Blenderでケージを作成する

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ケージメッシュは、可視レンダーメッシュのための不可視の表面を定義することを可能にします。Studioでは、ケージメッシュを組み合わせて、ターゲットメッシュの上にメッシュをラップ、ストレッチ、縮小、またはその他の変形を行うことができます。

これらの変形可能なメッシュは、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールを使用して作成し、Studioにインポートする必要があります。このチュートリアルではBlenderを使用し、参照用にBlenderプロジェクトファイルを提供します。

Blender内のチェックテクスチャの立方体レンダーメッシュと、それがツイストに再形成されたワイヤーフレームコピー。

ケージメッシュは、相互作用するために少なくともWrapTargetとWrapLayerを必要とします。2種類のケージメッシュの詳細については、ケージタイプを参照してください。

ケージタイプ

ケージメッシュを扱う際には、2種類のメッシュがあります:ターゲットメッシュとレイヤーメッシュです。

Studio内のプレーンな灰色のツイスト形状:レイヤーメッシュが変形するターゲットメッシュ。
ターゲットメッシュ
Studio内の赤と白のチェックキューブ:変形前の著作形状のレイヤーメッシュ。
レイヤーメッシュ
Studio内でツイストターゲット形状に再形成されたチェックキューブ:合成結果。
合成結果
ケージメッシュタイプBlenderでの設定命名要件
ターゲットメッシュ

レイヤーメッシュが変形する基本メッシュ。
Cube-Targetグループを示すBlenderのアウトライナー、CubeレンダーメッシュとCube_OuterCageケージを含む。
  • レンダリングされたメッシュオブジェクト。
  • 外部ケージメッシュオブジェクト。
  • ターゲットの上にラップして変形するレイヤーメッシュに一致するUVマップ。
レンダーメッシュの名前の後に_OuterCageサフィックスを付けて名付けます。例:Cube_OuterCage。

単独の_OuterCageはWrapTargetとしてインポートされます。
レイヤーメッシュ

ターゲットメッシュの周りにラップしてフィットします。
Layered-Meshグループを示すBlenderのアウトライナー、Layered-MeshレンダーメッシュとそのLayered-Mesh_InnerCageおよびLayered-Mesh_OuterCageケージを含む。
  • レンダリングされたメッシュオブジェクト。
  • 内部ケージメッシュオブジェクト。
  • 外部ケージメッシュオブジェクト。
レンダーメッシュの名前の後に_InnerCageおよび_OuterCageサフィックスを付けて名付けます。例:Shirt_InnerCageおよびShirt_OuterCage。

2つのケージメッシュは一緒にWrapLayerとしてインポートされます。

ケージを作成する

レンダーメッシュを最終化した後にケージメッシュを作成します。後でレンダーメッシュのトポロジーやUVを変更した場合、ケージを再調整する必要があるかもしれません。

参照用に、.blendプロジェクトをダウンロードして、これらの正確なモデルや他の例を確認してください。このプロジェクトには、3つのターゲットケージメッシュ構成と2つのレイヤーケージメッシュ構成が含まれています。

参照プロジェクトのBlenderアウトライナー、3つのターゲットメッシュ(立方体、平坦、球体)と2つのレイヤーメッシュ、それぞれにケージが表示されています。

ターゲットメッシュをケージ化する

以下の例では、標準のBlenderキューブに外部ケージを作成します。キューブは各軸に10のループカットがあり、後でスカルプト用の追加の頂点を追加します。

外部ケージを作成するには:

  1. ケージの出発点として使用するためにレンダーメッシュを複製します。この例では、キューブが複製されます。

  2. 複製したものに_OuterCageサフィックスを付けて名前を変更します。例:Cube_OuterCage。

    Cubeレンダーメッシュの下にCube_OuterCageケージオブジェクトがあるBlenderのアウトライナー。
  3. (オプション)レンダリングされたモデルの複雑さに応じて、複製したメッシュを低い頂点数に簡略化します。ケージは詳細なコピーではなく粗いシェルであるべきです。たとえば、詳細なアバターの頭は、はるかに単純なメッシュでケージ化されます:

    Blenderビューポート内の密なアバターキャラクターの頭のレンダーメッシュ。
    アバターキャラクターの頭のメッシュは最大12,000の頂点を含むことができます。
    Blenderビューポート内の同じアバターの頭のローポリケージメッシュ。
    アバターキャラクターの頭のケージは335の頂点のみを含みます。
  4. ケージを調整して、レンダ表面のすぐ外側に位置し、完全に囲むようにします。正確なレイヤリングのために表面にできるだけ近づけます。ワイヤーフレームビューポートシェーディングに切り替えると、下のレンダーメッシュを見るのに役立ちます。

    外部ケージが黄色の選択アウトラインで表示され、Blenderビューポート内のキューブレンダーメッシュを完全に囲んでいます。
  5. UV編集タブで、ケージメッシュにUV座標があることを確認します。将来のレイヤーメッシュケージが同じUVマッピングを共有することを確認する必要があります。

    レンダーメッシュに一致する外部ケージのUVレイアウト。
    外部ケージのUVは、上に変形するレイヤーメッシュケージのUVと一致する必要があります。
  6. アウトライナーにレンダーメッシュが単一の_OuterCageの下に表示されていることを確認し、次の構成と一致します。

