UGCバリデーションシステムは、アバターアセットがプラットフォームの仕様を満たしているかどうかを確認するRobloxの技術的メカニズムです。このプロセスにより、アバターのボディ、コスメティクス、衣服、アクセサリーがプラットフォーム全体で一貫して動作することが保証されます。
UGCバリデーションシステムは、次の各場合に実行されます:
- Studioを通じてMarketplaceにアバターアセットをアップロードしようとする。
- AvatarCreationService APIを呼び出して、体験内のアバターアセットを作成します。
このプロセス中、UGCバリデーションシステムは、アセットがそのアセットタイプに特有のバリデーションカテゴリの要件を満たしているかどうかを確認します。これらの要件の包括的なリストについては、ボディ仕様、ダイナミックヘッド仕様、メイクアップ仕様、リジッドアクセサリー仕様、およびレイヤードアクセサリー仕様を参照してください。
動作アニメーションに特有の要件とアップロード手順については、アニメーションパックの作成と公開を参照してください。
アバターアセットがバリデーションに合格すると、アップロード料金を支払い、アセットをモデレーションに提出し、Marketplaceで販売することでStudioのアップロードプロセスを進めることができます。または、プレイヤーは体験内で作成したアバターアセットを購入することができます。

アバターアセットがバリデーションに失敗した場合、あなたまたはプレイヤーは、アバターアセットがバリデーションに合格しなかった理由に関する情報を含むエラーメッセージを受け取ります。トラブルシューティングの支援のために、UGCバリデーションには、アセット固有の視覚ガイドを提供するチェックを含む視覚化ツールがあります。

バリデーションカテゴリ
UGCバリデーションシステムは、バリデーションをいくつかの高レベルのカテゴリに整理します。これらのカテゴリとそれらがバリデートするいくつかの領域については、以下の表を確認してください。
| カテゴリ | バリデートする内容 |
|---|---|
| スキーマ |
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| メッシュジオメトリ |
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| テクスチャ / 材料 |
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| リギング / スキニング |
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| 内側および外側のケージ |
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| アタッチメント |
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| ダイナミックヘッド |
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| セキュリティ / モデレーション |
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検証チェック
アバターアセットが検証に失敗した場合、Studioは修正が必要な内容を説明するエラーメッセージを返します。以下の表には、検証エラーメッセージ、修正方法、および各チェックが重要な理由がリストされています。
| ターゲットアセットタイプ | エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|---|
| アニメーション | Animation has a Weight value that is not greater than 0. Please fix the animation. | このエラーは、アニメーション階層内にあるNumberValueという名前のWeightがゼロまたはそれ以下の値を持っているときにトリガーされます。 修正するには、アニメーションアセットを開き、Weightの値を正の数(通常は1.0)に設定します。 | このチェックは、マーケットプレイスにアップロードされたアイドルアニメーションのアニメーションウェイト値が有効であることを確認します。ウェイトはアニメーションがキャラクターにどれだけ強く影響を与えるかを制御し、ゼロまたは負の値はアニメーションを実質的に見えなくするか、正しく動作しなくなります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | All MeshParts must have the same value in their AvatarPartScaleType child. Please verify the values match. | このエラーは、同じアップロード内の2つ以上のMeshPartインスタンスが異なるAvatarPartScaleTypeの値を持っているときに発生します。たとえば、1つがClassicに設定され、別の1つがProportionsNormalに設定されている場合です。 修正するには、アセット内のすべてのMeshPartが同一のAvatarPartScaleType StringValue子を持つことを確認してください。 | このチェックは、ボディパートまたはフルボディアセットの全体的なバウンディングボックスが、そのボディスケールタイプの許可されたサイズ制限内に収まることを検証します。マルチパートアセット内の各MeshPartは、システムがどのサイズの制約を適用するかを知るために、同じAvatarPartScaleTypeを宣言する必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Asset meshes are smaller than the minimum allowed bounding box size on one or more axes. You need to scale up the meshes. | このエラーは、メッシュのX、Y、またはZ軸の範囲が、アセットのボディスケールタイプに対して定義された最小閾値を下回るときにトリガーされます。 修正するには、3Dモデリングソフトウェアでメッシュをスケールアップし、結果のバウンディングボックスがすべての軸で最小値を満たすか超えるようにします。 | このチェックは、ボディパートまたはフルボディアセットの全体的なバウンディングボックスが、そのボディスケールタイプの許可されたサイズ制限内に収まることを検証します。最小の制約は、ボディパートが小さすぎて見えなくなったり、ランタイムでアバターの比率が崩れたりするのを防ぎます。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Asset meshes and joints are larger than the maximum allowed bounding box size on one or more axes. You need to scale down the meshes/joints. | このエラーは、メッシュとジョイントの位置のX、Y、またはZ軸の合計が、アセットのボディスケールタイプの最大閾値を超えたときに発生します。 修正するには、3Dモデリングソフトウェアでメッシュのスケールを小さくするか、ジョイントの位置を調整して許可されたバウンディングボックス内に収めてください。 | このチェックは、ボディパーツまたはフルボディアセットの全体的なバウンディングボックスが、そのボディスケールタイプの許可されたサイズ制限内に収まっていることを検証します。最大の境界は、ボディパーツが大きすぎて他のアバターや環境を貫通するのを防ぎます。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | The AvatarPartScaleType value is invalid. Accepted values are Classic, ProportionsSlender, or ProportionsNormal. | このエラーは、AvatarPartScaleType StringValue内のMeshPartがClassic、ProportionsSlender、またはProportionsNormal以外の値を含む場合に発生します。これは、タイプミスやカスタム文字列が原因です。 修正するには、StringValueを3つの受け入れられた値のいずれかに更新してください。 | このチェックは、ボディパーツまたはフルボディアセットの全体的なバウンディングボックスが許可されたサイズ制限内に収まることを検証します。これには、アセットのボディスケールタイプを知る必要があります。システムは、標準アバターの比率に対応する3つのスケールタイプの値のみを認識します。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Part has a non-zero transparency. Part transparency should always be exactly zero. | このエラーは、MeshPart.Transparencyプロパティが0以外の値に設定されているときに発生します。 修正するには、アセット内のすべてのメッシュのTransparencyプロパティを正確に0に設定してください。 | このチェックは、アバターのボディパーツがすべてのカメラアングルから十分に見えることを確認するために、6つの正投影ビューから合成メッシュをラスタライズし、ピクセルカバレッジを測定します。Robloxは、ボディパーツが不透明であることを要求し、すべての照明条件やレイヤーアクセサリーのシナリオで正しくレンダリングされるようにします。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Failed to load mesh for a MeshPart. Make sure the mesh exists and try again. | このエラーは、ボディパーツのメッシュデータが提供されたレンダーメッシュから読み込めないときに発生します。通常、MeshPart.MeshIdが欠落しているか、無効なアセットを指しているためです。 修正するには、Studioでメッシュを再インポートし、MeshIdが有効でアクセス可能なメッシュアセットを参照していることを確認してください。 | このチェックは、アバターのボディパーツがすべてのカメラアングルから十分に見えることを確認するために、6つの正投影ビューから合成メッシュをラスタライズし、ピクセルカバレッジを測定します。システムは、ラスタライズに基づく不透明度測定を実行するために、各メッシュの編集可能なメッシュデータを読み込む必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Meshes should not have zero size. | このエラーは、合成メッシュのジオメトリがゼロの範囲を持つときに発生します。つまり、すべての頂点が単一の点または線に収束しています。 修正するには、3Dモデリングソフトウェアで頂点を3つの軸全体に広げて、メッシュに実際の3Dボリュームがあることを確認してください。 | このチェックは、アバターのボディパーツがすべてのカメラアングルから十分に見えることを確認するために、6つの正投影ビューから合成メッシュをラスタライズします。すべてのメッシュ三角形をワールドスペースに変換した後、システムは全体のバウンディングボックスを計算し、それがゼロ以外のボリュームを持っていることを確認します。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Mesh has no triangles. | このエラーは、結合メッシュデータに三角形の面がゼロである場合に発生します。つまり、レンダリング可能なジオメトリが存在しないことを意味します。 これを修正するには、インポートする前に3Dファイル内で面が定義されていることを確認して、メッシュに有効なポリゴンデータがあることを確認してください。 | このチェックは、アバターの体の部分がすべてのカメラアングルから十分に見えることを確認するために、結合メッシュを6つの直交ビューからラスタライズします。ラスタライザーは、ビュー平面に投影してカバレッジを測定するために、少なくとも1つの三角形が必要です。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Mesh is completely invisible. | このエラーは、特定のビューがゼロの不透明ピクセルを生成する場合に発生します。つまり、その角度からメッシュが完全に見えないことを意味します。たとえば、エッジから見た完全に平らな面です。 これを修正するには、前、後、左、右、上、下の6つの主要な方向から見える表面積を提供するジオメトリを追加してください。 | このチェックは、アバターの 体の部分 がすべてのカメラアングルから十分に見えることを確認するために、結合メッシュを6つの直交ビューからラスタライズします。ラスタライズ後、システムは不透明ピクセルをカウントして、ビューのどの部分に可視ジオメトリが含まれているかを判断します。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Asset is not opaque enough from a given view direction. Opacity is below the required threshold. | このエラーは、特定のビューからのラスタライズされたピクセルカバレッジが、そのアセットタイプと角度のしきい値を下回る場合に発生します。 これを修正するには、ジオメトリを追加するか、メッシュの形状を調整して、失敗したビュー方向からのシルエットをより多く埋めるようにします。 | このチェックは、アバターの体の部分がすべてのカメラアングルから十分に見えることを確認するために、結合メッシュを6つの直交ビューからラスタライズします:前、後、左、右、上、下。各ビュー方向には、体の部分が主に透明または中空に見えないようにするために満たすべき最小不透明度のしきい値があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Could not compute bounds for an attachment. The mesh data may be missing or malformed; please re-import the asset and try again. | このエラーは、特定のアタッチメントの境界計算が失敗した場合に発生します。通常、メッシュデータが破損しているか、まだ読み込まれていないためです。 これを修正するには、スタジオでボディパートメッシュを再インポートして、有効なメッシュデータを再生成します。 | このチェックは、すべてのリグおよびアクセサリーアタッチメントがその親 MeshPart に対して許容範囲内に配置されていることを検証します。システムは、アタッチメントを配置できる有効な領域を定義するために、メッシュのバウンディングボリュームを計算する必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Could not compute mesh bounds for the asset before checking attachment positions. The mesh data may be missing or malformed; please re-import the asset and try again. | このエラーは、全体のアセットに対する初期の境界計算が失敗した場合に発生します。通常、1つ以上のメッシュが有効なジオメトリデータを欠いているためです。 これを修正するには、アセット内のすべてのメッシュを再インポートして、適切な頂点データを持っていることを確認します。 | このチェックは、すべてのリグおよびアクセサリーアタッチメントがその親 MeshPart に対して許容範囲内に配置されていることを検証します。個々のアタッチメントをチェックする前に、システムはアセット全体のパートごとのメッシュ境界と変換を計算する必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Rig attachment must be placed near the joint boundary where this body part connects to an adjacent part. Current position is too far from the connection plane. | このエラーは、リグアタッチメント(例:LeftElbowRigAttachment)がメッシュ正規化空間で期待される接続面から遠くに位置している場合に発生します。 修正するには、リグアタッチメントをこのボディパートが隣接する部分と接触するエッジに近づけて移動します。 | このチェックは、すべてのリグアタッチメントがその親MeshPartインスタンスのジオメトリに対して許容範囲内に位置していることを検証します。リグアタッチメントは、ボディパートが関節で接続される場所を定義し、隣接するパーツ間の物理的境界の近くに配置される必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Accessory attachment must be placed close to the surface of the mesh. Current position is outside the valid region. | このエラーは、アクセサリーアタッチメント(例:HatAttachment)がそのアタッチメントタイプに対して定義された有効な境界領域の外に位置している場合に発生します。 修正するには、アクセサリーアタッチメントをメッシュ表面に近づけるか、視覚的に接続されるべき場所に配置します。 | このチェックは、すべてのアクセサリーアタッチメントがその親MeshPartインスタンスのジオメトリに対して許容範囲内に位置していることを検証します。アクセサリーアタッチメントは、帽子やアクセサリーがボディパートにスナップする場所を定義し、リアルな配置のためにメッシュ表面の近くに配置されるべきです。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Attachment is placed at a position outside the valid range. Move it closer to the expected position. | このエラーは、任意のアタッチメントがその有効な境界領域の外にある場合に発生し、現在の位置、最も近い有効位置、および境界ボックスの寸法を提供します。 修正するには、報告された境界ボックス内にアタッチメントを再配置します。 | このチェックは、すべてのリグおよびアクセサリーアタッチメントがその親MeshPartインスタンスのジオメトリに対して許容範囲内に位置していることを検証します。各アタッチメントには、メッシュ正規化空間内で正しいアバターの関節組み立てとアクセサリーの配置を確保するための定義された有効領域があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Rig attachments cannot be rotated. Please set the orientation to (0,0,0). | このエラーは、リグアタッチメントがそのCFrameで非単位回転を持っている場合に発生します。 修正するには、アタッチメントの向きを3Dモデリングソフトウェアまたはスタジオでアップロード前に(0, 0, 0)にリセットします。 | このチェックは、アバターのボディパートにおけるアタッチメントの向きが期待される回転制約に準拠していることを検証します。リグアタッチメントはボディパート間の関節接続ポイントを定義し、アバターがランタイムで正しく組み立てられるためには回転しない必要があります。 |
| すべて | Attachment orientation deviates too far from the expected orientation. Maximum deviation exceeded. | このエラーは、名前付きアタッチメントの回転がその特定のアタッチメントタイプに対して許可されている度数を超えて期待される向きと異なる場合に発生します。 修正するには、アタッチメントの向きをエラーに表示される推奨回転から許可される偏差内に調整します。 | このチェックは、アバターのボディパートにおけるアタッチメントの向きが期待される回転制約に準拠していることを検証します。非リグアタッチメント、例えばLeftGrip_Attは、ボディパートのジオメトリから導出された推奨向きを持ち、各アタッチメントの閾値を超える偏差は拒否されます。 |
| すべて | Instance or its descendants contain Attributes. You need to remove Attributes from the listed instances. | このエラーは、アップロードされたアセット内の任意のインスタンス(またはその関連するHSRデータ)に1つ以上のカスタム属性が設定されている場合に発生します。システムによって使用される内部GUID属性は除外されます。 修正するには、アップロードする前にアセット階層内のすべてのインスタンスからすべてのカスタム属性を削除してください。 | このチェックは、マーケットプレイスのアセットがその階層内の任意のインスタンスにカスタム属性を含まないことを確認します。属性はランタイムのキーと値のペアであり、隠れたデータやスクリプトを持つ可能性があるため、安全性と一貫性の理由から公開されたアバターアセットには許可されていません。 |
| すべて | Render mesh has zero size on one or more axes. Increase the size of the mesh. | このエラーは、レンダーメッシュのサイズがX、Y、またはZ軸のいずれかで実質的にゼロである場合に発生します。 修正するには、3Dモデリングソフトウェアを開き、メッシュがすべての軸でゼロ以外の寸法を持っていることを確認し、アセットを再エクスポートしてください。 | このチェックは、ボディパートメッシュが任意の軸でゼロの範囲を持たないことを検証します。これにより、下流のジオメトリ計算(境界、ラスタライズ、衝突)が失敗したり、未定義の結果を生成したりする可能性があります。すべてのメッシュは、アバターの一部として正しく機能するために、すべての三次元で測定可能な体積を持っている必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Mesh failed to load. Make sure the mesh exists and try again. | このエラーは、メッシュ(レンダーメッシュまたはケージメッシュのいずれか)が読み込めない場合に発生します。通常、MeshPart.MeshIdまたはWrapTarget.CageMeshIdが無効またはアクセスできないアセットを参照しているためです。 修正するには、すべてのメッシュ参照が有効なアップロード済みメッシュアセットを指していることを確認し、必要に応じて再インポートしてください。 | このチェックは、各ボディパートのレンダーメッシュとWrapTarget 外部ケージメッシュのサイズが一貫していることを検証します。これにより、レイヤー付きアクセサリーが体に正しく変形することが保証されます。システムは、両方のメッシュを読み込んでその範囲を比較する必要があります。 |
| すべて | Mesh is more than the maximum allowed difference in size compared to the other mesh. You need to edit the model to adjust its size. | このエラーは、レンダーメッシュのバウンディングボックスのコーナーと外部ケージメッシュの間の差が許可された閾値を超えたときに発生します。 修正するには、3Dモデリングソフトウェアでレンダーメッシュまたはケージメッシュのいずれかを調整して、全体の範囲が密接に一致するようにします。 | このチェックは、各ボディパートのレンダーメッシュとWrapTarget外部ケージメッシュのサイズが一貫していることを検証します。ケージとレンダーメッシュの差が大きすぎると、レイヤー付きアクセサリの変形により、引き伸ばしやクリッピングのような視覚的アーティファクトが発生します。 |
| すべて | A vertex on the body part's cage mesh is too far from the closest render mesh. Make the cage mesh more closely match the shape and size of the render mesh. | このエラーは、任意のケージ頂点とレンダーメッシュの最も近い点との間の最大頂点から表面までの距離が許可された閾値を超える場合に発生します(スタッドで測定)。 修正するには、ケージメッシュの形状を変更して、ボディのレンダーメッシュ表面により密接に適合させます。 | このチェックは、フルボディアップロードの各ボディパートの外部ケージメッシュが、基礎となるレンダーメッシュの形状に密接に従っていることを検証します。ケージは、レイヤー付きアクセサリーが体にどのように巻き付くかを定義するため、大きな隙間がケージとメッシュの間にあると、アクセサリーが浮いたり不正に変形したりします。 |
| すべて | Body part is skinned to a virtual joint which is not part of the R15plus schema. | このエラーは、ボディパーツのメッシュに、高度なR15リグの階層に存在しないボーン/ジョイント名に割り当てられた頂点ウェイトがある場合に発生します。 修正するには、3Dモデリングソフトウェアで、許可されていないジョイントからすべてのスキンウェイトを削除し、それらの頂点を公式の高度なR15ボーン階層に再割り当てします。 | このチェックは、各ボディパーツメッシュが公式の高度なR15リグ階層の一部であるジョイントにのみスキンされていることを検証します。許可されていないジョイントへのスキニングは、予測不可能な変形やアバターのレンダリングの悪用を引き起こす可能性があります。 |
| すべて | Bone is too far outside of the MeshPart. Please put it closer to the MeshPart size boundary. | このエラーは、Boneインスタンスのワールドポジション(MeshPartインスタンスのローカルスペースに変換されたもの)が、メッシュの半径にトレランスファクターを掛けた値を超えた場合に発生します。 修正するには、3Dモデリングソフトウェアでボーンをメッシュの境界内または非常に近くに再配置します。 | このチェックは、ボディパーツ内のすべてのBoneインスタンスが、その親MeshPartの物理的な境界内に位置していることを検証します。小さなトレランス乗数を持つボーンは、リグの骨格ジョイントを表します。メッシュの外側に遠く配置されていると、アニメーション中に極端な変形アーティファクトを引き起こす可能性があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Bone has a transform property, but this is not yet enabled for Marketplace uploads. Please reset it to the identity CFrame. | このエラーは、Bone.TransformプロパティがアイデンティティCFrame(変換なし、回転なし)以外の値である場合に発生します。 修正するには、スタジオまたはエクスポートパイプラインで、Bone.TransformをCFrame.Identityにリセットしてから公開します。 | このチェックは、ボディパーツ内のすべてのBoneインスタンスがマーケットプレイスへのアップロードに対して有効なCFrameプロパティを持っていることを検証します。Bone.Transformプロパティはランタイムアニメーション用に予約されており、アップロード中に事前設定されてはならず、アニメーションシステムに干渉します。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Bone is too close to its parent. Adjust the position of the bone slightly. | このエラーは、子Boneインスタンスの位置の大きさが親Boneインスタンスに対して最小ジョイント距離の閾値を下回る場合に発生します。 修正するには、3Dモデリングソフトウェアでボーンを親から少し離れた位置に移動させて、測定可能な距離を確保します。 | このチェックは、ボディパーツ内のすべてのBoneインスタンスが親ボーンから有効な距離に配置されていることを検証します。親とほぼ重なっているボーンは、逆運動学およびスキニング計算において数値的な不安定性を引き起こします。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Bounding box validation failed due to sparse geometry inflating the asset bounds. | このエラーは、ラスターベースの分析がバウンディングボックスの重要な部分が可視メッシュジオメトリに裏打ちされていない空間であることを検出した場合に発生します。 修正するには、メッシュの本体から遠くに伸びている浮遊頂点、薄い突起、または切り離されたマイクロジオメトリを削除します。 | このチェックは、薄いスパイクや浮遊頂点のような低可視性のジオメトリによって報告された境界が人工的に膨張することによって引き起こされるアセットのバウンディングボックスのスパース領域がないことを検証します。膨張した境界は、衝突検出、サムネイル生成、およびレイヤー付きアクセサリのフィッティングに問題を引き起こします。 |
