Greybox area yang dapat dimainkan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Greyboxing adalah proses membangun level dengan bentuk sederhana sebelum menginvestasikan waktu dalam scripting atau membuat aset seni akhir. Ini membantu Anda menguji gameplay, mengidentifikasi masalah tata letak, dan melakukan perubahan dengan cepat sementara lingkungan masih mudah dimodifikasi.

Di bagian ini, Anda akan greybox platform tumpukan laut yang membentuk area yang dapat dimainkan dari pengalaman tersebut. Setelah tata letak terasa benar, Anda dapat mulai melakukan scripting.

Rencanakan area yang dapat dimainkan

Dalam pengalaman akhir, pemain mengumpulkan koin untuk meningkatkan daya lompat mereka dan mencapai platform yang lebih tinggi. Anda akan menerapkan sistem perkembangan ini nanti dalam tutorial, tetapi penting untuk merencanakannya saat greyboxing lingkungan Anda. Sebagai aturan umum, perbedaan tinggi antara platform harus meningkat secara bertahap untuk mendorong pemain mengumpulkan koin dan terus berkembang.

Sebagai referensi, permainan contoh Island Jump - Building menggunakan tujuh level tinggi. Platform pertama terletak cukup rendah sehingga pemain hanya perlu beberapa koin untuk mencapainya. Perbedaan tinggi berikutnya meningkat menjadi 8, 20, 35, 55, 81, dan 110 studs, menciptakan rasa perkembangan yang stabil sepanjang pengalaman.

Tampilan jauh dari geometri greybox dari permainan island jump contoh. Setiap level perbedaan tinggi antara tumpukan laut disorot.

Tambahkan platform

Sekarang Anda memiliki rencana untuk perbedaan tinggi antara platform, tambahkan objek placeholder Part untuk mewakili tumpukan laut. Bagian adalah blok bangunan dasar Roblox, dengan properti yang mengontrol bentuk, ukuran, warna, dan karakteristik fisik lainnya.

Untuk proyek ini, gunakan bagian silinder untuk memberikan pemain permukaan datar untuk mendarat saat melompat.

Perbandingan antara geometri greybox permainan Island Jump contoh dan geometri akhir
Geometri greybox dari permainan Island Jump contoh.
Geometri akhir dari permainan Island Jump contoh.

Buat struktur organisasi

Sebelum menambahkan bagian, buat dua wadah untuk menjaga agar proyek tetap terorganisir. Roblox menyediakan objek Folder untuk mengelompokkan instance terkait dan objek Model untuk mengelompokkan objek 3D. Dalam tutorial ini, Anda akan membuat folder World untuk menampung lingkungan dan model Blockout_Parts di dalam folder tersebut untuk menampung platform greybox.

  1. Di Explorer, buat folder bernama World di dalam Workspace.
  2. Buat model bernama Blockout_Parts di dalam folder baru.

Masukkan bagian

Sekarang Anda memiliki struktur organisasi, tambahkan silinder untuk platform Anda. Anda dapat menggunakan prompt Asisten, membangun tata letak Anda sendiri secara manual, atau mereproduksi tata letak permainan contoh.

Untuk mendapatkan Asisten agar menghasilkan seluruh blockout dalam satu langkah, salin prompt yang cocok dengan apakah Anda ingin tata letak yang unik atau salinan persis dari permainan contoh.

Buat tata letak Anda sendiri
Buat beberapa bagian silinder di dalam Workspace > World > Blockout_Parts untuk membentuk platform.
Mulailah dengan satu silinder besar dan datar yang terletak di tengah pulau, lalu tambahkan setidaknya tujuh silinder lagi yang semuanya dimulai dari dasar vertikal yang sama tetapi bervariasi dalam tinggi (seperti bangunan tinggi) untuk menciptakan jalur ke atas.
Sesuaikan Ukuran, Posisi, dan Orientasi agar permukaan atasnya datar dan bisa dilalui, dan set semua Bagian ke Anchored.
Reproduksi contoh
Buat bagian silinder berikut di dalam Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (Ukuran 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Ukuran 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Ukuran 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Ukuran 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Ukuran 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Ukuran 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Ukuran 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Ukuran 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Ukuran 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Ukuran 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Ukuran 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Ukuran 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Ukuran 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Ukuran 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Ukuran 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Ukuran 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Ukuran 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Ukuran 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
Pastikan semua Bagian terankur, diposisikan dengan benar, dan diorientasikan untuk membentuk tata letak level yang kontinu.

