クエストは、プレイヤーがアイテム、通貨、またはバッジなどの報酬を得るために目標を達成するゲームメカニクスです。クエストはプレイヤーに新しい目標とインセンティブを提供し、プレイする時間と頻度を増やす動機となることで、エンゲージメントを向上させることができます。また、退屈を軽減し、進行感や達成感を提供することで、より良い維持率を実現します。
クエスト構造
構造的には、クエストは三つの要素から構成されています:
- 目標: 目標は、プレイヤーが報酬を得るために達成しなければならないタスクです。アイテムを集める、モンスターを倒す、マップの関心地点に移動することは、クエスト目標の一般的な例です。クエストは単一の目標で構成されることもあれば、複数の目標で構成されることもあります。
- 数量: 数量は目標に対する修飾子であり:100個のリンゴを集める、5匹のモンスターを倒す、10人のプレイヤーの家を訪れるなどです。数量はクエストの難易度を変更する一つの方法であり、大きな数量はプレイヤーが目標を達成するためにより多くの努力を必要とします。
- 報酬: 報酬はプレイヤーがクエストを完了するインセンティブです。一般的な報酬には経験値(XP)、ゴールドコインのような通貨、健康ポーションのような消耗品、その他の価値あるアイテムがあります。一般的に、クエストがより挑戦的であるほど、報酬の価値も高くなり、プレイヤーはクエストを完了するための努力が報われると感じることができます。
クエストの構造は、単一のタスクから複数のタスクにわたることがあり、プレイヤーが報酬を得るためにすべてを完了しなければなりません。また、完了時に追加のクエストをロック解除することができ、これをクエストチェーンと呼びます。
クエストには一般的に二つのタイプがあります:
デイリー: デイリークエストとも呼ばれるこれらは、24時間以内に完了しなければならない控えめな報酬がある短いタスクです。いくつかのデイリークエストシステムは毎日同じクエストを提供しますが、他のシステムでは新しい目標を提供するためにクエストをローテーションします。デイリーは、単一のプレイセッション内でクエストを完了することを奨励するために、低い要件でシンプルな目標を持っています。

World // Zeroのデイリークエスト
これらの簡単なクエストには、小さな報酬が適切です。デイリーは毎日利用可能であるため、プレイヤーが毎日ログインすることを促す堅実なソースとなり得ます。
使用ケース
クエスト、実績、デイリーは、プレイヤーにタスクを与えて報酬を与えるメカニクスを使用しながら、ゲーム内で互いを補完する役割を果たします。これらは積極的に:
- 目標を提供する
- 機能を浮上させる
- チュートリアルを通じて教える
- セッションに多様性を加える
- リソースのドリップを作成する
- エンゲージメントを増加させる
- 進行を促進する
- 新しいゲームプレイを奨励する
- ナラティブを提供する

目標を提供する
プレイヤーを引き付け続ける1つの方法は、短期、中期、長期の目標の混合を提供することで、頻繁に進行を感じさせ、目指す目標を持たせることです。
短期目標は単一のプレイセッションで完了でき、小さく頻繁な達成感を提供します。プレイヤーが1日以内にそれらを完了する必要があるため、デイリーは短期目標のみで構成されるべきです。
中期目標は、完了するのに数日から数週間のプレイを必要とします。多くのクエスト、特に複数の目標を持つものは、短期目標と中期目標の間に位置します。
長期目標は完了するのに数ヶ月のプレイを要します。多くの実績は長期目標を表し、達成するためには相当な時間、努力、またはスキルを必要とします。
機能を浮上させる
プレイヤーが異なるエリアを探索したり、特定のタスクを完了することを必要とするクエストを作成することで、ゲームの機能とコンテンツの全体像に注目を集めることができます。これは特に広い世界や複雑なシステムを持つゲームに役立ちます。プレイヤーはゲームが提供するすべてに気づかないかもしれません。
この例では、Squishmallowsの多くのロケーションの中で、キャンプサイトが浮上しています。このクエストは、プレイヤーが世界にキャンプサイトがあることを学ぶ最初の機会であり、報酬が彼らにマップを探検するインセンティブを与えます。

チュートリアルを通じて教える
クエストは、チュートリアルとして機能することでプレイヤーにその機能の使い方を教えることもできます。クエストベースのチュートリアルには以下のようないくつかの利点があります:
- クエストはプレイヤーがプレイすることによって学ぶアクティブラーニングを促進します。アクティブラーニングは指示を記憶させることに役立ち、プレイヤーが自分でも何をすべきかを思い出す可能性が高まります。
- 複雑なタスクは、簡単で明確なステップに分けることができ、各ステップがクエスト目標となります。
- 各機能には独自のクエストまたはクエストチェーンのチュートリアルがあり、チュートリアルは時間をかけて広がります。
- クエストはプレイヤーがチュートリアルを進めた進行を追跡し、プレイヤーがどこでつまずいているかについての貴重な分析データを提供します。
- プレイヤーはプレイ方法を学ぶときに報酬を受け取るため、良い気分になります。

セッションに多様性を加える
プレイヤーがゲームを長くプレイするにつれて、そのシステムやコンテンツにますます慣れていきます。プレイヤーが新しいことを試すように促されると、時間とともに退屈となるゲームプレイルーチンに陥る可能性が低くなります。クエストは、プレイヤーが他の方法ではあまり関与しないかもしれないコンテンツやシステムに参加することを奨励することで、プレイヤーのセッションに多様性を加えることができます。このアプローチは、リピティティブなゲームプレイを伴うゲームや、頻繁に更新されないゲームで特に役立ちますが、どのゲームでもプレイヤーを引きつけ、すべてのエリアがアクティブであることを確保するのに役立ちます。

