アニメーションパックは、プレイヤーのキャラクターが体験を通じてどのように移動するかを制御するアバターの動作クリップの調整されたセットです。各パックは、7つのコアの動作状態に対するデフォルトの移動アニメーションを置き換えます。
アニメーションパックの内容
完全なアニメーションパックは、以下の動作状態をカバーします:
| 状態 | 必要なクリップ | クリップ数 | 説明 |
|---|---|---|---|
| アイドル | Idle | 1または2 | プレイヤーの入力がない状態で静止している。 |
| 歩行 | Walk | 1 | 歩行速度で移動する。 |
| 走行 | Run | 1 | 走行速度で移動する。 |
| ジャンプ | Jump | 1 | 空中に飛び出す。 |
| 落下 | Fall | 1 | ジャンプ後または ledge から降下する。 |
| クライム | Climb | 1 | 登れる表面を上昇する。 |
| 水泳 | Swim and Swim Idle | 2 | 水中を移動するか、水中で静止している。 |
アイドルは最大2つのクリップをサポートし、水泳には移動と静止のサブアニメーションが含まれているため、完全なパックには8または9のクリップが含まれます。
アニメーションパックはエモートとは異なります。エモートは、プレイヤーがトリガーする社会的アニメーションで、ジェスチャーやダンスなどがあります。アニメーションパックは、移動中に自動的に再生される動作セットを置き換えます。
要件と制限
アニメーションパックは以下の要件を満たす必要があります:
- すべてのクリップは標準R15リグを参照する必要があります。
- すべてのクリップはクリエイターによって作成されたオリジナル作品でなければなりません。デフォルトのRobloxアニメーションを再利用するパックは検証に失敗します。
- 各クリップはCurveAnimationでなければなりません。アップロードプロセスはKeyframeSequenceデータを受け付けません。
- 各クリップは10秒以下でなければなりません。
- ジャンプを除くすべてのクリップはループする必要があります。
- パック内のすべてのクリップは同じ親モデル名を共有する必要があり、スタジオはそれらを1つの親モデルにグループ化します。
- パックはマーケットプレイスポリシーに準拠する必要があります。
クリップはスタジオまたは外部ツールで作成できますが、アップロードとパックの組み立てはスタジオで完了する必要があります。アップロードは、クリエイターごとに1日1パックに制限されています。アップロード料金はパックごとに80 Robuxです。
料金、手数料、現在の価格の下限についての詳細はマーケットプレイスの料金と手数料を参照してください。一般的なマーケットプレイスの公開ワークフローについてはマーケットプレイスに公開を参照してください。
アニメーションクリップの準備
必要な8または9のクリップごとに、以下の準備ワークフローを繰り返します。
R15リグのセットアップ
- アバタータブで、キャラクターをクリックしてリグビルダーを開きます。
- R15を選択し、次にブロックアバターを選択して、ワークスペースに基本リグを挿入します。
- ビューポートまたはエクスプローラーウィンドウでリグを選択します。アニメーションエディタのタイムラインがアクティブになります。
結果として得られるクリップは、すべてのサポートされているアバターの外観で再生されます。標準のR15ブロックアバターリグで作成することで、広範な互換性が提供されます。
アニメーションクリップのインポート
- アニメーションエディタで、リグ名の横にある**⋯をクリックし、次にインポート** ⟩ ファイルからを選択します。
- 対象の.fbxファイルを選択します。
- インポート設定のプロンプトで、ルートポーズソースとしてインポートされたリグを選択します。
- インポートをクリックします。アニメーションデータがタイムラインに入力されます。
クリップをCurveAnimationに変換
- タイムラインコントロールバーで、再生コントロールの右にあるカーブエディタボタンをクリックします。
- 確認をクリックします。トラックはCurveAnimationクリップに変換されます。
- アニメーションエディタの左上のテキストフィールドでクリップの名前を変更します(例:climb、fall、idle1、またはjump)。
- ⋯をクリックし、次に保存を選択してクリップをローカルに保存します。
カーブベースの編集に関する詳細はカーブエディタを参照してください。
クリップのループ設定
- 保存されたアニメーショントラックを選択します。
- プロパティウィンドウで、データセクションを見つけてループを有効にします。
ジャンプを除くすべてのクリップはループする必要があります。ジャンプはアクションごとに1回再生され、ループしてはいけません。
アニメーションクリップのアップロード
保存された各クリップごとに、以下のアップロードプロセスを繰り返します:
- エクスプローラーウィンドウで、アニメーションアセットを右クリックし、Robloxに保存を選択します。
- タイトルをクリップ名に設定します。
- クリエイターをあなたのアカウントまたはグループに設定します。
- **アニメーションプロパティを設定(オプション)**を有効にします。ダイアログが追加のフィールドで展開されます。
- アニメーションプロパティの設定で説明されているアニメーションプロパティフィールドを完了します。この設定はオプションとしてUIに表示されますが、パックを正しく組み立てるためにはこれらのフィールドを完了する必要があります。
- 保存をクリックし、新しいアセットIDの正常に送信されました確認を待ちます。
アニメーションプロパティの設定
| フィールド | 説明 |
