クエストは、プレイヤーがアイテム、通貨、またはバッジなどの報酬を得るために目標を達成するゲームメカニクスです。クエストはプレイヤーに新しい目標とインセンティブを提供し、これによりプレイ時間が長くなり、頻繁にプレイする動機付けとなり、エンゲージメントを高めることができます。また、退屈を軽減し、進行感や達成感を提供することで、リテンションを向上させることができます。
クエストの構造
構造的に、クエストは3つのコンポーネントで構成されています:
- 目標: 目標は、プレイヤーが報酬を得るために達成しなければならないタスクです。アイテムを集めること、モンスターを倒すこと、地図上の興味のある地点に移動することなどが、クエストの目標の一般的な例です。クエストは単一の目標で構成されることもあれば、複数の目標で構成されることもあります。
- 数量: 数量は目標に対する修飾子です:100個のリンゴを集める、5匹のモンスターを倒す、10人のプレイヤーの家を訪れる。数量はクエストの難易度を変更する一つの方法であり、大きな数量はプレイヤーが目標を達成するためにより多くの努力を必要とします。
- 報酬: 報酬は、プレイヤーがクエストを完了するためのインセンティブです。一般的な報酬には経験値(XP)、金貨のような通貨、健康ポーションのような消耗品、その他の価値のあるアイテムがあります。一般的に、クエストがより挑戦的であればあるほど、報酬はより価値のあるものとなり、プレイヤーはクエストを完了するための努力が価値あるものであると感じます。
クエストの構造は、単一のタスクから複数のタスクまでさまざまであり、プレイヤーは報酬を得るためにすべてを完了する必要があります。また、完了時に追加のクエストをアンロックすることもあり、これをクエストチェーンと呼びます。
一般的なクエストのタイプは2つあります:
デイリー: デイリークエストとも呼ばれ、これは短いタスクで、24時間以内に完了しなければならない控えめな報酬が得られます。一部のデイリークエストシステムは毎日同じクエストを提供しますが、他のシステムはクエストをローテーションしてプレイヤーに新しい目標を提供し、繰り返しを避けます。デイリーは、プレイヤーが単一のプレイセッションでクエストを完了することを促すために、簡単な目標と低い完了要件を持っています。

World // Zeroのデイリークエスト
これらの簡単なクエストには、小さな報酬が適切です。なぜなら、完了する速度が速いためです。デイリーは毎日利用可能であるため、プレイヤーにとって信頼できるソースのソフト通貨を提供し、毎日ログインするインセンティブを与えることができます。
ユースケース
クエスト、実績、デイリーは、プレイヤーにタスクと報酬を提供するために似たメカニクスを使用していますが、ゲーム内で補完的な役割を果たします。これらは積極的に:
- 目標を提供する
- 機能を浮き彫りにする
- チュートリアルを通じて教える
- セッションの多様性を追加する
- リソースのドリップを作成する
- エンゲージメントを高める
- 進行を促進する
- 新しいゲームプレイを奨励する
- 物語を提供する

目標を提供する
プレイヤーをエンゲージさせ続ける一つの方法は、短期、中期、長期の目標の組み合わせを提供し、頻繁に進行を感じさせ、目指すべきものを与えることです。
短期目標は、単一のプレイセッションで完了でき、小さく頻繁な達成感を提供します。プレイヤーはそれを1日以内に完了しなければならないため、デイリーは短期目標のみで構成されるべきです。
中期目標は、完了するのに数日から数週間のプレイを必要とします。ほとんどのクエスト、特に複数の目標を持つものは、短期目標と中期目標の間に位置します。
長期目標は、完了するのに数ヶ月のプレイを必要とします。多くの実績は長期目標を表しており、獲得するためにはかなりの時間、努力、またはスキルが必要です。
機能を浮き彫りにする
プレイヤーに異なるエリアを探索させたり、特定のタスクを完了させたりするクエストを作成することで、ゲームの機能やコンテンツの全体を引き立てることができます。これは、特に大きな世界や複雑なシステムを持つゲームにとって有益です。プレイヤーはゲームが提供するすべてを認識していないかもしれません。
この例は、Squishmallowsのゲームの多くのロケーションの一つで、キャンプ場が浮き彫りにされています。このクエストは、プレイヤーが世界にキャンプ場があることを学ぶ最初の機会かもしれず、報酬は彼らがそれを見つけるためにマップを探索するインセンティブを与えます。

チュートリアルを通じて教える
クエストは、プレイヤーにそれらの機能の使い方を教えるためにチュートリアルとして機能することもできます。クエストベースのチュートリアルにはいくつかの利点があります:
- クエストはアクティブラーニングを促進し、プレイヤーは単に読むのではなく、プレイすることで学びます。アクティブラーニングは指示の保持を向上させるため、プレイヤーは自分で行動する際に何をすべきかをよりよく覚えています。
- 複雑なタスクは、各々がクエストの目標である単純で明確なステップに分解できます。
- 各機能には独自のクエストまたはクエストチェーンのチュートリアルがあり、チュートリアルを時間をかけて広げることができます。
- クエストはチュートリアルを通じてプレイヤーの進行を追跡し、プレイヤーがどこで苦労しているかに関する貴重な分析データを提供します。
- プレイヤーはプレイの学習に対して報酬を得るため、良い気分になります。