| レイヤードアクセサリー | Average distance between outer cage to mesh is too high. Mesh seems to be outside of the outer cage. | このエラーは、外部ケージとレンダーメッシュの間の計算された平均符号付き距離が負の値になると発生します。これは、メッシュのジオメトリが主にケージの体積の外側にあることを示しています。 これを修正するには、外部ケージを再形成してレンダーメッシュを完全に囲むか、レンダーメッシュを内側に移動して内外のケージの間に配置します。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーのレンダーメッシュがその外部ケージ内に適切に含まれていることを検証します。外部ケージはアクセサリーの変形ボリュームを定義します。メッシュがケージの外にある場合、衣服システムはアイテムを適切にラップして変形させることができません。 |
| レイヤードアクセサリー | Average distance between outer cage and mesh is too high. Make adjustments to the cage to fit the mesh better. | このエラーは、ケージとメッシュの距離の平均が設定された閾値のパーセンテージを超えたときに発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアで外部ケージの頂点をレンダーメッシュの表面に近づけて、ケージがアクセサリーの形状により密接に適合するようにします。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーのレンダーメッシュが外部ケージ内に適切に含まれており、ケージがぴったりとフィットしていることを検証します。大きな正の平均距離は、ケージがメッシュよりもはるかに大きいことを意味し、変形時に衣服が膨らんで見えたり、キャラクターから浮いてしまう原因となります。 |
| シューアクセサリー | Too many modified cage UVs are outside the expected body region for this asset type. Move your asset to the correct area of the body. | このエラーは、修正されたUVの許可されたパーセンテージを超えて、体の領域に落ちる場合に発生します。このシュータイプでは、左の靴が右の脚のUVを修正することはできません。 これを修正するには、ケージの変形を調整して、体の正しい側のみに影響を与えるようにします。 | このチェックは、シューアクセサリーの外部ケージの修正された領域が、アセットタイプに基づいて正しい体の領域に対応していることを検証します(左の靴は左の脚のUVを修正し、右の靴は右の脚のUVを修正します)。システムは、どのケージのUVが修正されたかを、アセットタイプに対して除外されるUV領域と比較します。 |
| シューアクセサリー | The WrapLayer CageMesh (outer mesh) must modify a minimum percentage of cage UVs in the primary body area. Move your asset to the correct area of the body. | このエラーは、主要な領域のUVの必要なパーセンテージが修正されていない場合に発生します。これは、靴が実際に足の領域を十分に変形させていないことを意味します。 これを修正するには、外部ケージメッシュが主要な足/靴の領域で目に見える頂点の変位を持っていることを確認します。 | このチェックは、シューアクセサリーの外部ケージがその主要な体の領域(例:LeftFoot左の靴の場合)で十分な修正を持っていることを検証します。システムは、外部ケージ内で主要な領域の参照UVの何パーセントが変位されているかを測定します。 |
| シューアクセサリー | Failed to execute testing render mesh inside bounding box of outer cage modified area. Make sure both cage meshes and render mesh exist and try again. | このエラーは、システムが境界テストに必要なレンダーメッシュの頂点データを取得できない場合に発生します。通常、メッシュデータが欠落しているか、読み込みに失敗したためです。 これを修正するには、ハンドルメッシュに有効なメッシュアセットが割り当てられていることを確認します。 | このチェックは、シューアクセサリーのレンダーメッシュがその外部ケージの修正された領域内に物理的に位置していることを検証します。システムは、修正されたケージ領域のバウンディングボックスを計算し、その中にどれだけのレンダーメッシュの頂点が含まれているかをテストする必要があります。 |
| 靴アクセサリー | Too few render mesh vertices are within the modified area of the WrapLayer CageMesh (outer mesh). Move the render mesh to be within the modified area. | このエラーは、レンダーメッシュの頂点の必要な割合未満が外部ケージの修正されたUV領域のバウンディングボックス内にある場合に発生します。 修正するには、レンダーメッシュのジオメトリを再配置して、外部ケージを修正した場所と重なるようにします。 | このチェックは、靴アクセサリーのレンダーメッシュが修正された外部ケージの領域内に物理的に存在することを検証します。メッシュがケージが変形した領域の外にある場合、衣服システムはアイテムをアバターに適切にラップできません。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー | Detected zero-area triangle in UV map of the body part. You need to edit the UV map to fix this issue. | このエラーは、エンジンのUV三角形面積検証がケージメッシュのUV空間内に面積がゼロの三角形が1つ以上存在することを検出したときに発生します。 修正するには、UVエディタでケージメッシュを開き、潰れた三角形を特定し、それらの頂点を離して各三角形に非ゼロの面積を与えます。 | このチェックは、外部ケージメッシュのUVマップに退化(面積ゼロ)の三角形が含まれていないことを検証します。ゼロ面積のUV三角形は、UVレイアウト内の潰れたまたは重なった頂点を示し、テクスチャマッピングのアーティファクトを引き起こし、レイヤードアクセサリーの変形システムを破損させる可能性があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Outer cage should have the required number of unique UVs, but has a different count. Please make sure the mesh has the required number of unique UVs and try again. | このエラーは、ケージメッシュ内のユニークなUVの数が必要な数と小さな許容値以上に異なる場合に発生します。 修正するには、公式ボディケージテンプレートからケージメッシュを再エクスポートし、UV頂点を追加、削除、またはマージしないでください。 | このチェックは、WrapTarget外部ケージメッシュがその表すボディパートに対して期待されるユニークなUV座標の正確な数を持っていることを検証します。各ボディパートには、固定されたUV数を持つ正確なケージトポロジーがあり、偏差はケージが不適切に修正または置き換えられたことを示します。 |
| レイヤードアクセサリー | There are UV values in the cage that do not belong to the template. Please correct the cage UV. | このエラーは、公式ボディケージテンプレートに見つからないUV値の数が、内側または外側のケージの許可された閾値を超えた場合に発生します。 修正するには、公式ボディケージテンプレートからケージを再導出し、余分なUVポイントを追加したり、既存のものを重複させたりしないでください。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーの内側と外側のケージメッシュが公式ボディケージテンプレートから逸脱する過剰な重複UV座標を含まないことを検証します。余分な重複は、衣服の変形を適切にマッピングするケージの能力を損なう手動のUV編集を示します。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Found invalid UV value outside [0, 1] range for the body part. You need to edit the UV map to fix this issue. | このエラーは、ケージメッシュ内の任意のUV座標が公式ボディケージテンプレートの期待される参照値と一致しない場合に発生します。 修正するには、公式ボディケージテンプレートからケージを再エクスポートするか、UV座標を手動で修正して標準レイアウトに一致させます。 | このチェックは、WrapTarget外部ケージメッシュ内のすべてのUV値がそのボディパートの公式参照テンプレート値と一致することを検証します。ケージのUVレイアウトは、レイヤードアクセサリーが変形を正しく補間できるように、公式ボディケージテンプレートに正確に従う必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | MeshPart has incorrect CollisionFidelity. Expected it to be the required fidelity value. | このエラーは、任意の MeshPart.CollisionFidelity が期待される値(通常はデフォルト)以外の値に設定されているときに発生します。 これを修正するには、スタジオで各 MeshPart.CollisionFidelity プロパティをエラーメッセージに表示されている期待される値に設定します。 | このチェックは、ボディパーツのアップロード内のすべての MeshPart インスタンスが正しい CollisionFidelity プロパティ値を持っていることを検証します。 CollisionFidelity はパーツの衝突ジオメトリがどのように計算されるかを決定し、マーケットプレイスのボディパーツは、すべてのアバターで一貫した物理挙動を確保するために、サーバーで設定されたデフォルトを使用する必要があります。 |
| アニメーション | CurveAnimation hierarchy can only contain MarkerCurve, AnimationRigData, Folder, Vector3Curve, EulerRotationCurve, FloatCurve, and ObjectValue. Please remove any other Instance types. | このエラーは、任意の子孫インスタンスがエラーメッセージに記載されていないクラス(例えば Part、 MeshPart、または他のサポートされていないタイプ)を持っているときに発生します。 これを修正するには、エラーメッセージに記載されている許可されたタイプのいずれでもないアニメーション階層からすべてのインスタンスを削除します。 | このチェックは、CurveAnimation 内のすべてのインスタンスがアニメーションシステムがサポートする認識されたタイプであることを検証します。CurveAnimation のすべての子孫を反復処理し、各インスタンスがエラーメッセージに記載された受け入れ可能なクラスのリストに属していることを確認します。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains body part Folder which has an invalid hierarchy: unexpected child or structure issue found. | このエラーは、Folder 内に予期しない子が見つかったとき、カーブの子が不正に構造化されているとき、FaceControls が最大許可数を超えたとき、または孫が出現するべきでない場所に現れたときに発生します。 これを修正するには、アニメーションの Folder 構造が期待される 高度な R15 リグ 階層と一致していることを確認し、各レベルに有効なサブフォルダーとカーブのみを持たせます。 | このチェックは、Folder 内のボーン CurveAnimation 階層が正しい高度な R15 リグ階層に従っていることを検証します。ボディパーツ Folder とボーン Folder インスタンスの全ツリーを歩き、各 Folder がその階層内の位置に期待される子のみを含むことを確認します(正しいボーン名、 ** 位置 / 回転 ** カーブ、 FaceControls インスタンス、および子ボディパーツ)。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains HRD/DRD bone folders which are not yet supported. Please remove all bone sub-folders before uploading. | このエラーは、ボーンの Folder インスタンスがアニメーション内で検出された場合、またはボーンをサポートしていないゲーム内作成の環境からアップロードを試みた場合に発生します。 修正するには、アップロード前にアニメーションからすべてのボーンのサブフォルダーを削除してください。 | このチェックは、アップロードするクリエーターにボーンアニメーション機能(HumanoidRigDescription/DigitsRigDescription ボーン)を対象の CurveAnimation で使用する権限があるかどうかを検証します。ボーンアニメーションは、信頼されたクリエーターに限定された機能です。 |
| アニメーション | Folder in CurveAnimation is not a recognized HRD/DRD bone name. Animation sub-folders must be either valid R15 body parts or recognized bone names. | このエラーは、Folder にアニメーションデータがあるが、その名前がリギングアーマチュア内の有効な ボディパーツ または ボーン に対応していないときに発生します(例えば HeadBase、 Spine、または Chest)。 これを修正するには、指定された公式のボディパーツ名またはボーン名を使用していないアニメーション Folder の名前を変更するか、削除します。 | このチェックは、CurveAnimation 内のアニメーショントラックを含むすべてのフォルダーが 高度な R15 リグ 階層から認識されたボーンまたはボディパーツ名を使用していることを検証します。アニメーショントラックを持つすべての Folder 子孫をスキャンし(** 位置 / 回転 ** カーブ)、Folder の名前が既知のボディパーツ名または既知の HumanoidRigDescription/DigitsRigDescription ボーン名と一致することを確認します。 |
| アニメーション | Bone folder requires its parent bone to also be present in the animation. | このエラーは、アニメーションに子ボーン Folder が存在するが、スケルトン階層内の必要な親ボーンが欠けている場合に発生します。 これを修正するには、アニメーションに欠けている親ボーン Folder を追加するか、それを必要とする子ボーンを削除してください。 | このチェックは、CurveAnimation 内のボーン階層が 高度な R15 リグ 階層で定義された親子関係を尊重していることを検証します。ボーンがアニメーションされるとき、そのスケルトンチェーン内の親ボーンもアニメーションに存在する必要があり、有効な運動連鎖を維持します。 |
| アニメーション | Bone in CurveAnimation has a Position (translation) track. HRD/DRD bones may only be rotated; position tracks cause joint separation and are not allowed. Please remove the position animation from this bone. | このエラーは、ボーンの Folder に Position(Vector3Curve)トラックとキーフレームが含まれている場合に発生します。これは、ボーンが回転だけでなく移動していることを示します。 修正するには、Position トラックを該当するボーンの Folder から削除し、回転(EulerRotationCurve)だけを使用してアニメーションを作成してください。 | このチェックは、ボーンフォルダーが CurveAnimation 内で回転データだけを含み、位置の移動データを含まないことを検証します。HumanoidRigDescription/DigitsRigDescription ボーンは、高度な R15 リグ階層内で関節を中心に回転するよう設計されています。移動させると、関節の分離や手足の接続の破綻が見えてしまいます。 |
| アニメーション | Bone in CurveAnimation moves too far from its start position. Maximum allowed translation is limited. Please reduce the bone's positional movement. | このエラーは、ボーンの 位置 トラックが設定された最大距離の閾値を超えて移動する場合に発生します(開始位置からスタッドで測定)。 これを修正するには、影響を受けたボーンの位置キーフレームの大きさを減らし、合計の移動が許可された制限内に収まるようにするか、位置 トラックを完全に削除し、回転のみを使用してください。 | このチェックは、CurveAnimation 内のボーンフォルダが休止位置からの最大許可距離を超えて移動しないことを検証します。小さな位置調整は許容される場合がありますが、大きな移動は目に見える関節の分離を引き起こし、アバターの比率を壊すことになります。 |
| アニメーション | In CurveAnimation, a body part is below the minimum allowed height from the HumanoidRootPart. Please fix the animation. | このエラーは、任意の体の部分が最小許可高さの閾値を下回るときに発生します(HumanoidRootPart からスタッドで測定)。これは、キャラクターが床を貫通しているか、不可能なポーズをとっていることを示す可能性があります。 これを修正するには、アニメーションのキーフレームを調整して、再生中にどの体の部分も最小高さを下回らないようにします。 | このチェックは、体の部分 が CurveAnimation 内で HumanoidRootPart に対して許可された空間的範囲内に収まることを検証します。これは、設定されたFPSレートで各フレームをサンプリングし、各体の部分の垂直位置をチェックします。 |
| アニメーション | In CurveAnimation, a body part is too far from the HumanoidRootPart. Please fix the animation. | このエラーは、任意の体の部分が最大許可距離の閾値を超えるときに発生します(HumanoidRootPart からスタッドで測定)。これは、肢が体から不自然に遠く伸びていることを示す可能性があります。 これを修正するには、アニメーションのキーフレームを調整して、再生中にどの体の部分も HumanoidRootPart から最大許可距離を超えて移動しないようにします。 | このチェックは、CurveAnimation 内のすべての体の部分が HumanoidRootPart に対して許可された空間的範囲内に収まることを検証します。これは、各フレームをサンプリングし、各体の部分のルートからの総距離をチェックします。 |
| アニメーション | Body parts in a CurveAnimation cannot be lower than the minimum height or more than the maximum distance from the HumanoidRootPart. Please fix the animation. | このエラーは、最低の体の部分が最小の高さの閾値を下回るか、任意の体の部分がルートからの最大距離を超えた場合に、一般的な境界違反としてトリガーされます。 これを修正するには、アニメーション全体の期間中にすべての体の部分がHumanoidRootPartの周りの許可された空間のエンベロープ内に留まることを確認するために、アニメーションを見直してください。 | このチェックは、CurveAnimation内のすべての体の部分がHumanoidRootPartに対して許可された空間の境界内に留まることを検証します。アニメーション全体の各フレームを調べて、任意の体の部分の最小の高さと最大の距離を見つけます。 |
| アニメーション | Failed to load CurveAnimation data. The animation asset may be invalid or inaccessible. | このエラーは、システムがCurveAnimationインスタンスまたはその計算されたフレームデータを取得または解析できない場合にトリガーされます。これは、アニメーションアセットが破損している、形式が不適切である、または検証システムにアクセスできない場合に発生する可能性があります。 これを修正するには、アニメーションエディタからアニメーションを再エクスポートし、ファイルが有効なCurveAnimationアセットであることを確認してください。 | このチェックは、CurveAnimationデータとその計算されたフレームデータが、他のアニメーションチェックが実行される前に正常にロードできることを検証します。これは、すべての後続のカーブアニメーション検証の前提条件ゲートとして機能します。 |
| アニメーション | Referenced Animation is not a CurveAnimation. Please ensure the animation is uploaded correctly. | このエラーは、アニメーションデータが正常にロードされるが、CurveAnimationインスタンスがゼロである場合にトリガーされます。これは、アセットが空であるか、サポートされていない古いアニメーション形式を使用していることを意味します。 これを修正するには、アニメーションエディタからアニメーションをCurveAnimationとしてエクスポートしていることを確認し、レガシーKeyframeSequence形式を使用しないでください。 | このチェックは、提出されたアセットが実際にCurveAnimationデータを含んでいることを検証します。これは、エモートおよびアニメーションのアップロードに必要な形式です。ロードされたデータに少なくとも1つのCurveAnimationインスタンスが存在することを確認します。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains Curves with invalid numerical data. Please fix the animation. | このエラーは、計算されたアニメーションフレームのいずれかの値がNaN(数値ではない)または無限大である場合にトリガーされ、ゲーム内で予測不可能なレンダリング動作を引き起こす可能性があります。 これを修正するには、アニメーションエディタからアニメーションを再エクスポートし、ゼロでの除算など、未定義の数学的結果を生成する可能性のある退化したキーフレームがないことを確認してください。 | このチェックは、CurveAnimation内のすべての計算されたフレームデータが数学的に有効な数値であることを検証します。すべてのサンプリングされたフレームにわたって、すべてのCFrameコンポーネントと位置の大きさを調べて、破損した数値を検出します。 |
| アニメーション | CurveAnimation has too many descendants. Please reduce the number of descendants. | このエラーは、合計の子孫数が設定された最大許可制限を超えた場合にトリガーされます。これは、非常に複雑なアニメーションで、曲線、フォルダー、またはその他の要素が多すぎる場合に発生する可能性があります。 これを修正するには、アニメーションのトラックの数を減らしたり、不必要なマーカー曲線を削除したり、アニメーションデータを統合したりして、アニメーションを簡素化してください。 | このチェックは、CurveAnimationの全体的な構造が複雑さの制限を超えないことを検証します。CurveAnimation内の子孫インスタンスの合計数をカウントして、パフォーマンスとメモリの制約が尊重されていることを確認します。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains more than one body part or HumanoidRootPart Folder children. Please ensure there is only one child Folder named after a body part or HumanoidRootPart. | このエラーは、そのようなフォルダーが CurveAnimation の直下に複数存在し、アニメーションシステムで解決できない曖昧な階層が生じている場合に発生します。 修正するには、ルートのボディパーツ Folder を1つだけ(通常は HumanoidRootPart)配置し、他のすべてのボディパーツをその下に入れるようにアニメーションの構造を変更してください。 | このチェックは、CurveAnimation の最上位の構造に、ボディパーツ階層のルートが1つだけ明確に存在することを検証します。有効なアニメーションには、子の Folder がちょうど1つ必要で、その名前は認識可能なボディパーツ名または HumanoidRootPart と一致する必要があります。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains zero body part or HumanoidRootPart Folder children. Please ensure there is one child Folder named after a body part or HumanoidRootPart. | このエラーは、そのような Folder が CurveAnimation の直下に存在せず、アニメーション対象として認識可能なボディ構造がない場合に発生します。 修正するには、ルートの Folder を含め、その名前を HumanoidRootPart(または別の有効なボディパーツ名)にし、アニメーション階層の起点にしてください。 | このチェックは、CurveAnimation の最上位の構造に必要なボディパーツ階層のルートが含まれることを検証します。有効なアニメーションには、子の Folder がちょうど1つ必要で、その名前は認識可能なボディパーツ名または HumanoidRootPart と一致する必要があります。 |