|---|---|
| アニメーションタイプ | クライムアニメーション、ウォークアニメーション、またはアイドルアニメーションなど、対応する動作カテゴリ。 |
| サブアニメーション | 適用可能な場合の対応するサブタイプ。水泳クリップの場合、移動クリップには水泳を、静止クリップには水泳アイドルを選択します。 |
| 親モデル名 | パック内のすべてのクリップに共通の文字列(例:my_animation_pack)。スタジオはこの文字列を使用して、すべてのクリップをWorkspaceの下の1つの親モデルにグループ化します。 |
| ウェイト | アイドルクリップのみに適用されます。アイドルウェイトの割り当てを参照してください。 |
パック内のすべてのクリップは同じ親モデル名を使用する必要があります。名前が一致しない場合、スタジオは別々のモデルを作成し、パックは検証に失敗します。
アイドルウェイトの割り当て
パックは最大2つのアイドルクリップをサポートします。ウェイトフィールドは、クリップ間の相対的な選択ウェイトを定義する正の整数を受け入れます。フィールドが空白の場合、デフォルトのウェイトは1です。
アニメーションパックの組み立てと検証
- 親モデルを右クリックし、Robloxに保存を選択します。
- タイトルと説明をパックの公開名と詳細に設定します。
- コンテンツタイプをアバターアイテムに設定します。
- アセットカテゴリをアバターアニメーションに設定します。
- 検証リストを確認します。スタジオは7つの状態グループ(落下、水泳、ジャンプ、歩行、クライム、アイドル、走行)を表示します。すべてのエントリは検証成功を表示する必要があります。
- いずれかのエントリが失敗を示す場合は、続行する前に問題を修正してください。一般的な原因には、親モデル名の不一致、クリップの欠落、ループ設定の誤り、またはCurveAnimationオブジェクトでないクリップが含まれます。
- 表示された取引の詳細を確認し、支払いと送信をクリックします。
送信後、確認リンクをたどってクリエイターダッシュボードに移動し、マーケットプレイスの設定を構成します。
クリップは以下のいずれかを行うと検証に失敗します:
- ルートジョイントが開始位置から遠くに移動しすぎる。
- 最大フレーム間移動速度を超える。
- 体の一部が任意のフレームで開始位置から1.5スタッド以上移動する。
- 10秒を超えて再生される。
検証チェックとエラーメッセージの完全なリストについてはUGC検証システムを参照してください。
アニメーションパックの公開
スタジオでの送信後、パックはモデレーションキューに入ります。承認されると、クリエイターダッシュボードで価格、可用性、その他のマーケットプレイス設定を構成します。アニメーションパックのマーケットプレイス価格の下限は300 Robuxです。これは最低販売価格であり、追加料金ではありません。
グループアップロードと限定公開はアニメーションパックに対応しています。
メタデータ、価格設定、販売オプションを含む完全な公開ワークフローについてはマーケットプレイスに公開を参照してください。料金、手数料、価格範囲の詳細についてはマーケットプレイスの料金と手数料を参照してください。
経験におけるアニメーションパックの動作
プレイヤーがアニメーションパックを装備すると、パックはアニメーションパック設定がプレイヤーの選択に設定されている任意の体験に適用されます。これはデフォルトの設定です。開発者は標準R15または標準R6を選択して、プレイヤーのアニメーションパックを標準プラットフォームアニメーションで上書きできます。
アニメーションと移動設定の構成に関する詳細はアバター設定を参照してください。
トラブルシューティング
| 問題 | 修正 |
|---|---|
| 検証中にパックが1つ以上の動作状態を欠いています。 | 必要なすべての状態のクリップをアップロードし、各クリップが正しいアニメーションタイプとサブアニメーションの値を使用していることを確認してください。 |
| 親モデル名が一致しません。 | パック内のすべてのクリップは同じ親モデル名文字列を使用する必要があります。異なる名前を使用しているクリップを再アップロードしてください。 |
| クリップが期待通りにループしません。 | ジャンプを除くすべてのクリップは、プロパティウィンドウでループを有効にする必要があります。ServerStorage ⟩ RBX_ANIMSAVES ⟩ [あなたのリグ]の下で保存されたトラックを選択し、次にループを有効にします。 |
| クリップがCurveAnimationではありません。 | 保存する前にアニメーションエディタのカーブエディタボタンを使用してクリップを変換します。アップロードプロセスはCurveAnimation出力を要求します。 |
| 検証が空間境界エラーで失敗します。 | 体の一部がフレーム内で開始位置から1.5スタッド以上移動する、ルートジョイントが開始位置から遠くに移動しすぎる、またはクリップが最大フレーム間移動速度を超える。極端な移動を減らし、クリップを再エクスポートしてください。 |
| 検証が期間エラーで失敗します。 | 各クリップは10秒以下でなければなりません。アニメーションエディタでクリップをトリミングし、再アップロードしてください。 |
| アップロードが所有権またはモデレーションエラーで失敗します。 | すべてのアニメーションアセットを所有しているか、正しいグループ権限を持っていることを確認してください。保留中のモデレーションがあるアセットや他のクリエイターに属するアセットはパックに含めることができません。 |
| グループアップロードが権限の欠如で失敗します。 | アップロードアカウントがアセットを作成する権限を持つグループ役割を持っていることを確認してください。 |