    Cube-Targetグループを示すBlenderのアウトライナー、CubeレンダーメッシュとCube_OuterCageケージを含む。

全く異なるジオメトリでターゲットをケージ化することもできます。ケージメッシュが同じUVマップを共有している限り、レイヤーメッシュはそれに変形できます。これにより、単一のレイヤーメッシュが多くの異なる形状のターゲットにフィットすることができます。以下のツイストメッシュは、たとえば、キューブと同じUVレイアウトを使用しているため、同じレイヤーメッシュが両方のターゲットに変形できます。

Blenderビューポート内のツイストキューブターゲットメッシュと、そのUVレイアウト、キューブターゲットのUVレイアウトと同一。
同じUVレイアウトを共有する異なる形状のターゲット。

レイヤーメッシュをケージ化する

レイヤーメッシュは、ターゲットの形状に変形することを期待するメッシュです。レイヤーメッシュには、内部ケージと外部ケージの両方が必要です:内部ケージはターゲットに適合する表面を定義し、外部ケージは追加のレイヤーがその上にラップされる表面を定義します。

内部ケージと外部ケージを作成するには:

  1. 内部ケージの出発点として使用するためにレンダーメッシュを複製します。

    1. すでにターゲットケージメッシュを作成している場合は、レイヤーケージのUVがそれと一致していることを確認してください。
  2. 複製したものに_InnerCageサフィックスを付けて名前を変更します。例:Layered-Mesh_InnerCage。

  3. 内部ケージを調整して、レンダ表面のすぐ内側に位置させます。

    レイヤーメッシュの内部ケージ、オレンジのワイヤーフレームとして表示され、Blenderビューポート内のレンダ表面に接しています。
  4. _InnerCageを複製し、コピーに_OuterCageサフィックスを付けて名前を変更します。例:Layered-Mesh_OuterCage。

  5. 外部ケージを調整して、レンダ表面のすぐ外側に位置し、完全に囲むようにします。外部ケージは、追加のレイヤーがその上にラップされる表面です。

    レイヤーメッシュの外部ケージ、ワイヤーフレームとして表示され、Blenderビューポート内のレンダ表面を囲んでいます。
  6. 両方のケージがターゲットメッシュと同じUVレイアウトを共有していることを確認します。RobloxはUVによってレイヤーメッシュをターゲットとペアリングします。

  7. アウトライナーにレンダーメッシュが_InnerCageと_OuterCageの両方の下に表示されていることを確認し、次の構成と一致します。

    Layered-Meshグループを示すBlenderのアウトライナー、Layered-MeshレンダーメッシュとそのLayered-Mesh_InnerCageおよびLayered-Mesh_OuterCageケージを含む。

アバター用のレイヤー付きアクセサリー

Robloxのアバターアイテム、たとえばキャラクターの体(ターゲットメッシュ)やマーケットプレイスの衣服(レイヤーメッシュ)は、すべて共通のケージを共有する必要があります。これにより、アクセサリーや衣服との普遍的な互換性が確保されます。アバターやレイヤー付きアクセサリーを作成する場合は、独自のケージメッシュを作成しないでください — Robloxは、変更可能なダウンロード可能なケージテンプレートを提供しています。あるいは、Robloxのアバター設定ツールを使用して、アクセサリー用のRobloxサポートケージを自動的に生成することもできます。

レイヤー付きアクセサリーの作成に関する詳細は、以下のリソースを参照してください:

エクスポートとインポート

エクスポートする前に、Studio用の正しいエクスポート設定を適用します。.fbxをエクスポートする際は、スケーリングを適用をFBXユニットスケールに設定し、モデルがStudioで同じスケールを維持するようにします。詳細については、スケールを調整する(FBX)を参照してください。

  1. レンダーメッシュとそのケージを一緒に単一の.fbxまたは.gltfファイルとしてエクスポートします。Studioは両方の形式からケージを同等にインポートするため、モデリングアプリケーションが最も信頼性高くエクスポートする形式を使用してください。

  2. 3Dインポーターを使用してファイルをインポートし、ケージを使用が有効になっていることを確認します。

    1. ケージを使用がデフォルトで有効になっていない場合、3Dインポーターがケージメッシュを検出していない可能性があります。命名要件を再確認し、再エクスポートしてください。
    レイヤーメッシュとその内部および外部ケージが検出され、ケージを使用が有効になっている3Dインポーターのプレビュー。
  3. インポート後、Studioが期待されるオブジェクトを作成したことを確認します:外部ケージのみのメッシュの場合はWrapTarget、両方のケージを持つメッシュの場合はWrapLayerです。

    StudioエクスプローラーがCube-Targetモデルを示し、Cube MeshPartと子WrapTargetオブジェクトを含む。
    外部ケージのみのメッシュはWrapTargetとしてインポートされます。
    StudioエクスプローラーがLayered-Meshモデルを示し、Layered-Mesh MeshPartと子WrapLayerオブジェクトを含む。
    両方のケージを持つメッシュはWrapLayerとしてインポートされます。
  4. ターゲット(WrapTarget)と変形メッシュ(WrapLayer)の両方がある場合は、変形を適用してメッシュをターゲットに再形成します。

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