| アニメーション | CurveAnimation child MarkerCurves and AnimationRigData cannot have children. | このエラーは、MarkerCurveまたはAnimationRigDataがCurveAnimationの直接の子であり、その下に1つ以上の子がネストされている場合に発生します。 これを修正するには、MarkerCurveまたはAnimationRigDataのインスタンス内にネストされているものを削除して、子を持たない状態に保ちます。 | このチェックは、CurveAnimationのトップレベル構造を検証し、MarkerCurveまたはAnimationRigDataのインスタンスが子を持たないリーフノードであることを確認します。これらのインスタンスタイプは特定の目的(イベントマーカーおよびリグメタデータ)に使用され、サブオブジェクトを含むようには設計されていません。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains an unexpected child instance. | このエラーは、CurveAnimationの直接の子が認識されたボディパートFolderでもなく、MarkerCurveやAnimationRigDataのような期待されるユーティリティインスタンスでもない場合に発生します。 これを修正するには、CurveAnimationのトップレベルから予期しないインスタンスを削除し、有効なボディパートフォルダー、MarkerCurveインスタンス、およびAnimationRigDataインスタンスのみを保持します。 | このチェックは、CurveAnimationのトップレベル構造を検証し、直接の子として期待されるインスタンスタイプのみが存在することを確認します。有効な直接の子は、ボディパートフォルダー、MarkerCurveインスタンス、およびAnimationRigDataインスタンスです。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains a body part Folder which has an invalid hierarchy with children that are not allowed or set up incorrectly. | このエラーは、ボディパートFolderの内部構造が期待される階層と一致しない場合、たとえば無効な子フォルダーを含んでいたり、必要なカーブが欠けていたり、サブ要素の名前が不正確である場合に発生します。 これを修正するには、ボディパートFolderを再構成して、そのボディパートに対してで指定されたボディパート階層に従った期待される子のみを含むようにします。 | このチェックは、FolderがCurveAnimation内の各ボディパートが期待されるボディパート階層に従っていることを検証します。ボディパートフォルダーは、認識された子ボディパート、位置/回転カーブ、および正しい配置のFaceControlsインスタンスのみを含む必要があります。 |
| アニメーション | In CurveAnimation, a joint has a rotation angle exceeding the maximum allowed degrees from rest pose. Please fix the animation. | このエラーは、任意のフレームで任意のジョイントの回転が、その特定の体の部分に設定された最大許容度を超えた場合に発生し、不自然または不可能なポーズを防ぎます。 これを修正するには、報告されたタイムスタンプで問題のあるジョイントの回転を減らし、その体の部分の許可された範囲内に収めるようにします。 | このチェックは、CurveAnimation内の個々のジョイントの回転が、休止ポーズからの体の部分ごとの回転制限を超えないことを検証します。アニメーションされた体の部分ごとに、各フレームでの回転をサンプリングし、アニメーションポーズと休止ポーズの間の角度を計算します。 |
| アニメーション | CurveAnimation does not contain any joint manipulation. | このエラーは、計算されたアニメーションデータ内のトラックが位置情報または回転情報を含まない場合に発生し、再生時にアニメーションが目に見える動きを生じないことを意味します。 これを修正するには、アニメーションに目に見える動きを生じるキーフレーム位置または回転データを持つ体の部分が少なくとも1つ含まれていることを確認してください。 | このチェックは、CurveAnimationが実際に何かをアニメーションさせているかどうかを、計算されたフレームデータ内の位置または回転トラックを調べることで検証します。エモートアニメーションは、コンテンツとして有効と見なされるために、少なくとも1つのジョイントを操作する必要があります。 |
| アニメーション | CurveAnimation does not contain any joint manipulation. | このエラーは、アニメーション階層内の任意の体の部分Folderが期待されるカーブペアを含まない場合に発生し、アニメーション構造が不完全または不正に整理されていることを示します。 これを修正するには、アニメーション内の少なくとも1つの体の部分Folderが、適切に名前付けされた位置 (Vector3Curve) と 回転 (EulerRotationCurve) の子を含むことを確認してください。 | このチェックは、CurveAnimationが有効な位置と回転のカーブトラックを持つ体の部分Folder構造を調べることで、認識可能なジョイント操作を含むことを検証します。少なくとも1つの体の部分Folderが、Vector3Curveインスタンス名位置と、EulerRotationCurveインスタンス名回転を含むことを探します。 |
| アニメーション | CurveAnimation must be between the minimum and maximum seconds long. Please fix the animation. | このエラーは、計算されたアニメーションの長さが最小長さの閾値以下、または最大長さの閾値を超えた場合に発生します。 これを修正するには、アニメーションの全体の長さが許可された範囲内に収まるように、キーフレームを追加または削除してアニメーションの持続時間を調整してください。 | このチェックは、CurveAnimationインスタンスの合計持続時間がマーケットプレイスのアップロードに対する許可された時間範囲内に収まることを検証します。あまりにも短いアニメーションは意味のあるコンテンツを提供しない可能性があり、あまりにも長いアニメーションは過剰なリソースを消費します。 |
| アニメーション | CurveAnimation does not have Loop enabled. Animations uploaded to the Marketplace must loop. Please enable the Loop property. | このエラーは、CurveAnimation.Loopプロパティがfalseに設定されている場合に発生し、再生が1回だけ行われて停止し、繰り返し再生されないことを意味します。ジャンプアニメーションはこの要件から免除されます。 これを修正するには、エクスポートする前にアニメーションエディタでCurveAnimation.Loopを有効にしてください。 | このチェックは、マーケットプレイスアニメーションとしてアップロードされたCurveAnimationオブジェクトがLoopプロパティを有効にしていることを検証します。マーケットプレイスアニメーションは、ゲームプレイ中に継続的に再生できるように、シームレスにループすることが期待されています。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains more than the maximum allowed number of MarkerCurves. Please reduce the number of MarkerCurve descendants. | このエラーは、全体のMarkerCurve子孫の合計数が設定された最大制限を超えたときに発生します。CurveAnimation。 これを修正するには、イベントを少ないカーブに統合するか、不要なマーカートラックを削除して、アニメーション内のMarkerCurveインスタンスの数を減らしてください。 | このチェックは、CurveAnimationがアニメーション内でイベントマーカーやオーディオトリガーを埋め込むために使用されるMarkerCurveインスタンスの過剰な数を含まないことを検証します。マーカーカーブが多すぎると、アセットの複雑さと処理オーバーヘッドが増加します。 |
| アニメーション | CurveAnimation hierarchy contains Scripts, LocalScripts, or ModuleScripts. Please remove them. | このエラーは、Script、LocalScript、またはModuleScriptインスタンスがCurveAnimation子孫ツリーのどこかに見つかったときに発生します。 これを修正するには、アップロードする前にアニメーション階層からすべてのスクリプトインスタンスを削除してください。アニメーションにはアニメーションデータ(カーブ、フォルダー、マーカー、リグデータ)のみを含めるべきです。 | このチェックは、CurveAnimationがその階層内に実行可能なコードを埋め込まないことを検証します。アニメーションアセット内のスクリプトは、アニメーションが読み込まれたときに任意のコードを実行する可能性があるため、セキュリティリスクを表します。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains a MarkerCurve with too many Markers. Please fix the animation. | このエラーは、単一のMarkerCurveが計算された最大数を超えるマーカーを含む場合に発生します。これは、非常に複雑なマーカートラックまたはデータの破損を示す可能性があります。 これを修正するには、影響を受けたMarkerCurveのマーカーの数を減らすために、不要なイベントトリガーを削除するか、近接したマーカーを統合してください。 | このチェックは、CurveAnimation内の生のキーフレームとマーカーデータが合理的な複雑さの制限内に収まることを検証します。各MarkerCurveインスタンスのマーカー数を、アニメーションの許可されたFPSと持続時間から導出された最大値と比較します。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains MarkerCurves with invalid Time or Value, or Value is too long. Please fix the animation. | このエラーは、マーカーに Time の値の欠落または無効な数値(NaN または無限大)がある場合、Value がない場合、または Value の文字列が設定された最大文字数を超える場合に発生します。 修正するには、MarkerCurve インスタンスを確認し、すべてのマーカーに有効なタイムスタンプと適切な長さの値文字列があることを確認してください。 | このチェックは、MarkerCurve インスタンス内のすべてのマーカーが、対象の CurveAnimation において有効で正しい形式のデータを持つことを検証します。各マーカーには、有効な数値の Time プロパティと、許容される最大長を超えない Value 文字列が必要です。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains Curves with too many keys. Please fix the animation. | このエラーは、単一の FloatCurve が計算された最大数よりも多くのキーを持っている場合に発生し、過度に密なアニメーションまたはデータの破損を示しています。 これを修正するには、冗長なキーを削除したり、サンプル数を減らしたり、アニメーションデータを簡素化したりして、影響を受けたカーブのキーフレーム密度を減らしてください。 | このチェックは、FloatCurve インスタンスが CurveAnimation 内で過剰な数のキーフレームを持っていないことを検証します。最大キーカウントは、アニメーションの許可されたFPSレートと最大持続時間から計算されます。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains Curves with invalid Time or Value. Please fix the animation. | このエラーは、FloatCurve 内のいずれかのキーで、Time または Value プロパティが欠落しているか、NaN(非数)または無限大になっている場合に発生します。これにより、再生中の補間動作が未定義になります。 修正するには、アニメーションエディターからアニメーションを再エクスポートし、すべてのキーフレームに有効な数値があることを確認するか、破損したキーを手動で削除してください。 | このチェックは、FloatCurve インスタンス内のすべてのキーフレームが、対象の CurveAnimation において数学的に有効なデータを持つことを検証します。各キーの Time と Value には、NaN や無限大ではない数値が正しく定義されている必要があります。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains a Curve with keys that are too close together in time for the maximum allowed FPS. Please fix the animation. | このエラーは、FloatCurve 内の連続する2つのキーのタイムスタンプの間隔が、許容される最小間隔(最大 FPS と許容係数から算出)より短い場合に発生します。 修正するには、近すぎるキーフレームの時間間隔を広げるか、プラットフォームの最大値を超えないフレームレートでアニメーションを再エクスポートしてください。 | このチェックは、FloatCurve インスタンス内のキーフレームが、対象の CurveAnimation において、許容される最大フレームレートで意味のある動作となるだけの時間間隔を持つことを検証します。キーが近すぎる場合、システムの対応範囲を超えるフレームレートを意味します。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains a Curve with a key that has a negative time. Please fix the animation. | このエラーは、FloatCurve 内の最初のキーの Time 値がゼロ未満の場合に発生します。 修正するには、アニメーションを再エクスポートして時刻ゼロから始まることを確認するか、負のタイムスタンプを持つキーフレームを手動で調整し、ゼロ以降に配置してください。 | このチェックは、FloatCurve インスタンス内のすべてのキーフレームが、対象の CurveAnimation において非負のタイムスタンプを持つことを検証します。アニメーションの時刻は常にゼロまたは正の値から始まる必要があります。負のタイムスタンプは、データの破損または不適切なエクスポートを示します。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains HRD/DRD bones and a body part has a Position (translation) track. When bones are present, no body parts may translate to prevent joint separation. Please remove all Position tracks from body parts. | このエラーは、ボーンを含むアニメーション内の任意のボディパートFolderに位置トラックがあり、これによりボディパートがボーンチェーンとは独立して移動し、関節での目に見える切断を引き起こす場合にトリガーされます。 これを修正するには、アニメーション内のボディパートフォルダからすべての位置トラックを削除し、ボーンの回転階層に依存して移動させてください。 | このチェックは、CurveAnimationがボーンフォルダを含む場合、ボディパートフォルダに位置変換トラックがないことを検証します。ボーンが詳細なスケルトンアニメーションに使用される場合、ボディパートは関節が分離しないように固定位置に留まる必要があります。 |
| アニメーション | Body part in CurveAnimation has a Position (translation) track. Animation body parts may only be rotated; position tracks are not allowed. Please remove the Position track from this body part. | このエラーは、ボディパートFolderにキーフレームを持つ位置トラックがあり、ボーンを使用しないアニメーションカテゴリのアップロードで、ボディパートが回転だけでなく移動していることを示します。 これを修正するには、影響を受けるボディパートフォルダから位置トラックを削除し、回転のみを使用してアニメーションを作成してください。 | このチェックは、アニメーションカテゴリのCurveAnimation内のボディパートフォルダに位置変換トラックが含まれていないことを検証します。アニメーションパックのアップロードでは、ボディパートは一貫した関節の接続を維持するために回転のみを行うべきです。 |
| アニメーション | Body part in CurveAnimation moves too far from its start position. Maximum allowed translation is limited. Please reduce the body part's positional movement. | このエラーは、ボディパーツの 位置 トラックが設定された最大距離の閾値(スタッドで測定)を超えて移動する場合に発生します。 これを修正するには、影響を受けるボディパーツの位置キーの大きさを減らし、合計の移動が許可された距離内に収まるようにするか、位置トラックを完全に削除してください。 | このチェックは、CurveAnimation内のボディパーツフォルダが休止位置から最大許可距離を超えて移動しないことを検証します。ボディパーツの小さな位置調整は許容される場合がありますが、大きな移動は関節の分離を引き起こします。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains positional separation of body parts. Only LowerTorso can change position. All other body parts can only change their orientation. A body part moves more than the allowed distance from its parent. Please fix the animation. | このエラーは、LowerTorso以外のボディパーツが計算された位置の大きさがパーツごとの最大移動閾値を超える場合に発生します。 これを修正するには、問題のあるボディパーツの位置の分離を減らし、移動のために翻訳ではなく回転を利用してください。 | このチェックは、CurveAnimation内のボディパーツが親関節から許可された距離を超えて分離しないことを検証します。標準R15リグを持つアバターのアニメーションシステムでは、LowerTorsoのみが自由に位置を変更することが許可されており、他のすべてのボディパーツは親に対して主に回転を通じて移動する必要があります。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains more than one AnimationRigData children. Please ensure there is only one AnimationRigData child. | このエラーは、AnimationRigDataインスタンスがCurveAnimationの直接の子として複数見つかると発生し、どのリグ定義を使用すべきかの曖昧さを生じます。 これを修正するには、余分なAnimationRigDataインスタンスを削除して、CurveAnimationの子として1つだけが残るようにしてください。 | このチェックは、CurveAnimationが正確に1つのAnimationRigDataインスタンスを含むことを検証します。これは、正しい再生に必要なリグメタデータを格納します。AnimationRigDataは、アニメーションがアバターのスケルトンにどのようにマッピングされるかを定義します。 |
| アニメーション | CurveAnimation contains zero AnimationRigData children. Please ensure there is one AnimationRigData child. | このエラーは、AnimationRigDataインスタンスがCurveAnimationの直接の子として見つからない場合に発生します。 これを修正するには、アニメーションがリグデータを含めてアニメーションエディタからエクスポートされていることを確認してください。適切に構成されたリグから再エクスポートすることで、AnimationRigDataインスタンスが自動的に生成されるはずです。 | このチェックは、CurveAnimationが正確に1つのAnimationRigDataインスタンスを含むことを検証します。これは、アニメーションシステムがトラックをアバターのスケルトンに正しくマッピングするために必要なメタデータです。リグデータがないと、アニメーションはアバターに正しく適用できません。 |
| アニメーション | AnimationRigData failed internal R15 validation. Please ensure the AnimationRigData is set up correctly. | このエラーは、AnimationRigDataインスタンスがエンジンのIsValidR15()チェックに失敗した場合に発生し、リグメタデータが不正、未完成、または期待される標準R15リグの階層と一致しないことを示します。 これを修正するには、アニメーションエディタから適切に構成された標準R15リグからアニメーションを再エクスポートして、有効なリグデータを再生成してください。 | このチェックは、AnimationRigDataがCurveAnimation内でエンジンの内部標準R15リグ検証を通過することを検証します。リグデータは、アニメーションが正しく再生されるために有効な標準アバタースケルトンを正しく記述する必要があります。 |
| アニメーション | AnimationRigData failed R15+ internal validation. Please ensure the AnimationRigData is set up correctly for bone animations. | このエラーは、AnimationRigDataインスタンスがアニメーション内のボーンフォルダを含むエンジンのIsValidR15Plus()チェックに失敗したときに発生します。これは、リグメタデータが拡張された高度なR15リグ階層を正しく記述していないことを示しています。 これを修正するには、高度なR15リグからアニメーションを再エクスポートし、HumanoidRigDescription/DigitsRigDescriptionボーン定義を含めてください。 | このチェックは、ボーンを含むAnimationRigData内のCurveAnimationがエンジンの内部高度なR15リグ検証を通過することを確認します。ボーンアニメーションには、標準R15リグを超える拡張スケルトン定義を含むリグデータが必要です。 |
| アニメーション | In CurveAnimation, a body part is rotating too fast. The rotation speed exceeds the maximum allowed degrees per second. Please fix the animation. | このエラーは、任意の体の部分の2つの連続したフレーム間の回転デルタが、最大許可される度数/秒の速度から導出されたフレームごとの回転制限を超えたときに発生します。 これを修正するには、報告されたタイムスタンプでの角速度を減少させるために、問題のある体の部分の回転曲線を滑らかにしてください。 | このチェックは、体の部分の角回転速度がCurveAnimation内で最大度数/秒の閾値を超えないことを確認します。過度に速い回転は不自然に見え、視覚的なグリッチや悪用可能なスピン動作を引き起こす可能性があります。 |
| アニメーション | In CurveAnimation, a body part is moving at a speed exceeding the maximum allowed studs per second. Please fix the animation. | このエラーは、任意の体の部分の2つの連続したフレーム間の位置の変化が、アニメーションのサンプリングレートで計算されたフレームごとの移動制限を超えたときに発生します。 これを修正するには、報告されたタイムスタンプでの問題のある体の部分の移動速度を減少させるために、キーフレームを調整して滑らかで遅い遷移を作成してください。 | このチェックは、CurveAnimation内の体の部分の線形移動速度が最大スタッズ/秒の閾値を超えないことを確認します。過度に速い移動は不自然に見え、物理的相互作用を壊したり、悪用可能なゲームプレイを可能にしたりすることがあります。 |
| アニメーション | Body part in CurveAnimation moves more than the maximum allowed studs between frames. Please fix the animation. | このエラーは、任意の体の部分の連続したフレーム間の位置の違いが、フレームごとの最大許可移動距離を超えたときに発生します。 これを修正するには、フレーム間の問題のある体の部分の移動距離を減少させるために、中間キーフレームを追加するか、全体の変位を減少させてください。 | このチェックは、CurveAnimation内の体の部分の線形移動速度がフレーム間の移動制限を超えないことを確認します。これは、速度チェックのレガシーバージョンであり、違反をフレームごとの距離として報告します。 |
| すべて | Instances within the animation have CollectionService tags, but Marketplace assets cannot have any tags. | このエラーは、CurveAnimationの任意の子または子孫(CurveAnimationインスタンス自体を除く)が1つ以上のCollectionServiceタグを適用されているときに発生します。 これを修正するには、アップロードする前にアニメーション階層内のすべてのインスタンスからすべてのタグを削除してください。Class.CollectionService: RemoveTag()または、スタジオのプロパティパネルでタグをクリアしてください。 | このチェックは、CurveAnimation内のインスタンスにCollectionServiceタグが付いていないことを確認します。マーケットプレイスアセットのタグは、CollectionServiceに依存するゲームシステムに干渉するために使用される可能性があります。 |
