アバターアニメーションは、歩行、泳ぎ、ダンスなど、任意のアバターアクションのために作成し、再生することができるアニメーションです。Studio内のアニメーションエディタやアニメーションキャプチャツールを使用するだけでなく、Mayaのようなサードパーティのモデリングおよびアニメーションツールを使用してアバターアニメーションを作成し、その後、アバターアニメーションをStudioに直接インポートしてRobloxの任意のアバターに適用することができます。このガイドをエクスポートプロセスのためにリグとアニメーションが満たすべき特定の設定のチェックリストとして使用することで、アニメーションが正常にインポートされることを確認できます。

リグの設定
Mayaからアバターアニメーションをエクスポートする前に、Studioのインポート要件に互換性のあるようにリグを設定する必要があります。これには、リグが特定の階層と命名規則に従っていることを確認し、Studioがファイルをアバターアニメーションとして認識できるようにし、リグのトランスレーションチャンネルがミュートされていることを確認して、ルートノードがアニメーションと共に移動しないようにすることが含まれます。
階層と命名規則
Studioは、ヒューマノイドリグの内部ジョイント構造に特定の階層と命名規則を必要とします。これにより、インポートしているものをアバターアニメーションとして認識できます。ダウンロード可能な標準R15リグを使用してアニメーションを作成していない場合は、リグが以下のジョイント階層と命名規則を正確に使用していることを確認してください。
- Root
- HumanoidRootPart
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (首の基部を表す)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot
トランスレーションチャンネルをミュートする
Robloxのアバターアニメーションは、再生中にキャラクターを移動させることはできません。代わりに、アバターアニメーションはリグをそのワールドポジションでアニメートします。アバターアニメーションが、アニメーションが再生されるときにルートノードが空間で移動するロコモーションタイプのアニメーションである場合、エクスポート時にリグが移動しないようにリグのトランスレーションチャンネルをミュートする必要があります。
トランスレーションチャンネルをミュートするには:
グラフエディタを開きます。
メニューバーでウィンドウをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
ワークスペースにカーソルを合わせ、次にアニメーションをクリックします。グラフエディタが表示されます。

タイムマーカーをフレーム0に移動します。

アウトライナーでルートノードを選択します。参照ファイルを使用している場合、これはTSM3_rootです。
チャンネルボックスで、Translate Z値を右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。
ミュート選択を選択します。Translate Z値のチャンネルボックスの色がオレンジに変わり、ミュートされていることが確認されます。


アニメーションを再生すると、キャラクターのルートノードはもはや空間で移動せず、キャラクターはシーンの原点でその場でアニメートされます。
アニメーションをエクスポートする
リグがその場でアニメートされ、Studioと互換性のある階層と命名データを持っているので、アニメーションを.fbx形式でエクスポートできます。Mayaはデフォルトでこの機能を読み込まないため、ファイルをStudioが認識できる形式でエクスポートするために必要な追加設定を得るためにFBXプラグインを有効にする必要があります。
Mayaからアバターアニメーションをエクスポートするには:
FBXプラグインをインストールします。
メニューバーでウィンドウをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
設定/環境設定にカーソルを合わせ、次にプラグインマネージャをクリックします。プラグインマネージャウィンドウが表示されます。

検索フィールドにfbxmayaを入力します。fbxmaya.mllプラグインが表示されます。
ロード済みおよび自動ロードオプションを有効にします。

メニューバーでファイルをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
すべてエクスポートを選択します。すべてエクスポートウィンドウが表示されます。

ウィンドウの下部で、
- ファイル名フィールドにアバターアニメーションの名前を入力します。
- ファイルの種類ドロップダウンメニューをクリックし、次にFBXエクスポートを選択します。オプションペインが設定を更新します。
オプションペインで、追加のアニメーション設定のためにアニメーションドロップダウンをクリックし、次にアニメーションをベイクセクションで、
アニメーションをベイクを有効にします。
開始および終了フィールドがアニメーションループのためにエクスポートしたいフレームに対応していることを確認します。
ステップを1に設定します。

追加のエクスポート設定のために高度なオプションドロップダウンをクリックし、次にFBXファイル形式セクションで、
タイプをバイナリに設定します。
必要に応じて、バージョンをFBX 2020に設定します。

右下隅で、すべてエクスポートボタンをクリックします。しばらくすると、アバターアニメーションの.fbxファイルがファイルブラウザに表示されます。
Studioでアニメーションをテストする
アバターアニメーションの.fbxファイルを取得したら、Studio内でテストして、アニメーションがエラーなく再生されることを確認できます。
Studioでアニメーションをテストするには:
事前に構築されたキャラクターリグを開きます。
- ツールバーのアバタータブからキャラクターをクリックします。
- テストに使用したいリグを選択します。リグがビューポート内に表示されます。
リグをアニメーションエディタに接続します。
- ビューポートでリグをクリックします。エディタにダイアログが表示されます。
- アニメーション名フィールドに新しいアニメーション名を入力し、次に作成ボタンをクリックします。エディタウィンドウにメディアと再生コントロール、タイムライン、トラックリストが表示されます。
アバターアニメーションをリグにインポートします。
メディアと再生コントロールに移動し、**⋯**ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
インポートにカーソルを合わせ、次にFBXアニメーションからを選択します。ファイルブラウザが表示されます。

MayaからエクスポートしたばかりのFBXアニメーションを選択し、次に開くをクリックします。アニメーションのキーフレームがアニメーションエディタに読み込まれます。
メディアと再生コントロールに移動し、再生ボタンをクリックしてアバターアニメーションを再生します。