアーボールのような非指向性の光に最適です。

スタジオでポイントライトを作成するには、Attachment または BasePartPointLight を挿入します(特定のポイント光の発射には Attachment が推奨されます)。次に、オブジェクトの Range と、共有プロパティである BrightnessColor を調整します。

範囲

ポイントライトの Range プロパティは、光の位置からの照明の半径距離を定義し、スタッド(studs)で測定されます。

小さい範囲の街灯ポイントライト。

SpotLight

SpotLight は、円錐の形をした光を発し、球状のベースを持ちます。このオブジェクトは、街灯、懐中電灯、ヘッドライトのような指向性の光に最適です。

スタジオでスポットライトを作成するには、Attachment または BasePartSpotLight を挿入し、光がどの方向から発せられるかを指定するためにその Face プロパティを設定します。次に、AngleRange、および 共有プロパティである BrightnessColor を調整します。

スポットライトの Face プロパティは、光が発せられる面/軸を決定します。以下の街灯の光る部分から示されています。

底面から光を発する街灯のスポットライト。

角度

スポットライトの Angle プロパティは、円錐の頂点からの光の発射角を定義します。最大値は 180 で、これにより頂点から完全な半球が照らされます。

光の発射角が30度の街灯のスポットライト。

SurfaceLight

SurfaceLight は、BasePart の面から光を発します。このオブジェクトは、コンピュータの画面、広告板、サイン、蛍光パネルなどの照明に最適です。

スタジオでサーフェスライトを作成するには、BasePartSurfaceLight を挿入し、どの面から光を発するかを指定するためにその Face プロパティを設定します。次に、AngleRange、および 共有プロパティである BrightnessColor を調整します。

サーフェスライトの Face プロパティは、光が発せられる BasePart の面を決定します。光は全体の表面から放射されることに注意してください。表面上の単一の点だけでなく、全体の表面から光が発せられます。

底面から光を発するサインのサーフェスライト。

角度

サーフェスライトの Angle プロパティは、部品の表面からの光の発射角を定義します。角度が 0 ということは、光が表面から直接外側に向かって進むことを意味し、角度が 180 の場合は光が表面に対して直角に外側に進むことを意味します。

光の発射角が0度のサインのサーフェスライト。

共有プロパティ

すべての光源は Light クラスから様々なプロパティを共有しており、これには明るさ、およびが含まれます。

Color プロパティは、発せられる光の Color3 値を設定します。

赤色の光を発するトーチ。

明るさ

Brightness プロパティは、光の中心で最大効果を持つ光の明るさを設定します。Brightness は依然として光の定義された範囲に制限されているため、高い Brightness 値は光の周りのより大きな地域を照らすわけではないことに注意してください。

弱い光を発するトーチ。

Shadows プロパティは、障害物によって光が遮られた場所に影を投影します。

影が有効な状態のダイナーのコーナービュー。
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