| アニメーション | CurveAnimation can only contain a single timestamp tag. Please remove all other tags. | このエラーは、CurveAnimationが複数のタグを持っている場合、または単一のタグが純粋な数値文字列(タイムスタンプ)でない場合に発生します。 これを修正するには、CollectionServiceタグをCurveAnimationインスタンスからすべて削除するか、1つのタグだけが残り、それが有効な数値タイムスタンプであることを確認してください。 | このチェックは、CurveAnimationインスタンス自体が許可されたパターンに従ったタグのみを持っていることを検証します。CurveAnimationの唯一の許可されたタグは、バージョン管理に使用される単一の数値タイムスタンプ(最大30桁)です。 |
| すべて | Failed to fetch moderation results. Make sure all assets are owned by the current user. | このエラーは、システムが参照されたアセットのモデレーション結果を取得できない場合に発生します。通常、ネットワークまたはサービスの問題が原因です。 これを修正するには、すべての埋め込まれたアセットが公開され、あなたのアカウントに所有されていることを確認し、再度アップロードを試みてください。 | このチェックは、アップロード内のすべての参照されたサブアセット(メッシュ、テクスチャ、画像)がコンテンツモデレーションに合格し、認可されたクリエイターによって所有されていることを確認します。アセットツリー内のすべてのコンテンツIDのモデレーションステータスを照会します。 |
| すべて | Asset(s) failed to pass moderation. | このエラーは、1つ以上の参照されたアセットがフラグ付けされている、まだレビュー待ちである、またはモデレーションシステムによって拒否された場合に発生します。 これを修正するには、アップロードが成功する前に、フラグ付けされたアセットIDをモデレーション承認済みのアセットに置き換える必要があります。 | このチェックは、アップロード内のすべての参照されたサブアセット(メッシュ、テクスチャ、画像)がコンテンツモデレーションに合格し、認可されたクリエイターによって所有されていることを確認します。アセットツリー内のすべてのコンテンツIDのモデレーションステータスを照会します。 |
| すべて | Asset is not owned by an authorized creator. | このエラーは、参照されたアセット(メッシュまたはテクスチャ)がアップロードを行っているユーザーまたはグループとは異なるユーザーまたはグループに属している場合に発生します。 これを修正するには、所有しているアセットまたは出版権を持っているアセットに置き換えてください。 | このチェックは、アップロード内のすべての参照されたサブアセット(メッシュ、テクスチャ、画像)がコンテンツモデレーションに合格し、認可されたクリエイターによって所有されていることを確認します。アップロードクリエイターのアカウントまたはグループに対して、すべての埋め込まれたコンテンツIDの所有権を検証します。 |
| すべて | Upload of model has too many children assets (Meshes, Textures, etc.) and cannot be processed as is. You need to rearrange the model. | このエラーは、モデルがシステムが1回のバッチで処理できる以上のメッシュ、テクスチャ、または他のコンテンツIDを参照している場合に発生します。 これを修正するには、参照されるアセットの数を減らすか、アップロードを小さな部分に分割してモデルを簡素化してください。 | このチェックは、アップロード内のすべての参照されたサブアセット(メッシュ、テクスチャ、画像)がコンテンツモデレーションに合格し、認可されたクリエイターによって所有されていることを確認します。単一のアップロードで検証できる異なるアセット参照の最大数があります。 |
| すべて | Could not parse ContentId. Make sure you are using a valid URL with a valid ID and try again. | このエラーは、コンテンツIDフィールドに有効なアセットURL形式に解析できないテキストが含まれている場合に発生します。 これを修正するには、フィールドが正しいrbxassetid://形式または数値アセットIDを持つ有効なHTTPアセットURLを使用していることを確認してください。 | このチェックは、アセットツリー内のすべてのコンテンツIDフィールド(MeshId、TextureIDなど)が適切にフォーマットされ、解析可能な参照を含んでいることを検証します。空のオプションフィールドは受け入れられますが、非空のフィールドは有効なアセットIDに解決する必要があります。 |
| すべて | Field cannot be empty. Make sure a valid asset is assigned and try again. | このエラーは、必要なコンテンツフィールド(例えば、MeshIdがMeshPartに対して)を空のままにした場合に発生します。 これを修正するには、公開を試みる前に空のフィールドに有効なメッシュまたはテクスチャアセットを割り当ててください。 | このチェックは、アセットツリー内のすべてのコンテンツIDフィールド(MeshId、TextureIDなど)が適切にフォーマットされた解析可能な参照を含んでいることを確認します。アップロード前に、必須フィールドには有効なアセットが割り当てられている必要があります。 |
| すべて | Asset referenced does not exist or is not loadable. Replace it with a valid asset id. | このエラーは、システムが参照されたアセットをロードしようとしたときに、そのアセットがプラットフォーム上に存在しないか、アクセスできない場合に発生します。 これを修正するには、アセットIDを有効で公開されたアセットに置き換え、そのアセットが存在し、あなたのアカウントでアクセス可能であることを確認してください。 | このチェックは、アセットツリー内のすべてのコンテンツIDフィールド(MeshId、TextureIDなど)が適切にフォーマットされた解析可能な参照を含んでいること、そして参照されたアセットが実際に存在し、ロード可能であることを確認します。 |
| ダイナミックヘッド | Head mesh is missing required FACS controls. | このエラーは、必要な顔のアクションコーディングシステム(FACS)コントロールポーズの1つ以上がヘッドメッシュデータから完全に欠落している場合に発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでヘッドメッシュに欠落しているブレンドシェイプを追加し、各必須コントロールの名前が期待されるFACS命名規則に一致することを確認してください。 | このチェックは、ダイナミックヘッドメッシュがすべての17の必須FACSコントロールを含んでおり、それらのコントロールがメッシュを積極的に変形させていることを検証します。 |
| ダイナミックヘッド | Head mesh has inactive FACS controls. | このエラーは、メッシュデータにFACSコントロールが存在するが、それらが最大値に駆動されたときに測定可能な頂点の変位を生じない場合に発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでブレンドシェイプを調整し、各コントロールがアクティブ化されたときに目に見える顔の動きを作成するようにします。 | このチェックは、ダイナミックヘッドメッシュがすべての17の必須FACSコントロールを含んでおり、それらのコントロールがメッシュを積極的に変形させていることを検証します。コントロールは、アクティブ化されたときに目に見えるメッシュの変形を生じる必要があります。 |
| ダイナミックヘッド | Failed validation for dynamic head due to missing FACS information. You need to provide FACS controls for at least 17 poses. | このエラーは、ヘッドメッシュがFACSデータを全く含まないか、最小限の17の必須ポーズターゲット未満である場合に発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアで必要なすべてのFACSブレンドシェイプを含むようにヘッドメッシュを作成し、エクスポートする前に確認する必要があります。 | このチェックは、ダイナミックヘッドメッシュが有効なFACSフォーマットデータを含んでおり、少なくとも17の必須顔のポーズを持っていることを検証します。 |
| すべて | This asset uses emissive maps which are only available to creators in the Trusted Creator Program. Please remove all emissive map content or join the program before uploading. | このエラーは、あなたのアセットにエミッシブテクスチャマップが含まれているが、あなたのアカウントに必要な権限がない場合に発生します。 これを修正するには、すべてのエミッシブマップテクスチャをSurfaceAppearanceインスタンスから削除してください。 | このチェックは、アップロードするクリエイターが自分のアセットでエミッシブ(発光)マップを使用する権限を持っているかどうかを判断します。エミッシブマップはメッシュの一部を自己照明させることができますが、この機能は信頼されたクリエイタープログラムのメンバーに制限されています。 |
| すべて | To upload an asset to Roblox, you must select exactly 1 instance and the associated upload type. | このエラーは、アップロードに公開用に選択されたルートインスタンスがゼロまたは複数ある場合に発生します。 この問題を解決するには、正確に1つのインスタンス(アセットのルート)を選択し、公開を試みる前に正しいアップロードタイプが選択されていることを確認してください。 | このチェックは、アップロードされたアセットがそのアセットタイプに期待されるスキーマに一致する正しいトップレベル構造を持っていることを検証します。これには、正しいルートクラス、名前、および必要な子供が含まれます。これは、他の検証の前に最初のゲートとして実行されます。 |
| すべて | Uploaded asset should be a specific class but is a different class. | このエラーは、ルートインスタンスが期待されるクラスと異なる場合、たとえば、Partが必要なときにMeshPartをアップロードした場合に発生します。 この問題を解決するには、ルートインスタンスを正しいクラスタイプに変更するか、正しいインスタンスとアップロードタイプを選択したことを確認してください。 | このチェックは、アップロードされたアセットがそのアセットタイプに期待されるスキーマに一致する正しいトップレベル構造を持っていることを検証します。ルートインスタンスは、選択したアップロードカテゴリに対して正しいRobloxクラスである必要があります。 |
| すべて | Uploaded asset should be named correctly but has an unexpected name. | このエラーは、ルートインスタンスの名前がこのアセットタイプに対してスキーマが要求するものと一致しない場合に発生します。 この問題を解決するには、アセットタイプの仕様で定義された期待される名前(たとえば、動的ヘッドの場合は「Head」)にルートインスタンスの名前を変更してください。 | このチェックは、アップロードされたアセットがそのアセットタイプに期待されるスキーマに一致する正しいトップレベル構造を持っていることを検証します。特定のアセットタイプは、ルートインスタンスに特定の名前を必要とします。 |
| すべて | Could not find a required child instance inside the asset. | このエラーは、インスタンスツリーから必要な子供が欠けている場合に発生します。たとえば、WrapLayer、Attachment、または特定のMeshPartです。 この問題を解決するには、指定された親の子として、指定されたクラスと名前の欠けているインスタンスを追加してください。 | このチェックは、アップロードされたアセットがそのアセットタイプに期待されるスキーマに一致する正しいトップレベル構造を持っていることを検証します。各アセットタイプには、存在しなければならない必要な子インスタンスの定義されたセットがあります。 |
| すべて | Instances not part of the approved schema should be removed. | このエラーは、アセットにこのアセットタイプの承認された構造の一部でない余分な子孫が含まれている場合に発生します。 この問題を解決するには、期待されるアセットスキーマに属さないエラーメッセージにリストされたすべてのインスタンスを削除してください。 | このチェックは、アップロードされたアセットがそのアセットタイプに期待されるスキーマに一致する正しいトップレベル構造を持っていることを検証します。スキーマで定義されたインスタンスのみがアセットツリーに許可されます。 |
| アバター、動的ヘッド | A child body part cannot extend above its parent part. Adjust how the parts are put together by moving the rig attachment. | このエラーは、子のボディパーツのバウンディングボックスが親パーツの接続点でのバウンディングボックスよりも高くなる場合に発生します。 この問題を解決するには、これらのパーツを接続するリグアタッチメントを移動して子パーツを下に再配置するか、メッシュのジオメトリを調整して親の垂直範囲内に収まるようにします。 | このチェックは、キャラクターのボディアップロード内の接続されたボディパーツが適切な垂直順序を維持し、子パーツが親パーツを超えて伸びないようにします。これにより、アニメーション中にボディパーツが視覚的にクリッピングするのを防ぎます。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | A parent body part cannot extend below its child part. Adjust how the parts are put together by moving the rig attachment. | このエラーは、親ボディパーツのバウンディングボックスが子パーツの接続点でのバウンディングボックスよりも下に拡張されている場合に発生します。 これを修正するには、これらのパーツを接続するリグアタッチメントを移動して親パーツを高く再配置するか、メッシュジオメトリを調整して親が関節で子の上に留まるようにします。 | このチェックは、キャラクターのボディアップロード内の接続されたボディパーツが適切な垂直順序を維持し、親パーツが子パーツの下に拡張しないことを確認します。これにより、アニメーション中にボディパーツが視覚的にクリッピングするのを防ぎます。 |
| ダイナミックヘッド | FACS was detected shrinking your head, but altering the head size is against Marketplace policy for facial animations. | このエラーは、1つ以上のFACSポーズがヘッドメッシュを元のサイズの最小許容パーセンテージ(デフォルト:95%)以下に縮小させる場合に発生します。 これを修正するには、顔のブレンドシェイプを調整して、全体の頭のボリュームを減少させずに顔の特徴だけを動かすようにします。 | このチェックは、ダイナミックヘッドのFACSポーズが全体の頭のサイズを大きく変更しないことを確認します。ヘッドメッシュは、悪用や視覚的なグリッチを防ぐために、すべてのFACSポーズの組み合わせでスケールが一貫している必要があります。 |
| ダイナミックヘッド | FACS was detected expanding your head, but altering the head size is against Marketplace policy for facial animations. | このエラーは、1つ以上のFACSポーズがヘッドメッシュを元のサイズの最大許容パーセンテージ(デフォルト:120%)以上に拡大させる場合に発生します。 これを修正するには、顔のブレンドシェイプを調整して、全体の頭のボリュームを増加させずに顔の特徴だけを動かすようにします。 | このチェックは、ダイナミックヘッドのFACSポーズが全体の頭のサイズを大きく変更しないことを確認します。ヘッドメッシュは、悪用や視覚的なグリッチを防ぐために、すべてのFACSポーズの組み合わせでスケールが一貫している必要があります。 |
| ダイナミックヘッド | Failed to validate facial animation joint bounds, please try again later. | このエラーは、検証システム自体が関節距離メトリックを計算しようとする際にエラーに遭遇した場合に発生し、コンテンツの問題を示すものではありません。 これを修正するには、アップロードを再試行してください。問題が続く場合は、ヘッドメッシュのFACSデータが破損していないことを確認してください。 | このチェックは、ダイナミックヘッドのFACS駆動の関節変換が許容される距離の範囲内に留まることを検証し、顔のアニメーション中に関節が頭の外に不合理に押し出されるのを防ぎます。これは、直接(単一ポーズ)および累積(複合ポーズ)の関節の変位の両方を測定します。 |
| ダイナミックヘッド | Head facial animation results in joints being moved substantially outside of the head. Please edit your facial animations and try again. | このエラーは、単一の顔のアニメーションポーズ(例えば、JawDropやLeftEyeClosed)が関節を頭のサイズに対して休止位置から遠くに動かしすぎる場合に発生します。 これを修正するには、影響を受ける関節が頭の表面に近く留まるように、特定のFACSコントロールの強度を減少させます。 | このチェックは、ダイナミックヘッドのFACS駆動の関節変換が許容される距離の範囲内に留まることを検証し、顔のアニメーション中に関節が頭の外に不合理に押し出されるのを防ぎます。これは、任意の関節に対して任意の単一のFACSアクションが引き起こす最大の変位を測定します。 |
| ダイナミックヘッド | Head facial animations can be combined to extend a joint far outside the head. Please edit your facial animations and try again. | このエラーは、複数の顔のアニメーションポーズの加算効果が特定のジョイントを休止位置から最大許容距離を超えて押し出すときに発生します。 これを修正するには、名前付きジョイントに影響を与える複数のFACSコントロールの変位の大きさを減らし、結合効果が範囲内に収まるようにします。 | このチェックは、ダイナミックヘッドのFACS駆動のジョイント変換が許容される距離範囲内に収まることを検証し、顔のアニメーション中にジョイントが頭から不合理に遠く押し出されるのを防ぎます。複数のFACSポーズが組み合わさったときの最悪の累積変位を測定します。 |
| ダイナミックヘッド | Head MeshPart has facial animations for a joint which cannot be used in FACS. Please rename this joint then reimport your head. | このエラーは、ヘッドメッシュのFACSデータがボディスケルトンのために予約されたジョイント名(標準化されたリギングのジョイント名や許可されたスキニング転送の名前など)を参照しているときに発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアで競合するジョイントの名前を予約されていない名前に変更し、ヘッドを再エクスポートします。 | このチェックは、ダイナミックヘッドのFACSデータが高度なR15リグ階層またはスキニング転送スキーマに属するジョイントを駆動しないことを確認します。FACSは顔特有のジョイントのみをアニメートするべきであり、ボディリグのジョイントをアニメートするべきではありません。 |
| レイヤードアクセサリー | Missing HSR data. Please try again. | このエラーは、アセット内のBaseWrapインスタンスがその隠れた表面除去(HSR)データが準備されていないと報告する場合に発生します。これは、アップロード前に前処理ステップが完了していないことを意味します。 これを修正するには、アクセサリーフィッティングツールを使用してアセットを再生成し、HSR計算をトリガーしてから、再度アップロードを試みます。 | このチェックは、アセット内のすべてのWrapLayerおよびBaseWrapインスタンスがそのHSRデータを完全に生成していることを検証します。HSRデータは、エンジンがレイヤードアクセサリーによって隠されているボディメッシュの部分を効率的に隠すことを可能にします。 |
| レイヤードアクセサリー | WrapLayer HSR asset does not have exactly 1 HiddenSurfaceRemovalAsset root. | このエラーは、読み込まれた隠れた表面除去(HSR)アセットがそのルートに正確に1つのHiddenSurfaceRemovalAssetインスタンスを含まない場合に発生し、これは不正な形式または破損したHSRアセットを示します。 これを修正するには、アクセサリーフィッティングツールを使用してHSRデータを再生成し、再度アップロードを試みます。 | このチェックは、各WrapLayerにリンクされたHSRアセットが正しい内部構造を持ち、それらのメッシュIDが関連する衣服メッシュと一致していることを検証します。HSRアセットは、レイヤードアクセサリーの下で効率的なボディメッシュの遮蔽を可能にします。 |
| レイヤードアクセサリー | WrapLayer HSR asset has children under the HiddenSurfaceRemovalAsset root Instance. | このエラーは、HiddenSurfaceRemovalAssetルートの下に子インスタンスがある場合に発生し、これは期待される構造によって許可されていません。 これを修正するには、アクセサリーフィッティングツールを使用して隠れた表面除去(HSR)データを再生成し、正しく構造化されたHSRアセットを生成してから、再度アップロードを試みます。 | このチェックは、各WrapLayerにリンクされた隠れた表面除去(HSR)アセットが正しい内部構造を持ち、それらのメッシュIDが関連するレイヤードアクセサリーメッシュと一致していることを検証します。HSRアセットは、子孫を持たないリーフノードでなければなりません。 |
| レイヤードアクセサリー | WrapLayer requires an HSRAssetId to be set. | このエラーは、バックエンドの公開操作中にWrapLayer.HSRAssetIdプロパティが空である場合に発生します。これは、レイヤードアクセサリー層に関連付けられた隠れた表面除去(HSR)データがないことを意味します。 これを修正するには、公開する前にアクセサリーフィッティングツールを使用してHSRデータを生成します。 | このチェックは、各WrapLayerにリンクされたHSRアセットが正しい内部構造を持ち、メッシュIDが関連する衣服のメッシュと一致していることを検証します。サーバーサイド(バックエンド)アップロードでは、HSRアセットの参照が入力されている必要があります。 |
| レイヤードアクセサリー | WrapLayer has an HSRAssetId with an invalid URL. | このエラーは、WrapLayer.HSRAssetIdプロパティに有効なアセットIDに解析できない文字列が含まれている場合に発生します。 これを修正するには、アクセサリーフィッティングツールを使用して隠れた表面除去(HSR)データを再生成し、正しくフォーマットされたアセット参照が割り当てられていることを確認します。 | このチェックは、各WrapLayerにリンクされたHSRアセットが正しい内部構造を持ち、メッシュIDが関連する衣服のメッシュと一致していることを検証します。WrapLayer.HSRAssetIdフィールドには、有効で解析可能なアセットURLが含まれている必要があります。 |
| レイヤードアクセサリー | Error occurred while validating HSR Mesh Ids. | このエラーは、エンジンが隠れた表面除去(HSR)メッシュIDをWrapLayerメッシュIDと比較しようとしたときにエラーが発生した場合に発生します。これは不一致を示すものではありません。 これを修正するには、アップロードを再試行してください。問題が続く場合は、アクセサリーフィッティングツールを使用してHSRデータを再生成します。 | このチェックは、各WrapLayerにリンクされたHSRアセットが正しい内部構造を持ち、メッシュIDが関連する衣服のメッシュと一致していることを検証します。エンジンはメッシュIDの比較を行い、HSRデータが現在の衣服のメッシュに対応していることを確認します。 |