セッションの多様性を追加する
プレイヤーがゲームを長くプレイすればするほど、そのシステムやコンテンツに慣れていきます。プレイヤーが新しいことを試すようにインセンティブを与えられると、時間が経つにつれて退屈になるゲームプレイルーチンに陥る可能性が低くなります。クエストは、プレイヤーが他の方法では関与しなかったかもしれないコンテンツやシステムに関与することを奨励することで、プレイヤーのセッションに多様性を追加できます。また、最近関与していないものを再訪することも奨励します。これは、反復的なゲームプレイを持つゲームや、更新が少ないゲームに特に役立ちますが、どのゲームでもプレイヤーをエンゲージさせ、すべてのエリアがアクティブであることを確保することで利益を得ることができます。

リソースのドリップを作成する
リソースのドリップは、通貨、XP、またはクラフト材料のような小さなバーチャルリソースを提供し、時間の経過とともに蓄積されるソースです。これにより、プレイヤーはプレイセッションとリソースの支出をそれに基づいて計画できます。
定期的に小さな量を獲得することは、プレイヤーが常に新しいものを見つけることができると知っているため、支出を促します。リソースが不足しているか、努力が過剰な場合、全体の経済への参加を妨げ、ゲームデザインの公平性に対する否定的な印象を引き起こす可能性があります。
ゲームの経済はそのコアループに結びついています。プレイヤーがゲームのコアメカニクスに関与すると、自然にリソースを獲得し、支出します。リソースを持たないプレイヤーは、ゲームの他の部分での活動を可能にするか、強化する購入を行うことができません。ゲームの経済への投資を促進し、コアループとの健全な相互作用を確保することは、リテンションの向上にもつながります。
これらの理由から、時間の経過とともにプレイヤーにリソースをドリップ供給することは有益であり、その方法の一つがクエスト報酬です。デイリーは、報酬が信頼できて小さく、プレイヤーが毎日戻ってくることを促すのに十分な価値があるため、通貨の優れた配信メカニズムです。

エンゲージメントを高める
期間限定コンテンツは、クエスト、ペット、車など、プレイヤーに一時的にしか利用できない消費可能または収集可能なコンテンツのことです。プレイヤーが時間切れになる前にコンテンツを獲得または完了しなければ、再度機会がないかもしれません。そのため、期間限定コンテンツは、プレイヤーが時間に追われて努力を増すことを促進します。

プレイヤーのエンゲージメントと収益化を促進するのに非常に効果的であるため、期間限定コンテンツはゲームのライブオペレーション(LiveOps)の重要な要素です。他の形式の期間限定コンテンツと同様に、短期間のみ利用可能なクエストは緊急感と興奮を生み出し、プレイヤーがイベントの期間中に定期的にログインして期間限定の報酬を獲得することを促します。これらの一時的なクエストは、ハロウィンや記念日などの季節イベント中によく見られます。
ライブオペレーションやライブゲームの維持・更新について詳しくは、LiveOpsの基本を参照してください。
進行を促進する
進行システムは、プレイヤーがゲームのコアループに関与することを促進することで、目標を達成するのに役立ちます。プレイヤーがゲームのコアシステムに関与するにつれて、彼らはループを進み、自分の目標に向かって進行します。
クエストは、ゲームのコンテンツを進めるための構造化された方法を提供することによって、進行システムとして機能します。各クエストを完了することで、プレイヤーは武器やスキルポイントなどの報酬を獲得し、次の挑戦に備えます。
シーズンパスは、クエストを組み込んだ進行システムです。Dragon Adventuresでは、プレイヤーは「ミッション」と呼ばれるクエストを完了して報酬ティアに向けたポイントを獲得します。これらのクエストはすべて、ドラゴンを孵化させ育てるというコアループメカニクスに結びついたアクティビティです。プレイヤーがティアを進むにつれて、より多くの報酬がアンロックされ、最終的にはシーズン報酬として独占的なドラゴンがアンロックされます。このUIを通じて、プレイヤーはシーズンの終了期限が近づくにつれてティアの進行を追跡できます。

新しいゲームプレイを奨励する
クエストは、プレイヤーがこれまで試したことのない興味深く挑戦的な方法でプレイすることを奨励できます。この例はJailbreakからのもので、プレイヤーは敵のヘリコプターを撃ち落とすだけでなく、車両に乗っている状態でそれを行う必要があります。これは、プレイヤーが他の方法では試みないかもしれない挑戦です。「不可能」という評価からもわかるように、このバッジを獲得するには多くの試行が必要であり、その間プレイヤーは非常にエンゲージされています。

これらの代替ゲームプレイ目標は、ゲームが提供するすべてを試した経験豊富なプレイヤーにとって特に魅力的です。新しい挑戦がなければ、最も熱心なプレイヤーでさえ、最終的には退屈し、他のゲームに移ってしまいます。実績は、コンテンツの更新の合間に彼らをエンゲージさせ続ける一つの方法です。
物語を提供する
クエストは、目標、数量、報酬に加えて、ゲームの世界に関する物語やバックストーリーを提供するフレーバーテキストをオプションで含めることができます。これは必ずしも必要ではありませんが、特に物語要素のないゲームでは、ストーリーに基づくクエストはプレイヤーの体験を豊かにし、3D世界により没入感を与えることができます。
Spellboundでは、プレイヤーはモリトールというNPCからクエストを受け取り、彼のハゲを治すためのポーションを取り戻す手助けを求められます。テキストはプレイヤーに何をすべきかだけでなく、その理由も伝え、ゲームのユーモラスなトーンと体験に寄与する方法で行います。クエストの報酬である帽子さえも、物語にテーマ的に結びついています。

リソース
クエストについてより深く知るために、これらのワークショップビデオを視聴してください。これらには、クエストの設計、執筆、制作に関するヒントや、クエスト開発をより効率的にするためのスプレッドシートの開発が含まれています。
