アバターアニメーションは、歩行、泳ぎ、ダンスなど、任意のアバターアクションのために作成して再生することができるアニメーションです。Studio内のアニメーションエディタやアニメーションキャプチャツールを使用するだけでなく、Mayaのようなサードパーティのモデリングおよびアニメーションツールを通じてアバターアニメーションを作成し、ロブロックスの任意のアバターに適用するために直接Studioにインポートすることもできます。このガイドをチェックリストとして使用し、リグとアニメーションがエクスポートプロセスの要件を満たしていることを確認することで、アニメーションが正常にインポートされるようにすることができます。

リグの設定
Mayaからアバターアニメーションをエクスポートする前に、Studioのインポート要件と互換性を持つようにリグを設定する必要があります。これには、Studioがファイルをアバターアニメーションとして認識できるように、リグが特定の階層と命名規則に従っていること、及びリグの変換チャンネルをミュートしてルートノードがアニメーションと共に動かないようにすることが含まれます。
階層と命名規則
Studioでは、ヒューマノイドリグの内部関節構造の特定の階層と命名規則が必要です。これにより、インポートしたものをアバターアニメーションとして認識することができます。ダウンロード可能なR15マネキンリファレンスリグを使用してアニメーションを作成していない場合は、リグが以下の関節階層と命名規則に従っていることを確認してください。
- Root
- HumanoidRootPart
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (首の基部を表す)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot
変換チャンネルをミュートする
ロブロックスのアバターアニメーションは再生中にキャラクターを動かすことができません。その代わりに、アバターアニメーションはリグをそのワールド位置でアニメートします。アバターアニメーションが移動タイプのアニメーションであり、ルートノードが空間で移動する場合、例えばキャラクターが歩行アニメーションが再生されると前に進む場合は、アニメーションをエクスポートしてもリグが移動しないようにリグの変換チャンネルをミュートする必要があります。
変換チャンネルをミュートするには:
グラフエディタを開きます。
メニューバーで、ウィンドウをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
ワークスペースにカーソルを合わせ、次にアニメーションをクリックします。グラフエディタが表示されます。

タイムマーカーをフレーム0に移動します。

アウトライナーでルートノードを選択します。参照ファイルを使用している場合、これはTSM3_rootです。
チャンネルボックスで、Translate Z値を右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。
選択した項目をミュートを選択します。Translate Z値のチャンネルボックスの色がオレンジに変わり、ミュートされたことが確認されます。


アニメーションを再生すると、キャラクターのルートノードはもはや空間で移動せず、シーンの原点でその場でアニメーションします。
アニメーションをエクスポートする
リグがその場でアニメートし、Studioと互換性のある階層と命名データを持っているので、アニメーションを.fbx形式でエクスポートできます。Mayaはデフォルトでこの機能を読み込まないため、ファイルをStudioが認識できる形式でエクスポートするために必要な追加設定を得るためにFBXプラグインを有効にする必要があります。
Mayaからアバターアニメーションをエクスポートするには:
FBXプラグインをインストールします。
メニューバーで、ウィンドウをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
設定/環境設定にカーソルを合わせ、次にプラグインマネージャをクリックします。プラグインマネージャウィンドウが表示されます。

検索フィールドにfbxmayaと入力します。fbxmaya.mllプラグインが表示されます。
読み込みおよび自動読み込みオプションを有効にします。

メニューバーで、ファイルをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
すべてエクスポートを選択します。すべてエクスポートウィンドウが表示されます。

ウィンドウの下部で、
- ファイル名フィールドに、アバターアニメーションの名前を入力します。
- ファイルの種類ドロップダウンメニューをクリックし、FBXエクスポートを選択します。オプションペインがその設定を更新します。
オプションペインで、追加のアニメーション設定のためにアニメーションドロップダウンをクリックし、次にアニメーションをベイクセクションで、
アニメーションをベイクを有効にします。
開始および終了フィールドが、アニメーションループのエクスポート対象フレームと一致していることを確認します。
ステップを1に設定します。

追加のエクスポート設定のために詳細オプションドロップダウンをクリックし、次にFBXファイル形式セクションで、
タイプをバイナリに設定します。
必要に応じて、バージョンをFBX 2020に設定します。

右下隅で、すべてエクスポートボタンをクリックします。しばらくして、アバターアニメーションの.fbxファイルがファイルブラウザに表示されます。
Studioでアニメーションをテストする
アバターアニメーションの.fbxファイルができたら、Studio内でそれをテストして、アニメーションがエラーなく再生されることを確認できます。
Studioでアニメーションをテストするには:
プリビルドされたキャラクターリグを開きます。
- ツールバーのアバタータブから、キャラクターをクリックします。
- テストに使用するリグを選択します。リグがビューポートに表示されます。
リグをアニメーションエディタに接続します。
- ビューポートでリグをクリックします。エディタにダイアログが表示されます。
- アニメーション名フィールドに新しいアニメーション名を入力し、次に作成ボタンをクリックします。エディタウィンドウがメディアと再生コントロール、タイムライン、トラックリストを表示します。
アバターアニメーションをリグにインポートします。
メディアおよび再生コントロールに移動し、**⋯**ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
インポートにカーソルを合わせ、次にFBXアニメーションからを選択します。ファイルブラウザが表示されます。

MayaからエクスポートしたばかりのFBXアニメーションを選択し、次に開くをクリックします。アニメーションのキーフレームがアニメーションエディタに読み込まれます。
メディアおよび再生コントロールに移動し、アバターアニメーションを再生するために再生ボタンをクリックします。