| レイヤードアクセサリー | Invalid HSR data detected. Please re-generate the asset using the Accessory Fitting Tool and try again. | このエラーは、隠れた表面除去(HSR)アセットに埋め込まれたメッシュIDが現在のWrapLayerのメッシュIDと一致しない場合に発生します。これは、HSRデータが古いか、異なるバージョンのメッシュから生成されたことを意味します。 これを修正するには、現在のメッシュでアクセサリーフィッティングツールを再実行して、一致するHSRデータを再生成します。 | このチェックは、各WrapLayerにリンクされたHSRアセットが正しい内部構造を持ち、メッシュIDが関連する衣服のメッシュと一致していることを検証します。HSRデータは、現在のWrapLayerにある正確なメッシュから生成されている必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Found Bone, but you must use HumanoidRigDescription to use Bones. | このエラーは、BoneインスタンスがMeshPart内に存在し、HumanoidRigDescription子がない場合に発生します。これは、アニメーションシステムによって骨が正しく解釈できないことを意味します。 これを修正するには、HumanoidRigDescriptionをMeshPartに正しく構成して追加するか、Boneインスタンスを削除します。 | このチェックは、アバターのボディまたはダイナミックヘッドの各MeshPart内の骨の階層が高度なR15リグの階層に準拠しており、HumanoidRigDescriptionに正しく登録されていることを検証します。すべてのBoneインスタンスには、スケルトンの構造を定義するための関連するHumanoidRigDescriptionが必要です。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | You cannot include a DigitsRigDescription without a HumanoidRigDescription. | このエラーは、DigitsRigDescription が MeshPart に存在する一方で、HumanoidRigDescription がない場合に発生します。 修正するには、HumanoidRigDescription を同じ MeshPart に追加するか、指の関節動作が不要な場合は DigitsRigDescription を削除してください。 | このチェックは、アバターボディまたはダイナミックヘッドの各 MeshPart 内のボーン階層が、高度な R15 リグの階層に準拠し、HumanoidRigDescription に正しく登録されていることを検証します。DigitsRigDescription には、主リグ定義として HumanoidRigDescription を併せて配置する必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Instance is in a bone tree but not part of the defined R15plus schema. | このエラーは、骨の階層内にインスタンス(骨または他のオブジェクト)が存在するが、その名前とクラスの組み合わせが高度なR15リグの階層によって認識されない場合に発生します。 これを修正するには、インスタンスを削除するか、許可された骨/アタッチメント名のいずれかに一致するように名前を変更してください。 | このチェックは、アバターのボディまたはダイナミックヘッドの各MeshPart内の骨の階層が、高度なR15リグの階層に準拠しており、HumanoidRigDescriptionに正しく登録されていることを検証します。Boneの子孫として現れるすべてのインスタンスは、期待される高度なR15リグの階層で定義されている必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Instance shows up more than once, but may only exist once within a bone hierarchy. | このエラーは、1つのMeshPartインスタンスの骨ツリー内で2つ以上のインスタンスが同じ名前を共有している場合に発生し、リグ定義に曖昧さを生じさせます。 これを修正するには、重複するインスタンスを削除するか名前を変更して、各骨の名前が階層内に正確に1回だけ表示されるようにします。 | このチェックは、アバターのボディまたはダイナミックヘッドの各MeshPart内の骨の階層が、高度なR15リグの階層に準拠しており、HumanoidRigDescriptionに正しく登録されていることを検証します。名前付きの骨またはアタッチメントは、階層内に正確に1回だけ表示される必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Bone is allowed, but you must map it explicitly in the HumanoidRigDescription or DigitsRigDescription. | このエラーは、骨が有効なスキーマ名を持ち、階層内に存在するが、HumanoidRigDescriptionまたはDigitsRigDescriptionにマッピングされていない場合に発生します。 これを修正するには、正しいジョイントラベルを使用してこの骨インスタンスにリンクするようにHumanoidRigDescription/DigitsRigDescriptionを更新してください。 | このチェックは、アバターのボディまたはダイナミックヘッドの各MeshPart内の骨の階層が、高度なR15リグの階層に準拠しており、HumanoidRigDescriptionに正しく登録されていることを検証します。各Boneインスタンスは、アニメーションシステムがどのように駆動するかを知るために、HumanoidRigDescriptionまたはDigitsRigDescriptionで明示的にリンクされている必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Instance is underneath the wrong parent based on the existing bone hierarchy. | このエラーは、インスタンスが他の骨が存在する場合に高度なR15リグの階層が期待するものに対して、間違った骨またはアタッチメントに親付けされている場合に発生します。 これを修正するには、エラーメッセージに示された正しい親にインスタンスを再親付けしてください。 | このチェックは、アバターのボディまたはダイナミックヘッドの各MeshPart内の骨の階層が、高度なR15リグの階層に準拠しており、HumanoidRigDescriptionに正しく登録されていることを検証します。骨とアタッチメント間の親子関係は、スキーマで定義された階層に従う必要があります。 |
| メイクアップ | Failed to load texture field for Decal. Make sure TextureContent exists and is valid and try again. | このエラーは、Decalインスタンスの特定のテクスチャフィールドが読み込めない場合に発生します。たとえば、ColorMapおよびMetalnessMapです。 これを修正するには、Decal.TextureContentプロパティが有効なアップロード済みテクスチャアセットを参照していること、またそのアセットが削除されていないか破損していないことを確認してください。 | このチェックは、メイクアップデカールのすべてのテクスチャマップが正常に読み込まれ、システムによって読み取れることを検証します。メイクアップアセットは、アバターの顔に正しくレンダリングするためにテクスチャデータに依存しているため、参照されるすべてのテクスチャフィールドはアクセス可能で有効なコンテンツを指す必要があります。 |
| メイクアップ | Failed to load texture data. Make sure the texture exists and try again. | このエラーは、システムがテクスチャを見つけたが、そのピクセル寸法や内容を抽出できない場合に発生します。 これを修正するには、テクスチャアセットを再アップロードするか、画像編集ソフトからのエクスポート中に破損していないことを確認してください。 | このチェックは、メイクアップデカールテクスチャのピクセルデータが、テクスチャ参照が解決された後に読み取れることを検証します。テクスチャアセットが存在していても、その基になる画像データが読み取り可能でなければ、システムは解像度とUVカバレッジを確認できません。 |
| メイクアップ | Texture resolution is higher than the maximum supported size for that texture field. | このエラーは、テクスチャの幅または高さがフィールドごとの最大値を超えた場合に発生します。たとえば、Decal.ColorMapの場合は1024x1024です。 これを修正するには、画像編集ソフトでテクスチャのサイズを制限内に収まるように変更してから再アップロードしてください。 | このチェックは、メイクアップデカールの各テクスチャマップが許可されている最大ピクセル寸法を超えていないことを検証します。サイズが大きすぎるテクスチャは過剰なメモリと帯域幅を消費し、すべてのユーザーのパフォーマンスを低下させます。 |
| メイクアップ | No ColorMap found for Decal. Makeup Decals are required to have a valid ColorMap. | このエラーは、Decalインスタンスに有効なColorMapコンテンツが設定されていない場合に発生します。 これを修正するには、アップロードする前にメイクアップデカールアセットにColorMapテクスチャを追加してください。 | このチェックは、すべてのメイクアップデカールにColorMapテクスチャが割り当てられていることを検証します。ColorMapは、アバターの顔にメイクがどのように見えるかを定義する主要なビジュアルレイヤーであるため、すべてのメイクアップアセットにとって必須です。 |
| メイクアップ | Opaque area of ColorMap does not fall within the allowed UV area for this asset type. | このエラーは、許可されたUVバウンディングエリアの外に多くの不透明ピクセルが存在する場合に発生します。 これを修正するには、すべての可視コンテンツがメイクアップタイプの許可されたゾーン内に収まるようにテクスチャを調整してください。 | このチェックは、メイクアップColorMapの可視(不透明)ピクセルがメイクアップタイプの指定されたUV領域内に配置されていることを検証します。各メイクアップカテゴリ(リップ、アイ、フェイス)には、UVマップ上に定義されたインクルードゾーンがあり、コンテンツは正しくレンダリングされるためにその中に留まる必要があります。 |
| メイクアップ | Opaque pixels in ColorMap were found within a restricted UV area for this asset type. | このエラーは、制限されたバウンディングエリア内に多くの不透明ピクセルが検出された場合に発生します。 これを修正するには、メイクアップタイプの除外領域と重なるコンテンツを削除するか透明にするようにテクスチャを編集してください。 | このチェックは、メイクアップColorMapの可視(不透明)ピクセルが制限されたUVゾーンに侵入していないことを検証します。UVマップの特定の領域は、顔の不適切な領域でメイクがレンダリングされるのを防ぐために除外ゾーンとして指定されています。 |
| すべて | Instances have an invalid material. Only approved materials are allowed. | このエラーは、MeshPartまたは他のBasePartが許可されたセットにないマテリアルを使用している場合に発生します。 これを修正するには、3Dモデリングツールまたはスタジオプロパティで、フラグが付けられたパーツのマテリアルを受け入れられた値(例えば、Plastic、SmoothPlasticなど)に変更してください。 | このチェックは、アセット内のすべてのBasePartインスタンスが承認されたリストのマテリアルのみを使用していることを検証します。マテリアルを制限することで、プラットフォーム全体で視覚的一貫性が確保され、すべてのコンテキストで正しくレンダリングされない可能性のあるマテリアルの使用を防ぎます。 |
| 剛体アクセサリー | Position is outside of bounds. | このエラーは、ハンドルメッシュの位置または計算されたバウンドセンターが有効な座標範囲を超えた場合に発生します。 これを修正するには、エクスポートする前にモデリングツールでアクセサリーの位置を原点付近にリセットしてください。 | このチェックは、アクセサリーメッシュとその取り付け位置がワールドスペース内の合理的な座標範囲内に配置されていることを検証します。極端な位置(任意の軸で10,000スタッドを超える)は、正しくレンダリングされない不正なまたは破損したアセットを示します。 |
| 剛体アクセサリー | Mesh scale is too small. | このエラーは、メッシュスケールの任意の軸が許可された最小値を下回った場合に発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでメッシュのスケールを増やすか、再アップロードする前にMeshPartサイズが正しく設定されていることを確認してください。 | このチェックは、アクセサリーのレンダーメッシュスケールがすべての軸で最小閾値を満たしていることを検証します。ほぼゼロにスケールされたメッシュは実質的に見えなくなり、エクスポートエラーや設定ミスのアセットを示す可能性があります。 |
| 剛体アクセサリー | Mesh scale is too large. | このエラーは、メッシュスケールの任意の軸が許可された最大値を超えた場合に発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでメッシュスケールを減少させるか、スタジオでMeshPartサイズを調整して許可された範囲内に収めてください。 | このチェックは、アクセサリーのレンダーメッシュスケールが任意の軸で最大閾値を超えないことを検証します。過度に大きなメッシュスケールは、レンダリングの問題、物理的な不安定性、不公平なゲームプレイの利点を引き起こす可能性があります。 |
| 剛体アクセサリー | Mesh has size larger than the maximum allowed bounding size for its accessory type. | このエラーは、1つ以上のメッシュ頂点が許可されたバウンディングボックスを超えている場合に発生します。 これを修正するには、メッシュ全体のサイズを減少させるか、モデリングツールで取り付けポイントに近づけて再配置してください。 | このチェックは、アクセサリーのレンダーメッシュのすべての頂点が、その取り付けポイントに対して定義された最大バウンディングボックス内に収まっていることを検証します。各アクセサリータイプには、環境や他のアバターを貫通するオーバーサイズのアイテムを防ぐための特定の許容ボリュームがあります。 |
| 剛体アクセサリー | Mesh data is not centered. Please reimport with the Roblox 3D importer and ensure there is no loose geometry. | このエラーは、メッシュのバウンディングボックスの中心が原点からの許容距離を超えた場合に発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでメッシュを原点に再センターし、再エクスポートする前に余分なジオメトリを削除してください。 | このチェックは、アクセサリーメッシュの幾何学的中心が原点(そのバウンディングボックスの中心)に近いことを検証します。オフセンターメッシュは、エクスポート前にインスタンスが正しく整列されていなかったことを示し、装着時にオフセットして表示される原因となります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Mesh failed to load. Make sure the mesh exists and try again. | このエラーは、メッシュデータを MeshId の参照から読み込めない場合に発生します。 修正するには、MeshPart に有効な MeshId が設定され、アップロード済みでアクセス可能なメッシュアセットを参照していることを確認し、必要に応じて再アップロードしてください。 | このチェックは、ボディパーツのレンダリングメッシュをサイズ検証のために正常に読み込めることを確認します。システムは実際のメッシュ形状を読み取り、真の寸法を計算して、保存されている MeshPart.MeshSize プロパティと比較する必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Calculated mesh size does not match the MeshSize property value. | このエラーは、計算されたメッシュの範囲が MeshPart.MeshSize 値と異なる場合に発生します。 これを修正するには、インポーターを通じてメッシュを再インポートしてください。これにより、手動で設定するのではなく、正しい MeshPart.MeshSize が自動的に計算されます。 | このチェックは、MeshPart.MeshSize プロパティが MeshPart の実際の計算された寸法を正確に反映していることを確認します。不一致は、プロパティが設定された後にメッシュが変更されたか、プロパティが手動で変更されたことを示しており、これにより物理やレンダリングの動作が不正確になる可能性があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | A required attachment must exist exactly once within the body part's descendants. | このエラーは、必要なアタッチメントが欠落しているか、MeshPart インスタンスの子孫内で複数回表示されている(または間違ったクラスとして)場合に発生します。 これを修正するには、スタジオで正しいボディパーツに欠落しているアタッチメントを 正確な期待される名前 で追加し、それが Attachment インスタンスであることを確認してください。 | このチェックは、各ボディパートメッシュが 高度な R15 リグ 階層で定義されたすべての必要なジョイントおよびリグアタッチメントを含んでいることを確認します。これらのアタッチメントは、アバターリグが正しく組み立てられ、アニメーションやアクセサリーが適切なポイントで取り付けられるために必要です。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | A joint property is set in the HRD/DRD outside the acceptable range. | このエラーは、HumanoidRigDescription または DigitsRigDescription のジョイントのサイズまたは範囲の値が許可されている最小または最大を超えた場合に発生します。 これを修正するには、リグの説明で指定されたプロパティ値をエラーメッセージに表示される許可された範囲内に調整してください。 | このチェックは、HumanoidRigDescription および DigitsRigDescription のすべての数値プロパティが許可された範囲内にあることを確認します。これらのプロパティは、ジョイントのサイズ、可動範囲、および 高度な R15 リグ スケルトンの原点オフセットを制御します。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | HumanoidRigDescription has an originOffset outside of bounds. OriginOffset must have no rotation and be within acceptable limits. | このエラーは、LowerTorso HumanoidRigDescription.OriginOffset が非単位回転を持っているか、その垂直位置が許可された Y 範囲外にある場合に発生します。 これを修正するには、OriginOffset 回転を単位にリセットし、Y 位置が許可された範囲内に収まるようにしてください。 | このチェックは、HumanoidRigDescription および DigitsRigDescription のすべての数値プロパティが許可された範囲内にあることを確認します。OriginOffset LowerTorso の HumanoidRigDescription は、アバターの地面レベルオフセットを定義し、回転なしで垂直制限内に留まる必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | HRD property is referenced by the instance but is not part of the contained joint list for that MeshPart. | このエラーは、HumanoidRigDescriptionがエンジンによって現在のMeshPartに含まれていないと報告されるジョイントを参照している場合に発生します。これは、HumanoidRigDescriptionが階層の間違ったレベルにあるか、ジョイントが誤って構成されている場合に発生する可能性があります。 これを修正するには、各HumanoidRigDescriptionが実際にその参照されたジョイントを含む正しいMeshPartに配置されていることを確認してください。 | このチェックは、HumanoidRigDescriptionとDigitsRigDescriptionのすべての数値プロパティが許容範囲内にあることを検証します。HumanoidRigDescriptionで参照される各ジョイントは、MeshPartが属するジョイントのセットに属している必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | A standard R15 joint rig attachment is not connected to the HRD. | このエラーは、標準R15リグのジョイントのリグアタッチメントがMeshPartに存在するが、HumanoidRigDescriptionがそれにリンクしていない場合に発生します。これは、HumanoidRigDescriptionがMotor6Dジョイントのために構成されている場合に多く見られます。Class.AttachmentConstraintジョイント。 これを修正するには、正しいリグアタッチメントインスタンスにリンクするようにHumanoidRigDescriptionを更新してください。 | このチェックは、HumanoidRigDescriptionとDigitsRigDescriptionのすべての数値プロパティが許容範囲内にあり、標準R15リグジョイントが正しくリンクされていることを検証します。リグアタッチメントを持つ各ボディパートは、そのアタッチメントがHumanoidRigDescriptionによって正しく参照されている必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Optional joint is incorrectly mapped in the HRD. It must be mapped to the correct bone. | このエラーは、HumanoidRigDescriptionのオプショナルジョイントが期待されるボーン名と一致しないインスタンスを指している場合に発生し、リグ記述における配線エラーを示しています。 これを修正するには、HumanoidRigDescriptionジョイントマッピングを正しい名前のBoneインスタンスを指すように更新してください。 | このチェックは、HumanoidRigDescriptionとDigitsRigDescriptionのすべての数値プロパティが許容範囲内にあり、ジョイントマッピングが正しいインスタンスを指していることを検証します。存在するオプショナルジョイントは、一致する名前のBoneにマッピングされている必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | A joint has a range set in the HRD where the minimum is larger than the maximum, which is not a valid range. | このエラーは、ジョイントの最小範囲ベクトルの任意のコンポーネントが、その最大範囲ベクトルの対応するコンポーネントを超えた場合に発生します。 これを修正するには、HumanoidRigDescription範囲値を修正して、すべての3つの軸でrangeMinがrangeMax以下であることを確認してください。 | このチェックは、HumanoidRigDescriptionとDigitsRigDescriptionのすべての数値プロパティが許容範囲内にあることを検証します。ジョイント範囲値は動作の限界を定義するため、最小値は各軸で最大値以下である必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | DigitsRigDescription side property does not match the body part it is placed on. | このエラーは、DigitsRigDescription.Sideプロパティが配置されている手のパートと一致しない場合に発生します。 これを修正するには、SideプロパティをMeshPart名に一致するように変更してください。DigitsRigDescriptionはLeftHand上のSideにLeftが設定されている必要があり、RightHandはSideにRightが設定されている必要があります。 | このチェックは、HumanoidRigDescriptionとDigitsRigDescriptionのすべての数値プロパティが許容範囲内にあり、DigitsRigDescriptionインスタンスが正しい手のために構成されていることを検証します。 |
| ダイナミックヘッド | Base face is missing required eye features. Add eyes to the base face and try again. | このエラーは、検証が頭部の目を検出できない場合に発生します。 これを修正するには、基本的な顔に欠けている目の特徴を追加してください。目が中立的な表情で見えることを確認し、頭部の他の部分から明確に目立つようにしてください。 | このチェックは、基本的な顔が必要な目の特徴を含んでいることを確認します。詳細については、顔の特徴検出を参照してください。 |
| ダイナミックヘッド | Base face is missing a required mouth. Add a mouth to the base face and try again. | このエラーは、バリデーションがヘッド上の口を検出できないときに発生します。 これを修正するには、基本の顔に欠けている口を追加してください。口が口を開けた表情で見えることを確認し、頭の他の部分から明確に目立つようにしてください。 | このチェックは、基本の顔に口が含まれていることを確認します。詳細については、顔の特徴検出を参照してください。 |
| ダイナミックヘッド | Left eye on the screen (red dots on the left side of the head in the Visualization Plugin) has cage landmarks misaligned with the mesh. Adjust the corresponding cage so the eye mesh is within the projected cage area. | これを修正するには、右目のFACSコントロールと対応するケージを調整してください。 | このチェックは、ダイナミックヘッドケージのランドマークがメッシュと適切に整列していることを確認します。詳細については、ランドマーク投影を参照してください。 |
| ダイナミックヘッド | Right eye on the screen (blue dots on the right side of the head in the Visualization Plugin) has cage landmarks misaligned with the mesh. Adjust the corresponding cage so the eye mesh is within the projected cage area. | これを修正するには、左目のFACSコントロールと対応するケージを調整してください。 | このチェックは、ダイナミックヘッドケージのランドマークがメッシュと適切に整列していることを確認します。詳細については、ランドマーク投影を参照してください。 |
| ダイナミックヘッド | Dynamic Head cage mouth landmarks are misaligned with the mesh. Adjust the mouth cage so the mouth mesh is within the projected cage area. | これを修正するには、口のケージを調整して、口のメッシュが投影されたケージエリア内に収まるようにしてください。 | このチェックは、ダイナミックヘッドケージのランドマークがメッシュと適切に整列していることを確認します。詳細については、ランドマーク投影を参照してください。 |