リソースのドリップを作成する
リソースドリップは、通貨、XP、またはクラフト素材のような小さな仮想リソースを提供するソースであり、時間をかけて蓄積させ、プレイヤーがそれに基づいてプレイセッションとリソースの消費を計画できるようにします。
定期的に少量を獲得することで、プレイヤーは常にさらに得られるものがあることを知っているため、消費を促します。リソースが希少または労力がかかりすぎると、ゲーム全体の経済に参加することを妨げ、公正さに関する否定的な印象を持たせる可能性があります。
ゲームの経済は、そのコアループに結び付いています。プレイヤーがゲームのコアメカニクスに関与すると、自然にリソースを得て消費します。リソースを消費する余裕のないプレイヤーは、ゲームの残りの部分での活動を可能にしたり強化したりする購入を行うことができません。ゲームの経済に投資を促進し、コアループとの健全な相互作用を実現することで、維持率の向上にもつながります。
このため、時間をかけてプレイヤーにリソースを与えることが有益であり、その一つの方法がクエスト報酬を通じて行うことです。デイリーは通貨の配送メカニズムとして優れており、報酬は信頼できるもので小さく、プレイヤーが毎日戻ってくるよう促すには十分な価値があります。

エンゲージメントを増加させる
期間限定コンテンツは、クエスト、ペット、車などの消費可能または収集できるコンテンツで、一時的にプレイヤーにしか利用できないものです。プレイヤーが時間内にコンテンツを獲得または完了しないと、再び機会がない可能性があります。そのため、期間限定コンテンツはエンゲージメントを促進し、プレイヤーが時計を打ち負かすために努力を増やします。

プレイヤーのエンゲージメントとマネタイズを推進するのに非常に効果的であるため、期間限定コンテンツはゲームのライブオペレーション(LiveOps)の重要な要素です。他の形式の期間限定コンテンツのように、短期間のみ利用可能なクエストは緊急性と興奮を生み出し、プレイヤーが定期的にログインして期間限定の報酬を獲得するよう促します。これらの一時的なクエストは、ハロウィーンや記念日などの季節イベント中によく見られます。
ライブオペレーションやライブゲームの維持・更新について詳しく学ぶには、LiveOpsの基本を参照してください。
進行を促進する
進行システムは、ゲームのコアループに関与することを促進することで、プレイヤーが目標を達成するのを助けることができます。プレイヤーがゲームのコアシステムに関与することで、ループを進むと同時に自分自身の目標についても進行します。
クエストは、ゲームのコンテンツを進めるための構造化された方法を提供することによって進行システムとして機能することができます。クエストが完了するごとに、プレイヤーは武器やスキルポイントなどの報酬を獲得し、次の挑戦に備えます。
シーズンパスはクエストを取り入れた進行システムです。Dragon Adventuresでは、プレイヤーは「ミッション」と呼ばれるクエストを完了させて報酬ティアに対してポイントを獲得します。クエストはすべてドラゴンを孵化させ育てるというコアループメカニクスに結び付けられたアクティビティです。プレイヤーがティアを進むにつれて、より多くの報酬がアンロックされ、最終的にシーズンの最後の報酬として排他的なドラゴンが解除されます。このUIを通じて、プレイヤーはシーズンの終了期限に近づくにあたり、ティアの進行を追跡できます。

新しいゲームプレイを奨励する
クエストは、プレイヤーがこれまで試したことがない興味深く、挑戦的な方法でプレイすることを奨励することができます。このJailbreakの例では、プレイヤーは敵のヘリコプターを撃ち落とすことが要求されますが、その際に車両に乗っていなければなりません。この挑戦は、他の方法では試みないかもしれません。「不可能」という評価が示すように、このバッジを達成するには多くの試行が必要です。この間、プレイヤーは高くエンゲージされています。

これらの代替プレイ目標は、ゲームが提供するすべてを試したかもしれない経験豊富なプレイヤーにとって特に魅力的です。新しい挑戦がないと、最も献身的なプレイヤーも最終的には退屈し、他のゲームに移行してしまいます。実績は、コンテンツ更新の合間に彼らを引き留める方法となります。
ナラティブを提供する
クエストには、目標、数量、報酬に加えて、ゲームの世界に関するナラティブやバックストーリーを提供するフレーバーテキストをオプションで含めることができます。ナラティブ要素がないゲームにとっては必ずしも必要ではありませんが、ストーリーに基づくクエストは、プレイヤーの体験を豊かにし、3D世界に対する没入感を高めることができます。
Spellboundでは、プレイヤーはNPCのモリトールからクエストを受け取り、彼の脱毛を治すためのポーションを取り戻す手助けが必要です。このテキストは、プレイヤーに何をするべきかだけでなく、なぜそれをするかも説明し、ゲームのユーモラスなトーンと体験に寄与します。クエストの報酬である帽子も、物語にテーマ的に結びついています。

リソース
クエストについてのより詳細な情報は、これらのワークショップビデオを視聴してください。デザイン、ライティング、クエストの制作、およびクエスト開発をより効率的に行うためのスプレッドシートの作成に関するヒントが含まれています。