Rata-ratakan bagian

Jika Anda membuat tata letak Anda sendiri, seringkali lebih mudah untuk mengelola ketinggian platform ketika setiap platform berbagi elevasi dasar yang sama dan hanya bervariasi dalam ukuran. Alat Align Tool dapat melakukan ini dalam satu klik dengan meratakan sisi bawah pada sumbu Y.

  1. Di Explorer, pilih semua platform Anda.

  2. Di tab toolbar Model, klik Align.

  3. Di jendela Alat Align:

    1. Atur Mode ke Min.
    2. Atur Align In ke World dan Y.
    3. Atur Relative To dalam Selection Bounds.
  4. Klik Align.

Tampilan bawah air dari banyak silinder yang diratakan sepanjang tepi bawahnya.
Semua platform meratakan tepi bawahnya

Buat terowongan berongga

Untuk menambah variasi visual, ukir terowongan melalui salah satu tumpukan laut menggunakan alat pemodelan padat Studio. Untuk tutorial ini, Anda akan menggunakan Negate untuk membuat lubang dan Union untuk menggabungkan bagian menjadi satu bentuk. Untuk informasi lebih lanjut tentang semua alat pemodelan padat, lihat pemodelan padat.

Buat terowongan berongga
Buat struktur terowongan berongga menggunakan langkah-langkah ini:
1. Buat bagian silinder bernama Tunnel dengan Ukuran 24, 65, 69 dan CFrame.Position 137, 77, 69 dan CFrame.Orientation 0, 0, 90. Atur Anchored ke true.
2. Buat bagian blok bernama Hollow_Part dengan Ukuran 24.5, 72, 22 dan CFrame.Position 134.5, 77, 71 dan CFrame.Orientation 0, 135, 90. Atur Anchored ke true. Bagian ini harus bersinggungan dengan silinder untuk mendefinisikan ruang berongga.
3. Negate Hollow_Part sehingga menjadi bentuk pengurangan.
4. Pilih kedua bagian Tunnel dan Hollow_Part yang dinyatakan negatif, kemudian lakukan operasi Union sehingga bentuk berongga dipotong dari silinder.
5. Ubah nama union yang dihasilkan menjadi Level_4b_Union.
6. Temukan platform Level_4b yang ada, duplikat, dan ganti nama duplikat menjadi Level_4b_Top.
7. Atur Level_4b_Top ke Ukuran 74, 65, 69 dan CFrame.Position 137, 126, 69 dan CFrame.Orientation 0, 0, 90. Pastikan itu terankur dan diposisikan di atas terowongan.
Pastikan semua Bagian ter-align dengan benar dan hasil akhirnya adalah terowongan silinder dengan sebuah lorong terbuka dan sebuah platform diletakkan di atasnya.

Uji coba tata letak

Sebelum Anda mulai scripting, uji coba tata letak untuk menangkap masalah apa pun saat masih mudah untuk melakukan perubahan.

Mulai pengujian dari tab Test dan simulasikan keadaan awal pemain.

  1. Temukan karakter Anda di Explorer dan pilih Humanoid.
  2. Aktifkan UseJumpPower.
  3. Di jendela Properties, atur JumpPower menjadi 0.
  4. Saat Anda mencapai platform yang lebih tinggi, tingkatkan JumpPower dalam kenaikan 30 untuk mensimulasikan pengumpulan peningkatan lompat dan pastikan bahwa setiap level dapat dijangkau.
Pengaturan Lompat dengan properti JumpPower dan UseJumpPower disorot.

Di bagian berikutnya, Anda akan belajar cara membuat skrip untuk gameplay secara keseluruhan.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.