| ダイナミックヘッド | Left eye on the screen (red dots on the left side of the head in the Visualization Plugin) doesn't close enough. Check the right eye FACS controls and the corresponding cage. | これを修正するには、右目のケージまたは右目を閉じるFACSポーズを調整して、投影された目のメッシュが期待通りに変形するようにしてください。 | このチェックは、投影されたUVランドマークとアスペクト比の変化を使用して、左目を閉じる表情の顔のアニメーション変形を確認します。詳細については、意味のあるアニメーション評価を参照してください。 |
| ダイナミックヘッド | Right eye on the screen (blue dots on the right side of the head in the Visualization Plugin) doesn't close enough. Check the left eye FACS controls and the corresponding cage. | これを修正するには、左目のケージまたは左目を閉じるFACSポーズを調整して、投影された目のメッシュが期待通りに変形するようにしてください。 | このチェックは、投影されたUVランドマークとアスペクト比の変化を使用して、右目を閉じる表情の顔のアニメーション変形を確認します。詳細については、意味のあるアニメーション評価を参照してください。 |
| ダイナミックヘッド | Cannot detect mouth open expression. Adjust the mouth cage or mouth-open FACS so the projected mouth mesh deforms as expected. | これを修正するには、口のケージまたは口を開けるFACSポーズを調整して、投影された口のメッシュが期待通りに変形するようにしてください。 | このチェックは、投影されたUVランドマークを使用して、口を開ける表情の顔のアニメーション変形を確認します。詳細については、意味のあるアニメーション評価を参照してください。 |
| ダイナミックヘッド | Cannot detect happiness expression. Adjust the mouth cage or happy expression FACS so the projected mouth mesh deforms as expected. | これを修正するには、口のケージまたは幸せな表情のFACSポーズを調整して、投影された口のメッシュが期待通りに変形するようにしてください。 | このチェックは、投影されたUVランドマークを使用して、幸せ(微笑み)表情の顔のアニメーション変形を確認します。詳細については、意味のあるアニメーション評価を参照してください。 |
| ダイナミックヘッド | Cannot detect sadness expression. Adjust the mouth cage or sad expression FACS so the projected mouth mesh deforms as expected. | これを修正するには、口のケージまたは悲しい表情のFACSポーズを調整して、投影された口のメッシュが期待通りに変形するようにしてください。 | このチェックは、投影されたUVランドマークを使用して、悲しみ(しかめっ面)表情の顔のアニメーション変形を確認します。詳細については、意味のあるアニメーション評価を参照してください。 |
| ダイナミックヘッド | Rendered animation is missing one or more required facial expressions. | これを修正するには、アニメーションを更新して、必要な各表情がレンダリングプレビューで明確に表示されるようにします。 | このチェックは、レンダリングされたアニメーションがすべての必要な顔の表情(目を閉じる、口を閉じる、口を開ける、幸せ、悲しい)を明確に示していることを確認します。詳細については、意味のあるアニメーション評価を参照してください。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | MeshPart mesh size is smaller than the minimum allowed individual part size. Scale up the mesh. | このエラーは、メッシュのスケーリングされたサイズの一つの軸が最小閾値(デフォルト:0.05スタッド)を下回ると発生します。影響を受ける部分は、適切にレンダリングまたは相互作用するには小さすぎます。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでメッシュをスケールアップして、すべての軸が最小サイズ要件を満たすようにします。 | このチェックは、アバターまたはダイナミックヘッドのアップロード内の各個別のMeshPartが、許容されるサイズ閾値内にある物理的寸法(幅、高さ、奥行き)を持っていることを検証します。各部分の各軸は、最小および最大の境界に対して独立してチェックされます。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | MeshPart mesh size is larger than the maximum allowed individual part size. Scale down the mesh. | このエラーは、メッシュのスケーリングされたサイズの一つの軸が最大閾値(デフォルト:4.0スタッド)を超えると発生します。影響を受ける部分は、アバターシステムには大きすぎます。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでメッシュをスケールダウンして、すべての軸が最大サイズ制限内に収まるようにします。 | このチェックは、アバターまたはダイナミックヘッド内の各個別のMeshPartが、許容されるサイズ閾値内にある物理的寸法(幅、高さ、奥行き)を持っていることを検証します。各部分の各軸は、最小および最大の境界に対して独立してチェックされます。 |
| エモートアニメーション、レイヤードアクセサリー、メイクアップ、リジッドアクセサリー | Instance has a name that is reserved and cannot be used in Marketplace assets. | このエラーは、ルートインスタンスまたはその子孫のいずれかが、予約された/禁止された名前リストと一致する名前を持つと発生します。 これを修正するには、影響を受けるインスタンスの名前を、Robloxの予約名と競合しないものに変更します。 | このチェックは、あなたのアセットツリー内のすべてのインスタンスの名前とクラスタイプをスキャンし、マーケットプレイスへのアップロードで許可されていないものを確認します。特定のインスタンス名は、Robloxエンジンによって内部使用のために予約されており、ユーザーがアップロードしたコンテンツには表示できません。 |
| エモートアニメーション、レイヤードアクセサリー、メイクアップ、リジッドアクセサリー | Instance is of a type which is not allowed in Marketplace assets. | このエラーは、子孫インスタンスが禁止リストに載っているクラスタイプであると発生します。 これを修正するには、問題のインスタンスを完全に削除してください。そのクラスタイプは、コンテンツに関係なくマーケットプレイスアセットに含めることができません。 | このチェックは、あなたのアセットツリー内のすべてのインスタンスの名前とクラスタイプをスキャンし、マーケットプレイスへのアップロードで許可されていないものを確認します。特定のインスタンスクラス(Scriptsや他の制限されたタイプなど)は、セキュリティと互換性の理由からマーケットプレイスコンテンツで禁止されています。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Instance named JointRotation is reserved for attachments that are children of an attachment. | このエラーは、JointRotationという名前のインスタンスが存在するが、Attachmentでないか、その親がAttachmentでない場合に発生します。 これを修正するには、JointRotationという名前のインスタンスがAttachmentであり、リグアタッチメント(例:LeftShoulderRigAttachmentまたはRightShoulderRigAttachment。)の直接の子であることを確認してください。 | このチェックは、アバターまたはダイナミックヘッド内のJointRotationアタッチメントインスタンスが、高度なR15リグの階層要件に準拠していることを検証します。JointRotationは、別のAttachmentに親付けされている必要があります。Attachment。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Instance has a JointRotation child, but this is not part of the allowed R15plus schema. | このエラーは、JointRotationアタッチメントが許可リストにないアタッチメントに親付けされているときに発生します(LeftShoulderRigAttachmentおよびRightShoulderRigAttachment)。 これを修正するには、サポートされていない親アタッチメントからJointRotationを移動または削除してください。 | このチェックは、アバターまたはダイナミックヘッド内のJointRotationアタッチメントインスタンスが、高度なR15リグの関節回転オーバーライドの階層要件に準拠していることを検証します。JointRotation子供は特定の認識されたリグアタッチメントのみに許可されています。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | A rig attachment cannot have more than 1 JointRotation child. | このエラーは、単一のリグアタッチメントに2つ以上のJointRotation子供があるときに発生します。 これを修正するには、親アタッチメントごとに1つだけが残るように、余分なJointRotationインスタンスを削除してください。 | このチェックは、アバターまたはダイナミックヘッド内のJointRotationアタッチメントインスタンスが、高度なR15リグの関節回転オーバーライドの階層要件に準拠していることを検証します。各許可された親アタッチメントには、最大1つのJointRotation子供を含めることができます。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | JointRotation has been rotated, but Marketplace uploads may not adjust this instance yet. Please reset orientation. | このエラーは、JointRotationアタッチメントの向きが、このアセットタイプと親に対して期待される回転から許可された閾値(デフォルト:1度)を超えて逸脱したときに発生します。 これを修正するには、エラーメッセージに表示されている期待値にJointRotation CFrameの向きをリセットしてください。 | このチェックは、アバターまたはダイナミックヘッド内のJointRotationアタッチメントインスタンスが、高度なR15リグの関節回転オーバーライドの階層要件に準拠していることを検証します。特定のアセットタイプに対して、JointRotationの向きは事前定義された期待値と一致する必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | JointRotation has been moved, but Marketplace uploads may not adjust this instance yet. Please reset position. | このエラーは、JointRotationアタッチメントの位置がゼロベクトルから許可された閾値を超えて逸脱した場合に発生します。 これを修正するには、JointRotation CFrameの位置を親アタッチメントに対して(0, 0, 0)にリセットします。 | このチェックは、アバターまたはダイナミックヘッド内のJointRotationアタッチメントインスタンスが、高度なR15リグの関節回転オーバーライドの階層要件に準拠していることを検証します。JointRotationアタッチメントは、親アタッチメントの原点位置に留まる必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | Detected too many coplanar triangles intersecting in the model mesh. Edit the mesh to reduce coplanar triangle intersections. | このエラーは、共平面で交差する三角形の割合が許可された最大値を超えたときに発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアで重なり合う面をクリーンアップし、同一の頂点をマージしたり、重複した面を削除したり、三角形が同じ平面を占有しないようにジオメトリを調整してください。 | このチェックは、レンダーメッシュが過剰な数の共平面で交差する三角形を持たないことを検証します。共平面の交差(同じ平面に重なり合う平面三角形)は、Z-ファイティングの視覚的アーティファクトを引き起こし、レンダリングパフォーマンスを低下させ、メッシュトポロジーの不良を示します。 |
| すべて | Instances have tags but Marketplace assets cannot have any tags. | このエラーは、アセットツリー内の1つ以上のインスタンスにタグがあるときに発生します。 これを修正するには、アップロードする前にアセット内のすべてのインスタンスからすべてのタグを削除してください。 | このチェックは、アセット階層内のインスタンス、隠れた表面除去アセットを含む、にCollectionServiceタグが割り当てられていないことを検証します。マーケットプレイスアセットにタグが付けられていると、タグベースのロジックを使用するゲームシステムに干渉する可能性があり、セキュリティやゲームプレイの整合性にリスクをもたらす可能性があります。 |
| アバター | Failed to calculate asset CFrame. Make sure the character is in I pose, A pose, or T pose, and the parts are not all in the same position. | このエラーは、ポーズ計算が完全に失敗したときに発生します。通常、体の部位が同じ座標に重なっているか、アタッチメントが欠けているためです。 これを修正するには、アバターの体の部位がI、A、またはTポーズで適切に配置され、四肢の間に適切な空間の隔たりがあることを確認してください。 | このチェックは、システムが腕または脚の体の部位の向きと位置を計算できることを検証し、それが正しくポーズされているかを確認します。CFrame計算には、部品が空間的に異なり、適切に組み立てられている必要があります。 |
| アバター | Body part is pointing along the world Z vector. Make sure the character is in I pose, A pose, or T pose. | このエラーは、四肢のY軸投影がXY平面上でゼロの長さを持つときに発生します。 これを修正するには、体の部位を外向きまたは下向き(I、A、またはTポーズに一致するように)に回転させ、Z軸に沿って前方を向かないようにします。 | このチェックは、腕と脚の体の部位がZ軸に沿ってまっすぐに向いていないことを検証します(前方または後方を指している)。Z軸に沿った四肢は、休止ポーズ角度を適切に評価できず、モデルが不正な向きでエクスポートされたことを示します。 |
| アバター | Body part is at too steep an angle from the X,Y plane. Make sure the character is in I pose, A pose, or T pose. | このエラーは、四肢のXY平面からの角度が許可された閾値を超えたときに発生します。 これを修正するには、影響を受けた腕または脚の回転を3Dモデリングソフトウェアで調整し、休止ポーズで水平面に近づけます。 | このチェックは、腕と脚の体の部位が水平XY平面からあまりにも傾いていないことを検証します。標準の休止ポーズの四肢は、地面に対してほぼ平行であるべきであり、わずかな偏差のみが許可されます(デフォルト:20度)。 |
| アバター | Body part angle on the X,Y plane is outside the acceptable range. Make sure the character is in I pose, A pose, or T pose. | このエラーは、XY平面上の四肢のX軸からの角度がそのタイプの許容される最小および最大範囲外にあるときに発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアで四肢の回転を調整し、標準のI、A、またはTポーズの向きに合わせます。 | このチェックは、XY平面上の腕または脚の投影角度がその四肢タイプの期待される範囲内にあることを検証します。腕はおおよそ外向きに伸び(IポーズとTポーズの角度の間)、脚はおおよそ下向きに指すべきです。 |
| すべて | Instance has invalid properties that may contain NaN/Inf values or strings that are too long. | このエラーは、エンジンのプロパティ検証がインスタンス上の問題のある値を検出したときに発生します。 これを修正するには、スタジオでフラグが付けられたインスタンスのプロパティを確認し、異常な値を示すものをリセットします。エクスポート中にプロパティが破損した場合は、アセットを再インポートします。 | このチェックは、アセット内のすべてのインスタンスのプロパティ値が数値的に有効であり、合理的なサイズ制限内にあることを検証します。NaN(数値でない)、無限大、または過度に長い文字列を含むプロパティは、クライアントをクラッシュさせたり、保存データを破損させたり、悪用される可能性があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、メイクアップ、リジッドアクセサリー | A required property was not found on the instance. | このエラーは、特定のクラスに存在するはずのプロパティがインスタンスから読み取れないときに発生します。 これを修正するには、正しいインスタンスクラスを使用していることを確認し、スタジオのバージョンが最新であることを確認してから、アセットを再エクスポートします。 | このチェックは、アセット内のすべてのインスタンスが、検証スキーマに従ってそのクラスに期待されるプロパティを持っていることを検証します。欠落しているプロパティは、互換性のないエンジンバージョン、破損したインスタンス、または不正なクラスが使用されていることを示す可能性があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、メイクアップ、リジッドアクセサリー | A property value on the instance is invalid or outside the expected range. | このエラーは、プロパティ値が比較テストに失敗したときに発生します。たとえば、値が大きすぎる、期待される値と等しくない、または許可されたリストに含まれていない場合です。 これを修正するには、指定されたインスタンスのフラグが付けられたプロパティを確認し、エラーの詳細に指定された期待される値に設定します。 | このチェックは、アセットインスタンスのプロパティが、正確な一致、範囲の制約、または許可されたセットなど、必要な制約を満たす値を保持していることを検証します。不正なプロパティ値は、視覚的なグリッチ、物理的な問題、またはアバターシステムとの互換性の問題を引き起こす可能性があります。 |
| リジッドアクセサリー | Rigid accessory has skinning data which is not supported. Ensure bones are not imported with the mesh. | このエラーは、リジッドアクセサリーの ハンドル メッシュに1つ以上のボーンが含まれている場合に発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでメッシュからすべてのアーマチュア/スケルトンデータを削除するか、スケルトンオプションを無効にしてエクスポートします。 | このチェックは、リジッドアクセサリーがメッシュにスキニングやボーンデータを含まないことを検証します。リジッドアクセサリーはアバターに固定されたポイントで取り付けられ、変形しないため、ボーンの存在は不正なエクスポート設定を示します。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | The AvatarPartScaleType value is invalid. Accepted values are Classic, ProportionsSlender, or ProportionsNormal. | このエラーは、AvatarPartScaleType StringValueが Classic、 ProportionsSlender、または ProportionsNormal以外の値を持つ場合に発生します。 これを修正するには、ValueプロパティをAvatarPartScaleTypeインスタンスのいずれかの3つの受け入れられた文字列に変更します。 | このチェックは、アセット内のすべてのAvatarPartScaleType StringValueインスタンスが3つの認識されたスケールタイプのいずれかを含むことを検証します。スケールタイプは、アバターのプロポーションスライダーに対する体の部位のスケーリング方法を制御し、システムが正しく機能するためには認識された値である必要があります。 |
| すべて | To upload an asset to Roblox, you must select exactly 1 instance and the associated upload type. | このエラーは、アップロード入力が正確に1つのインスタンス以外のものを含む場合に発生します。 これを修正するには、アップロードプロセスを開始する前に、単一のルートインスタンス(最上位の Accessory、 MeshPart、または他のアセットルート)を選択します。 | このチェックは、アセットタイプが 標準R15リグ Folder構造を使用しない場合に、正確に1つのルートインスタンスがアップロードのために提供されていることを検証します。ゼロまたは複数のインスタンスを提出すると、どのインスタンスを公開するかについての曖昧さが生じます。 |
| すべて | Upload format does not match expected folder structure. Please try again or file a bug report. | このエラーは、アップロードにすべての3つの必須フォルダーが含まれていない場合、R6に予期しない子がある場合、または Folder コンテンツが一致しない場合に発生します。 これを修正するには、ボディパートのエクスポートが 標準R15リグ Folder テンプレートに従い、一致する R15ArtistIntent と R15Fixed コンテンツを持っていることを確認します。 | このチェックは、標準R15リグ Folder構造を使用するボディパートのアップロードが、正確に3つの適切に名前付けされたフォルダー(R15ArtistIntent、 R15Fixed、および R6)を正しい階層で含むことを検証します。この構造は、複数のアバターのスケール構成をサポートするボディパーツに必要です。 |
| 剛体アクセサリー | SurfaceAppearance has an invalid AlphaMode. Expected Overlay. | このエラーは、SurfaceAppearanceインスタンスがAlphaMode以外の任意のOverlayを使用している場合に発生します。例えば、Transparencyのようなものです。 これを修正するには、StudioのプロパティウィンドウでAlphaModeをOverlayに変更してください。 | このチェックは、剛体アクセサリーのSurfaceAppearanceインスタンスがAlphaModeをOverlayに設定していることを検証します。Overlayアルファモードは、一貫した透明度処理を確保し、アクセサリーの視覚的アーティファクトを防ぐために必要です。 |
| レイヤードアクセサリー | Your layered clothing deforms beyond the acceptable size when placed on an avatar. | このエラーは、レイヤードアクセサリーメッシュが、エンジンがそれを体にドレープするシミュレーションを行った後、アタッチメントタイプの設定された最大値よりも大きなバウンディングボックスを生成する場合に発生します。 これを修正するには、衣服メッシュの全体的なサイズを縮小するか、外部ケージを調整して、変形時に衣服が体により密着するようにします。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーが参照アバターの体にフィットした後の変形後のサイズを測定し、変形した衣服が許可されている最大寸法を超えないことを確認します。オーバーサイズの変形衣服は、レンダリングやクリッピングの問題を引き起こす可能性があります。 |
| レイヤードアクセサリー | Handle contains a skinning transfer joint, which is only allowed when WrapLayer.AutoSkin is set to EnabledOverride. | このエラーは、ハンドルメッシュがスキニング転送ジョイントを含んでいる場合に発生します。例えば、RBX_LeaderやRBX_Followerのようなものですが、WrapLayer.AutoSkinプロパティがEnabledOverrideに設定されていません。 これを修正するには、スキニング転送を有効にするためにAutoSkinをEnabledOverrideに設定するか、メッシュから転送ジョイントを削除します。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーのハンドルメッシュのスキニング(ボーンウェイト)が許可された高度なR15リグ階層に従っていることを検証し、特殊なアクセサリータイプのためのスキニング転送ジョイントの正しい使用を含みます。転送ジョイントは、まつげのようなアイテムの自動スキンウェイト転送を可能にします。 |
| レイヤードアクセサリー | Handle is skinned to a joint which is not part of the allowed schema. Only standard R15 joints and skinning transfer joints are permitted. | このエラーは、ハンドルメッシュが、標準R15リグジョイントでもなく、許可されたスキニング転送ジョイントでもないボーン/ジョイントを含んでいる場合に発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでメッシュのスキニングデータから認識されないジョイントを削除し、標準R15リグジョイントと許可されたスキニング転送ジョイントのみを保持します。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーのハンドルメッシュのスキニングが許可された高度なR15リグ階層に従っていることを検証し、特殊なアクセサリータイプのためのスキニング転送ジョイントの正しい使用を含みます。メッシュボーンデータには、認識されたジョイント名のみが許可されます。 |
| レイヤードアクセサリー | Vertices skinned to transfer joints must be fully weighted. | このエラーは、スキニングされた転送ジョイントに関連付けられた1つ以上の頂点が、そのジョイントに完全なウェイトが割り当てられていない場合に発生します。つまり、他のジョイントがそれらの頂点に影響を与えています。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアで、転送ジョイントに割り当てられたすべての頂点のウェイトがそのジョイントのみに完全に正規化されていることを確認してください。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーのハンドルメッシュのスキニングが許可された高度なR15リグ階層に従っていることを検証し、特殊なアクセサリータイプのためのスキニング転送ジョイントの正しい使用を含みます。転送ジョイントに割り当てられた頂点は、そのジョイントに100%のウェイトを持っている必要があります。 |
| レイヤードアクセサリー | This asset type must use skinning transfer. Please set WrapLayer. AutoSkin to EnabledOverride. | このエラーは、眉毛またはまつげのアクセサリーが WrapLayer.AutoSkin を EnabledOverride に設定していない場合に発生します。これは、これらのタイプが顔の変形に適切に従うために必須です。 これを修正するには、 AutoSkin プロパティを EnabledOverride に設定してください。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーの ハンドル メッシュのスキニングが許可された 高度な R15 リグ 階層に従っていることを検証します。特に、特殊なアクセサリータイプのための スキニング転送 ジョイントの正しい使用を含みます。眉毛やまつげのような特定のアクセサリータイプは、スキニング転送システムを使用する必要があります。 |
| レイヤードアクセサリー | This asset type must use skinning transfer, but is missing a required transfer joint. | このエラーは、眉毛またはまつげアクセサリーがメッシュボーンデータから必要なスキニング転送ジョイントの1つを欠いている場合に発生します。例えば、RBX_LeaderやRBX_Followerのようなものです。 これを修正するには、メッシュのスケルトンに欠落している転送ジョイントを追加し、関連する頂点を適切にウェイト付けしてください。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーのハンドルメッシュのスキニングが許可された高度なR15リグ階層に従っていることを検証します。特化したアクセサリータイプのためのスキニング転送ジョイントの正しい使用を含みます。眉毛とまつげのアクセサリーは、すべての必要なスキニング転送ジョイントを含む必要があります。 |
| レイヤードアクセサリー | Handle is skinned to a standard body joint, but this asset type must only use skinning transfer joints. | このエラーは、眉毛またはまつげアクセサリーが標準R15リグジョイントにウェイト付けされた頂点を持っている場合に発生します。例えば、HeadやNeckのようなものです。必要な転送ジョイントのみを使用する必要があります。 これを修正するには、メッシュを再スキニングして、すべての頂点がエラーにリストされている許可されたスキニング転送ジョイントのみにウェイト付けされるようにします。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーのハンドルメッシュのスキニングが許可された高度なR15リグ階層に従っていることを検証します。特化したアクセサリータイプのためのスキニング転送ジョイントの正しい使用を含みます。眉毛とまつげのアクセサリーは、転送ジョイントのみにスキニングされる必要があり、標準R15リグジョイントにはスキニングされてはいけません。 |
| レイヤードアクセサリー | Accessory does not have a Handle. Cannot validate layered clothing out of bounds. | このエラーは、レイヤードアクセサリーの Handle メッシュが完全に欠落している場合に発生します。この状態では服を検証することも描画することもできません。 修正するには、Handle メッシュを Accessory ルートインスタンスの子として追加し、その中に服のメッシュを含めてください。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーが変形してアバターに装着されたときに、エンジンの描画範囲内に収まることを検証し、描画上の問題や性能の問題を防ぎます。アクセサリーには、Handle メッシュの子を含む標準構造が必要です。 |
| レイヤードアクセサリー | Accessory does not have a WrapLayer. Cannot validate layered clothing out of bounds. | このエラーは、アクセサリーの ハンドル メッシュに WrapLayer 子インスタンスが含まれていない場合に発生します。 これを修正するには、 WrapLayer を ハンドル メッシュに追加し、 アクセサリーフィッティングツール を使用して、体に適合する変形のための内側と外側の ケージメッシュ を定義します。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーが変形され、アバターに配置されたときに、エンジンのレンダーバウンズ内に留まることを検証します。 ハンドル メッシュは、衣服が体にどのように変形するかを定義する WrapLayer を含む必要があります。 |
| レイヤードアクセサリー | Accessory has a non-zero MaxSize. | このエラーは、WrapLayer.MaxSizeプロパティがゼロ以外のベクトルに設定されているときに発生し、期待されるレンダー境界の動作を上書きする可能性があります。 これを修正するには、アップロードする前にプロパティウィンドウでMaxSizeを(0, 0, 0)に設定します。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーが変形されてアバターに配置されたときに、エンジンのレンダー境界内に留まることを検証し、視覚的アーティファクトやパフォーマンスの問題を防ぎます。WrapLayer.MaxSizeプロパティはゼロでなければならず、エンジンが標準のサイズ計算を使用することを保証します。 |
| レイヤードアクセサリー | Accessory has a non-zero Offset. | このエラーは、WrapLayer.Offsetプロパティがゼロ以外のベクトルに設定されているときに発生し、衣服の変形の起点が期待される位置からずれてしまいます。 これを修正するには、アップロードする前にプロパティウィンドウでOffsetを(0, 0, 0)に設定します。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーが変形されてアバターに配置されたときに、エンジンのレンダー境界内に留まることを検証し、視覚的アーティファクトやパフォーマンスの問題を防ぎます。WrapLayer.Offsetプロパティはゼロでなければならず、衣服が自然な位置から変形することを保証します。 |
| レイヤードアクセサリー | Layered clothing validation failed. When deformed, layered clothing becomes too large. | このエラーは、レイヤードアクセサリーがエンジンによって参照アバターの体に変形された後、最大レンダー境界を超えているときに発生します。 これを修正するには、外部ケージメッシュのサイズを小さくするか、衣服のジオメトリを体により密接に適合させて、変形時に境界内に留まるようにします。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーが変形されてアバターに配置されたときに、エンジンのレンダー境界内に留まることを検証し、視覚的アーティファクトやパフォーマンスの問題を防ぎます。エンジンは衣服を体にシミュレートし、結果がレンダリング制限を超えているかどうかを確認します。 |
| レイヤードアクセサリー | Engine feature for layered clothing out-of-bounds validation is not enabled. | このエラーは、必要なエンジン機能(EngineUGCValidationLCOOB)が現在の環境で有効になっていないときに発生し、境界チェックの実行を妨げます。これは通常、一時的なプラットフォームの状態です; これを修正するには、後でアップロードを再試行するか、これが続く場合はサポートに連絡してください。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーが変形されてアバターに配置されたときに、エンジンのレンダー境界内に留まることを検証し、視覚的アーティファクトやパフォーマンスの問題を防ぎます。この検証を実行するには、特定のエンジン機能がアクティブである必要があります。 |
| レイヤードアクセサリー | Eyelash has vertices skinned to RBX_Leader that are too far away from the eye landmarks on the inner cage. | このエラーは、RBX_Leaderにスキンされた頂点が内側ケージのUV参照で定義された目のランドマーク位置から遠く離れている場合に発生し、まつげのジオメトリが目の動きに正しく変形しないことを意味します。 これを修正するには、3DモデリングソフトウェアでRBX_Leaderインスタンスのウェイト付き頂点を目の領域に近づけるように再配置します。 | このチェックは、RBX_Leader スキニング転送ジョイントにウェイト付けされたまつげアクセサリーの頂点が、内側ケージメッシュの目の領域の近くに配置されていることを検証します。RBX_Leaderジョイントは目の追跡変形を制御するため、ウェイト付き頂点は実際の目のランドマークに近くなければなりません。 |
| アバター、全身 | Hip rig attachment position is out of the allowed range. Please fix the Attachment. | このエラーは、脚のパーツにあるヒップリグアタッチメントが中心に向かって内側に位置しすぎている場合に発生します。これにより、アバターが組み立てられたときに脚が反対側の脚と重なってしまいます。 これを修正するには、ヒップリグアタッチメントを外側(中心から離れた方向)に移動させ、脚が体の中央線から適切なオフセットで接続されるようにします。 | このチェックは、左脚と右脚のボディパーツが互いに適切に分離されていることを確認し、アバターに組み立てたときに重ならないようにします。ヒップアタッチメントの位置と脚の物理的なバウンディングボックスの両方を検証します。 |
| アバター、全身 | Could not compute leg bounds. Please ensure all body part meshes are valid and try again. | このエラーは、システムが脚メッシュのバウンディングボックスジオメトリを計算できない場合に発生します。通常、これはメッシュデータが欠落しているか破損しているためです。 これを修正するには、すべての脚関連Class.MeshParts(例:UpperLeg、LowerLeg、およびFoot)に有効なメッシュデータが割り当てられていることを確認し、アップロードを再試行します。 | このチェックは、左脚と右脚のボディパーツが互いに適切に分離されていることを確認し、アバターに組み立てたときに重ならないようにします。全身のアップロードの場合、各完全な脚のために結合されたバウンディングボックスを計算して重なりを測定します。 |
| アバター、全身 | The legs overlap on the x axis. Please adjust the legs to reduce overlap. | このエラーは、左脚と右脚がx軸上で許可されている幅の割合を超えて重なっている場合に発生します。 これを修正するには、脚のメッシュやヒップアタッチメントの位置を調整して、脚同士の適切な分離を確保します。脚のメッシュを細くするか、ヒップアタッチメントをさらに離すことができます。 | このチェックは、左脚と右脚のボディパーツが互いに適切に分離されていることを確認し、アバターに組み立てたときに重ならないようにします。全身のアップロードの場合、結合された左脚のバウンディングボックスと結合された右脚のバウンディングボックスの間のx軸の重なりを計算します。 |
| リジッドアクセサリー | Failed to load texture for SurfaceAppearance. Make sure the texture exists and try again. | このエラーは、不透明度の確認が必要なテクスチャを SurfaceAppearance インスタンスから読み込めない場合に発生します。 修正するには、ColorMap と NormalMap フィールドが、アップロード済みの有効なテクスチャアセットを参照し、削除も破損もされていないことを確認してください。 | このチェックは、ColorMap と NormalMap のテクスチャが、リジッドアクセサリーの SurfaceAppearance インスタンスで不透明度の検証用に読み込めることを確認します。システムが要件どおり完全に不透明であると確認できるように、これらのテクスチャを読み取れる必要があります。 |
| リジッドアクセサリー | Texture is not fully opaque. Please use an opaque texture. | このエラーは、SurfaceAppearance.ColorMap または SurfaceAppearance.NormalMap のいずれかのピクセルで、アルファ値が 255 未満の場合に発生します。 修正するには、画像エディターでテクスチャの透明度をすべて除去し(全ピクセルのアルファを100%に設定)、再アップロードしてください。 | このチェックは、ColorMap と NormalMap のテクスチャが、リジッドアクセサリーの SurfaceAppearance インスタンスで完全に不透明であること(透明または半透明のピクセルがないこと)を検証します。これらの基本テクスチャに透明度があると、リジッドアクセサリーの描画に不整合や予期しない見た目が生じる可能性があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、リジッドアクセサリー | TextureID and SurfaceAppearance are both defined on a MeshPart. Publishing will only use SurfaceAppearance. | このエラーは、MeshPartが非空のTextureIDプロパティを持ち、かつSurfaceAppearance子インスタンスを持つ場合に発生します。 これを修正するには、TextureIDの値またはSurfaceAppearance子を削除して、一貫したテクスチャリングアプローチを使用してください。 | このチェックは、MeshPartがTextureID(レガシーテクスチャリング)とSurfaceAppearance子の両方を同時に定義していないことを検証します。両方を持つことは、どのテクスチャシステムが優先されるかについての曖昧さを生み出し、予期しない視覚的結果を生じる可能性があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、リジッドアクセサリー | MeshPart has an empty TextureID and no child SurfaceAppearance instance. You need to define at least one. | このエラーは、MeshPartが空のTextureIDを持ち、SurfaceAppearance子を持たない場合に発生します。 これを修正するには、TextureIDをMeshPartに追加するか、適切なPBRSurfaceAppearance子を追加してテクスチャマップを使用してください。 | このチェックは、アセット内のすべてのMeshPartが、TextureIDまたはSurfaceAppearance子のいずれかのテクスチャリング形式を定義していることを検証します。どちらも持たないMeshPartは、テクスチャなしでレンダリングされ、固体の無地の表面として表示され、公開されたアセットには受け入れられません。 |
| レイヤー付きアクセサリー、剛性アクセサリー | Failed to load texture data for SurfaceAppearance map. Make sure the texture exists and try again. | このエラーは、システムが特定のテクスチャマップの画像サイズを取得できない場合に発生します。SurfaceAppearanceインスタンスの これを修正するには、すべてのテクスチャマップフィールドが有効でアクセス可能なテクスチャアセットを参照していることを確認し、欠落しているテクスチャを再アップロードしてください。 | このチェックは、個々のPBR テクスチャマップがSurfaceAppearanceインスタンスで解像度確認のために読み込めることを検証します。システムは、各テクスチャを読み取ってその寸法をマップごとのサイズ制限と照合する必要があります。 |
| レイヤー付きアクセサリー、剛性アクセサリー | Texture resolution is higher than the maximum supported size for that SurfaceAppearance map field. | このエラーは、テクスチャマップの幅または高さが特定の制限を超えた場合に発生します。 これを修正するには、画像編集ソフトでテクスチャのサイズをフィールドごとの最大値に合わせてリサイズし、再アップロードしてください。 | このチェックは、各PBR テクスチャマップがSurfaceAppearanceインスタンスでフィールドごとの最大解像度を超えないことを検証します。異なるマップには、品質とパフォーマンスのバランスを取るために異なる制限があります。たとえば、ColorMapは最大1024pxを許可し、NormalMap/MetalnessMap/RoughnessMapは256pxを許可します。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | The total surface area of the model mesh exceeds the maximum allowed. Reduce the number and/or size of triangles. | このエラーは、メッシュの計算された表面積が設定された閾値を超えた場合に発生します。 これを修正するには、三角形の数を減らしたり、過剰な面を縮小したり、総表面積を膨らませる内部/隠れたジオメトリを削除してメッシュを簡素化してください。 | このチェックは、レンダーメッシュの総ジオメトリ表面積が許可された最大値内に収まることを検証します。バウンディングボリュームに対して過剰な表面積は、レンダリングリソースを無駄にする過度に複雑または非効率的なジオメトリを示します。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | SurfaceAppearance has a TexturePack property with an invalid URL. Please fix the URL. | このエラーは、SurfaceAppearance の TexturePack フィールドに形式が不正な URL または空の URL がある場合に発生します。 修正するには、SurfaceAppearance.TexturePack をアクセサリーフィッティングツールまたは Studio の公開ワークフローで再生成し、有効な URL を取得してください。 | このチェックは、TexturePack URL プロパティが、各 SurfaceAppearance インスタンスで有効かつアクセス可能なテクスチャパックアセットを参照していることを検証します。TexturePack は効率的な配信のために圧縮テクスチャをまとめたものです。URL が無効だと、実行時に最適化されたテクスチャを読み込めません。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | Failed to download TexturePack for SurfaceAppearance. | このエラーは、システムが提供されたURLからSurfaceAppearance.TexturePackアセットをダウンロードできない場合に発生します。これは一時的なネットワークの問題かもしれません; これを修正するには、再度アップロードしてみてください。エラーが続く場合は、SurfaceAppearance.TexturePackを再生成し、アクセサリーフィッティングツールを使用してください。 | このチェックは、SurfaceAppearance.TexturePackがSurfaceAppearanceによって参照されていることを検証し、正常にダウンロードおよび読み取ることができるかどうかを確認します。ネットワークの問題や削除されたアセットがパックの読み込みを妨げ、一貫性の検証をブロックする可能性があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | The textures in SurfaceAppearance do not match those in its TexturePack. Please fix the TexturePack. | このエラーは、エンジンが SurfaceAppearance のマップと SurfaceAppearance.TexturePack の間でテクスチャ内容の違いを検出した場合に発生します。 修正するには、SurfaceAppearance.TexturePack を現在の SurfaceAppearance テクスチャからアクセサリーフィッティングツールで再生成してください。 | このチェックは、個々のテクスチャマップが、SurfaceAppearance インスタンスと、それに関連付けられた TexturePack に保存されているものとの間で同一であることを検証します。不一致は、パック版が古いか、異なる元テクスチャから生成されたことを示し、品質レベル間で見た目の違いを生じさせます。 |
| メイクアップ | Failed to load texture data. Make sure the texture exists and try again. | このエラーは、テクスチャアセットが読み込めないか、そのサイズを特定できない場合に発生します。 これを修正するには、MeshPart.TextureIDまたはSurfaceAppearanceテクスチャマップフィールドが有効なアップロード済みテクスチャアセットを参照していることを確認し、欠落しているテクスチャを再アップロードしてください。 | このチェックは、ボディパート MeshPartインスタンスとそのSurfaceAppearanceインスタンスによって参照されるテクスチャが解像度検証のために読み込まれることを検証します。システムは、各アセットタイプおよびテクスチャフィールドの許可された最大値に対してピクセル寸法を確認するために画像データを読み取る必要があります。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | Texture resolution is higher than the maximum supported size for that field. | このエラーは、テクスチャの幅または高さがそのアセットタイプおよびテクスチャフィールドの設定された制限を超えた場合に発生します。 これを修正するには、画像編集ソフトウェアでテクスチャのサイズを最大許可解像度内に収まるように変更してから再アップロードしてください。 | このチェックは、ボディパートおよびアクセサリー上のすべてのテクスチャがそれぞれのフィールドおよびアセットタイプに対して最大許可ピクセル寸法を超えないことを検証します。オーバーサイズのテクスチャはメモリ使用量とダウンロード時間を増加させ、すべてのプレイヤーのパフォーマンスに影響を与えます。 |
| レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | Invalid target asset for thumbnail generation. Expected it to be the Handle. | このエラーは、ThumbnailCameraTarget ObjectValueがハンドルメッシュ以外のインスタンスを参照している場合に発生します。 これを修正するには、StudioでアクセサリーのThumbnailCameraTarget ObjectValueをハンドルメッシュを指すように設定します。 | このチェックは、ThumbnailCameraTargetがThumbnailConfiguration内でアクセサリーのハンドルパーツを指していることを検証します。サムネイルシステムは、この参照を使用してマーケットプレイスのプレビュー画像のカメラを正しくフレーミングします。 |
| レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | Asset is positioned outside the thumbnail camera view. Reposition the asset at the center of the camera view. | このエラーは、エンジンがメッシュジオメトリがサムネイルカメラの視錐台と交差していないと判断した場合に発生します。 これを修正するには、ThumbnailCameraValue CFrameを調整するか、メッシュを再配置してカメラの視野内に中心を合わせます。 | このチェックは、アクセサリーのレンダーメッシュがThumbnailConfigurationによって定義されたサムネイルカメラの視錐台内で可視であることを検証します。メッシュがカメラの視界の外にある場合、マーケットプレイスのサムネイルは空または切り取られたように表示されます。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Joint TposeAdjustment deviates too much from the recommended orientation. | このエラーは、ジョイントのTposeAdjustment回転が許可された閾値(通常は30度)を超えて期待される向きと異なる場合に発生します。 これを修正するには、フラグが立てられたジョイントの回転オフセットを減らして許可された範囲内に収めます。 | このチェックは、HumanoidRigDescriptionで定義された各ジョイントのTポーズ調整回転が期待される向きから許容される角度の偏差内に収まっていることを検証します。Tポーズの調整は、アバターの手足が休止ポーズでどのように整列するかを微調整しますが、過度の回転はアニメーションのリターゲティングを壊し、視覚的なアーティファクトを引き起こします。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Joint TposeAdjustment position is outside of acceptable bounds. | このエラーは、ジョイントのTposeAdjustment位置が計算された閾値(体の部位のメッシュ寸法の割合)を超えた場合に発生します。 これを修正するには、フラグが立てられたジョイントの位置オフセットを減らして、体の部位のサイズに対して許容される範囲内に収めます。 | このチェックは、HumanoidRigDescriptionで定義された各ジョイントのTポーズ調整の位置が体の部位のサイズに比例した位置オフセット内に収まっていることを検証します。大きな位置オフセットは、視覚的なリグをアニメーションスケルトンから切り離し、手足が外れたり不整合に見えたりします。 |
| アバター、ダイナミックヘッド | Detected zero-area triangle in model mesh. Edit the mesh to remove zero-area triangles. | このエラーは、エンジンの三角形面積検証が1つ以上の退化三角形を検出した場合に発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでメッシュを開き、退化した面(エッジが崩れたものや重なった頂点)を選択し、それらを削除または修復します。 | このチェックは、レンダーメッシュまたは外部ケージメッシュ内の三角形がゼロの幾何学的面積を持たないことを検証します。ゼロ面積(退化)三角形は、ポリゴン予算を無駄にする不可視の面であり、シェーディングエラーを引き起こす可能性があり、メッシュ内のトポロジーの問題を示します。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | Model mesh triangle count is higher than the maximum supported value. Retopologize the model and try again. | このエラーは、メッシュの三角形数がメッシュごとの最大値(通常は帽子の三角形制限)を超えたときに発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでリトポロジーを行い、デシメーションまたは手動エッジループ削減を使用して、カウントを制限内に収めます。 | このチェックは、アクセサリー内の各個別レンダーメッシュが許可されている最大三角形数を超えないことを検証します。三角形数を予算内に保つことで、すべてのデバイスで一貫したパフォーマンスを確保し、単一のアイテムが不均衡なレンダリングリソースを消費するのを防ぎます。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | Total mesh triangle count for the body part exceeds the maximum supported number. Retopologize to reduce triangle count. | このエラーは、ボディパーツ内のすべてのメッシュの合計三角形数が、アセットタイプ固有の最大値(小さな許容範囲を含む)を超えたときに発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでリトポロジーを行い、合計がボディパーツタイプの予算内に収まるまで全体のメッシュの複雑さを減らします。 | このチェックは、ボディパーツ内のすべてのレンダーメッシュの合計三角形数が、そのアセットタイプに対して許可されている最大値を超えないことを検証します。異なるボディパーツは、その視覚的重要性と画面カバレッジに基づいて異なる予算を持っています。 |
| アバター、ダイナミックヘッド、レイヤードアクセサリー、リジッドアクセサリー | Invalid vertex color found in mesh. Vertex color map must be all white (with no transparency for body parts). | このエラーは、エンジンの頂点カラー検証が非白色または(ボディパーツの場合)不透明でない頂点カラー値を検出したときに発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでエクスポートする前に、すべての頂点カラーを白(RGB 1, 1, 1)にリセットします。ボディパーツの場合、アルファが1.0に設定されていることも確認してください。 | このチェックは、レンダーメッシュ内のすべての頂点カラーが白に設定されていること、ボディパーツの場合は完全に不透明であることを検証します。非白色の頂点カラーはメッシュの外観を意図しない方法で色付けする可能性があり、ボディパーツの透明な頂点カラーはアバターの一部を見えなくすることがあります。 |
| レイヤードアクセサリー | The maximum vertex density has been exceeded. Reduce the number of vertices that are very close to each other. | このエラーは、エンジンがメッシュの局所的な領域に詰め込まれた頂点が多すぎることを検出したときに発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでクラスタ化された頂点を広げるか、近くの頂点をマージするかトポロジーを簡素化して、局所的なポリゴン密度を減らします。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーメッシュの空間的な頂点密度が許可された閾値を超えないことを検証します。小さな領域に非常に密な頂点のクラスターがあると、ポリゴン予算が無駄になり、視覚的な詳細を追加せず、衣服が体に適合する際に変形アーティファクトを引き起こす可能性があります。 |
| レイヤードアクセサリー | Cage mesh has too many vertices that are too close to each other. Edit to reduce coincident vertices. | このエラーは、類似の頂点の割合が許可された閾値を超えたときに発生します。 これを修正するには、3Dモデリングソフトウェアでケージメッシュを編集し、頂点が空間的に分散され、重なり合わないようにして、各頂点が独自のケージ形状に寄与するようにします。 | このチェックは、レイヤードアクセサリーの内側と外側のケージメッシュが、重複または近接する頂点の過剰な割合を持たないことを検証します。ケージ内の頂点の高い類似性は、メッシュが適切に彫刻されていないことを示し、衣服の変形システムが正しく機能するのを妨げます。 |
| メイクアップ | No ReferenceCageContent provided for the WrapTextureTransfer. | このエラーは、WrapTextureTransfer.ReferenceCageMeshContentが空であるか、URIがない場合に発生します。 これを修正するには、メイクアップアセットのWrapTextureTransfer.ReferenceCageMeshContentに有効なケージメッシュアセットを割り当ててください。 | このチェックは、メイクアップデカールのWrapTextureTransferインスタンスが、有効なケージメッシュを指すReferenceCageMeshContentプロパティを持っていることを検証します。参照ケージは、メイクアップテクスチャがラップされるUVマッピングサーフェスを定義し、これがないとシステムはUVの正確性を確認できません。 |
| メイクアップ | Failed to load ReferenceCageContent for the WrapTextureTransfer. | このエラーは、参照されたケージメッシュアセットが存在するが、破損している、削除されている、またはアクセスできないために読み込めない場合に発生します。 これを修正するには、ケージメッシュアセットを再アップロードするか、WrapTextureTransfer.ReferenceCageMeshContentが有効でアクセス可能なメッシュアセットを指していることを確認してください。 | このチェックは、WrapTextureTransfer.ReferenceCageMeshContentで指定された参照ケージメッシュが正常に読み込まれ、編集可能なメッシュに変換できることを検証します。ケージデータは、メイクアップテクスチャの配置のためのUVマッピングを検証するために必要です。 |
| メイクアップ | Failed to load UVs for the WrapTextureTransfer cage. Make sure the UV map exists and try again. | このエラーは、システムが読み込まれたケージメッシュからUV値を抽出できない場合に発生します。 これを修正するには、ケージメッシュが有効なUV座標でエクスポートされていること、またメッシュファイルが破損していないことを確認してください。必要に応じて、3Dモデリングソフトウェアから再エクスポートしてください。 | このチェックは、参照ケージメッシュからUV座標を読み取ることができ、期待されるテンプレート値と比較できることを検証します。UVデータは、メイクアップテクスチャがアバターの顔に正しくマッピングされることを確認するために不可欠です。 |
| メイクアップ | Found invalid UV value for the cage. Edit the UV map to fix this issue. | このエラーは、ケージメッシュのUV値が必要な参照UVテンプレートと一致しない場合に発生します。 これを修正するには、標準のヘッドケージUVレイアウトを使用するケージメッシュに置き換えるか、公式ケージテンプレートから再エクスポートしてください。 | このチェックは、参照ケージメッシュのUV座標がヘッドケージのために定義された期待されるテンプレート値と一致することを検証します。正しいUVは、メイクアップテクスチャがアバターの顔の特徴に正しく整列することを保証します。 |
| メイクアップ | WrapTextureTransfer UVMinBound does not match the required value. | このエラーは、WrapTextureTransfer.UVMinBoundプロパティが必要な値と異なる場合に発生します。 これを修正するには、WrapTextureTransfer.UVMinBoundを正確な必要座標に設定してください(これらはメイクアップシステム仕様によって定義された固定値です)。 | このチェックは、WrapTextureTransfer.UVMinBoundプロパティがメイクアップアセットのために期待される最小UV座標と一致することを検証します。この境界は、テクスチャマッピングに使用されるUV空間の左下隅を定義し、正確でなければなりません。 |
| メイクアップ | WrapTextureTransfer UVMaxBound does not match the required value. | このエラーは、WrapTextureTransfer.UVMaxBoundプロパティが必要な値と異なる場合に発生します。 これを修正するには、WrapTextureTransfer.UVMaxBoundを正確な必要座標に設定してください(これらはメイクアップシステム仕様によって定義された固定値です)。 | このチェックは、WrapTextureTransfer.UVMaxBoundプロパティがメイクアップアセットのために期待される最大UV座標と一致することを検証します。この境界は、UV空間の右上隅を定義し、テクスチャが顔全体に正しくマッピングされるためには正確でなければなりません。 |
視覚化チェック
UGC検証システムには、マーケットプレイスにまだ準備ができていないアバターアセットを特定、理解、診断、修正するのに役立つオプションの視覚化ツールが含まれています。アクティブにすると、視覚化チェックは、準拠していないアセットの検証エラーに関する情報と、改善が可能な準拠アセットの品質評価を提供します。


UGC検証システムの視覚化ツールにアクセスするには、まずベータ機能を有効にする必要があります。オプションの視覚化チェックを有効にして使用するには:
Studioで、ファイル > ベータ機能に移動します。
UGC検証の視覚化を有効にします。
Studioを再起動し、メザニンでプラスアイコンをクリックしてカスタムタブを追加します。新しいタブが表示されます。

カスタムタブで、ツールを追加ボタンをクリックします。ツールを追加ポップアップウィンドウが表示されます。

UGC検証を有効にしてツールバーに追加し、ウィンドウを閉じます。
カスタムタブに戻り、UGC検証ボタンを選択してプラグインを実行します。UGC検証ウィンドウが表示されます。
エクスプローラーウィンドウで、キャラクターのボディ、ダイナミックヘッド、リジッドアクセサリー、またはレイヤードアクセサリーを選択し、UGC検証ウィンドウに戻って、検証を実行ボタンをクリックします。ポップアップウィンドウが表示されます。
ポップアップウィンドウで:
選択したアバターアセットのアセットタイプを確認してください。たとえば、Enum.AccessoryType.Pants レイヤーアクセサリーを選択した場合は、ドロップダウンメニューを使用して PantsAccessory を選択します。

.検証を実行ボタンをクリックします。
検証サービスはバックグラウンドで実行され、UGC検証ウィンドウにエラーや警告の組み合わせ、アセットの技術的品質を測定するアセット品質スコアが報告されます。スコアは0から100の範囲で、高いスコアは高い技術的品質を意味します。スコアは高解像度アセットを特定し、マーケットプレイスの発見をサポートしますが、低いスコアだけではマーケットプレイスへの公開を妨げることはありません。
Measure_Animation_Duration
Measure_Animation_Duration は、エモートアニメーションの長さを測定する検証チェックであり、エモートがマーケットプレイスで許可されている最小および最大の期間内に収まるようにします。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由 |
|---|---|---|
| Animation is too short ({duration} seconds). Emote animations must be longer than {minLength} seconds. | このエラーは、アニメーションの持続時間が設定された最小長さの閾値以下になるとトリガーされます。現在、FStringフラグから取得されています。 修正するには、アニメーションのタイムラインを延長して、合計の持続時間が必要な最小秒数を超えるようにします。 | このチェックは、エモートアニメーションの持続時間を測定して、良好なプレイヤー体験のための最小長さ要件を満たしていることを確認します。短すぎるエモートは突然に感じられ、意味のある表現を伝えることができません。 |
| Animation is too long ({duration} seconds). Emote animations must be at most {maxLength} seconds long. | このエラーは、アニメーションの持続時間が設定された最大長さの閾値を超えるとトリガーされます。 修正するには、アニメーションのタイムラインをトリミングして、合計の持続時間が許可された最大秒数を超えないようにします。 | このチェックは、エモートアニメーションの持続時間を測定して、マーケットプレイスコンテンツの最大許可長さ内に収まるようにします。過度に長いエモートはゲームプレイの流れを妨げ、過剰なリソースを消費します。 |
Measure_Cage_Distance_Head
Measure_Cage_Distance_Headは、アバターの頭部の外部ケージが頭部メッシュにどれだけ密着しているかを評価する検証チェックであり、ケージがメッシュから浮きすぎたり、内部に沈みすぎたりしないことを確認します。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由 |
|---|---|---|
| Head cage is too far from Head mesh. Maximum distance between head cage and mesh is {max_sdf}, which is above allowed threshold {max_sdf_threshold}. | このエラーは、任意のケージ頂点からメッシュ表面までの最大距離が許可された閾値(デフォルトは0.60ユニット)を超えたときに発生します。 修正するには、頭部外部ケージの頂点を調整して、頭部メッシュ表面に大きな隙間なく近づけます。 | このチェックは、頭部外部ケージと頭部レンダーメッシュの間の空間距離を符号付き距離フィールド(SDF)を使用して測定します。ケージはメッシュの周りに密着している必要があり、レイヤー付きアクセサリーが頭部で正しく変形するために重要です。動的な頭部のケージに関する詳細は、動的頭部ケージのベストプラクティスを参照してください。 |
| Head cage intersects with head mesh. {negtiveSDFPercent}% of head cage vertices are inside head mesh. | このエラーは、負の符号付き距離を持つケージ頂点の割合が許可された閾値(デフォルトは30%)を超えたときに発生します。 修正するには、侵入しているケージ頂点を外側に移動させて、頭部メッシュ表面の上または外側に位置させます。 | このチェックは、頭部メッシュの内部に侵入しているケージ頂点を検出します。メッシュ内部のケージ頂点は、変形中にレイヤー付きアクセサリーが頭部を貫通する原因となります。動的な頭部のケージに関する詳細は、動的頭部ケージのベストプラクティスを参照してください。 |
| Asset quality warning: Head cage distance score is {score}. Max distance between head cage and mesh is {max_distance}, {negative_sdf_percent}% of head cage vertices are inside head mesh. | この警告は、ケージ距離スコアが100未満のときに発生し、ケージがメッシュにより適合する可能性があることを示しています。 これに対処するには、報告された最大距離と侵入率を確認して、ケージを引き締める必要がある部分や外側に調整する必要がある部分を特定します。 | このチェックは、頭部ケージとメッシュの整合性の全体的な品質を評価し、合成スコアを生成します。良好なケージの整合性は、レイヤー付きアクセサリーが動的な頭部で自然に変形し、隙間やクリッピングが発生しないことを保証します。 |
Measure_Cage_Mesh_Distance
Measure_Cage_Mesh_Distanceは、レイヤー付きアクセサリーの外部ケージがレンダリングされたメッシュにどれだけ密着しているかを評価する検証チェックであり、ケージがメッシュから遠く離れすぎたり、内部に押し込まれたりする場合にフラグを立てます。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由 |
|---|---|---|
| Outer cage is too far from the render mesh. Maximum distance between outer cage and mesh is {max_sdf}, which is above allowed threshold {max_sdf_threshold}. | このエラーは、外部ケージの任意の頂点からメッシュ表面までの最大距離が許可された閾値(デフォルトは 0.60 ユニット)を超えたときに発生します。 これを修正するには、外部ケージの形状を変更して、すべての頂点がレイヤー付きアクセサリーメッシュから許可された距離内に収まるようにします。 | このチェックは、外部ケージ とレイヤー付きアクセサリーのレンダーメッシュとの間の空間的距離を測定します。外部ケージは、衣服のレイヤーがアバターにどのように配置されるかを定義するため、アクセサリーメッシュに密接に従う必要があります。 |
| Outer cage intersects with the render mesh. {negtiveSDFPercent}% of outer cage vertices are inside render mesh. | このエラーは、負の符号付き距離を持つケージ頂点の割合が許可された閾値(デフォルトは30%)を超えたときに発生します。 修正するには、侵入している外部ケージ頂点を外側に引っ張って、レンダーメッシュの周りに包み込むようにします。 | このチェックは、レイヤー付きアクセサリーのレンダーメッシュ内部に侵入した外部ケージ頂点を検出します。メッシュ内部のケージ頂点は、他の衣服のレイヤーがアクセサリーの上に着用されるときに視覚的なクリッピングを引き起こします。 |
| Asset quality warning: Cage-to-mesh distance score is {score}. Max distance between outer cage and mesh is {max_distance}, {negative_sdf_percent}% of outer cage vertices are inside render mesh. | この警告は、ケージ距離スコアが 100 未満のときにトリガーされ、ケージのフィットが改善できることを意味します。 これに対処するには、最大距離と侵入メトリックを確認して、メッシュカバレッジを改善するために調整が必要なケージエリアを特定します。 | このチェックは、レイヤー付きアクセサリーのケージとメッシュの整合性の全体的な品質を評価し、合成スコアを生成します。適切なケージの整合性は、アクセサリーの上に着用したときに追加の衣服レイヤーが正しく変形することを保証します。 |
Measure_Cage_Mesh_Distance_Avatar
Measure_Cage_Mesh_Distance_Avatarは、全身外部ケージが体メッシュにどれだけ密接に従っているかをスコアリングする検証チェックであり、ケージが表面から浮いているか、交差している場合にフラグを立てます。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| Body cage is too far from the body mesh. Maximum distance between body cage and mesh is {max_sdf}, which is above allowed threshold {max_sdf_threshold}. | このエラーは、任意の体ケージ頂点からメッシュ表面までの最大距離が許可された閾値(デフォルト 0.60 ユニット)を超えたときにトリガーされます。 これを修正するには、体ケージの頂点を再形成して、体メッシュの輪郭により密接に従うようにします。 | このチェックは、フルボディアバターバンドルの 体ケージ と 体レンダーメッシュ の間の空間距離を測定します。体ケージはすべてのレイヤー付きアクセサリーの変形ボリュームを定義するため、体メッシュを密接に包み込む必要があります。 |
| Body cage intersects with the body mesh. {negtiveSDFPercent}% of body cage vertices are inside the body mesh. | このエラーは、負の符号付き距離を持つケージ頂点の割合が許可された閾値(デフォルト 30%)を超えたときにトリガーされます。 これを修正するには、侵入しているケージ頂点を外側に移動させて、ケージが体メッシュを交差せずに完全に包み込むようにします。 | このチェックは、アバターの 体ケージ 頂点が 体メッシュ の内部に侵入しているかどうかを検出します。内部のケージ頂点は、変形やアニメーション中にレイヤー付きアクセサリーが体を貫通する原因となります。 |
| Asset quality warning: Body cage distance score is {score}. Max distance between body cage and mesh is {max_distance}, {negative_sdf_percent}% of body cage vertices are inside the body mesh. | この警告は、体ケージ距離スコアが 100 未満のときにトリガーされ、ケージがより良くフィットできることを示しています。 これに対処するには、各 体の部位 ごとの距離と侵入メトリックを確認して、ケージ調整が必要なエリアを特定します。 | このチェックは、フルボディバンドルの体ケージとメッシュの整合性の全体的な品質を評価し、合成スコアを生成します。すべての 体の部位 にわたる適切なケージフィットは、レイヤー付きアクセサリーが目に見える隙間や侵入なしに均一に変形することを保証します。 |
Measure_Cage_Relevancy
Measure_Cage_Relevancyは、外部ケージのどれだけの部分を実際にアクセサリーの上に移動させたかをスコアリングする検証チェックであり、ケージの編集が衣服の必要な場所に留まるようにします。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| The outer cage has too many irrelevant modified vertices. {outer_cage_face_irrelevant_percent}% of the modified outer cage vertices do not cover the accessory. | このエラーは、ケージ面の修正がアクセサリーに関連するものが 40% 未満であるときにトリガーされ、つまり 60% の修正が無関係であることを意味します。 これを修正するには、レイヤー付きアクセサリーから遠く離れたケージ頂点をデフォルトにリセットし、アクセサリーエリアを直接覆う頂点のみを修正します。 | このチェックは、外部ケージ の頂点修正のうち、実際にレイヤー付きアクセサリーの形状に対応する割合を測定し、ケージの他の場所での不必要な修正を示します。無関係なケージの編集は、変形予算を無駄にし、アクセサリーから遠く離れた領域で予期しない衣服の動作を引き起こす可能性があります。 |
| Asset quality warning: Cage relevancy score is {score}. {irrelevant_percent}% of the modified outer cage vertices do not cover the accessory. | この警告は、ケージの関連スコアが 100 未満のときにトリガーされます。これは、一部のケージ編集がレイヤー付きアクセサリーの形状に直接寄与していないことを意味します。 これに対処するには、アクセサリーのジオメトリから遠い領域でのケージの変更を減らすことを検討してください。 | このチェックは、外部ケージの変更が実際のレイヤー付きアクセサリー領域をどれだけターゲットにしているかを評価し、関連スコアを生成します。焦点を絞ったケージ編集は、関連する領域だけがアクセサリーのために変形するため、より良いレイヤー付きアクセサリーの動作を生み出します。 |
Measure_Cage_UV
Measure_Cage_UVは、内側と外側のケージのUVがレイヤー付きアクセサリーテンプレートと一致しているかを確認する検証チェックです。テンプレートと一致しないUVは、アセットが体にどのようにラップされるかを壊します。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| There are {incorrect_uv_count} UV values in cage {cage_name} that are incorrect or do not belong to the template. Please correct the cage UV. | このエラーは、ケージ内の不正確なUV値の数が許可された閾値(デフォルトは 100 不正確なUV)を超えたときにトリガーされます。 これを修正するには、UVレイアウトを変更せずに テンプレートファイルからケージを再エクスポートするか、余分なUV値をテンプレート座標に戻してください。 | このチェックは、内側と 外側のケージメッシュのUV座標がレイヤー付きアクセサリーのための期待される テンプレート値と一致しているかを検証します。ケージのUVは、変形システムがレイヤー間でレイヤー付きアクセサリーのテクスチャと頂点を正しくマッピングするために、テンプレートと正確に一致する必要があります。 |
| Asset quality warning: Cage UV score is {score} for {cage_name}. Incorrect UV count: {incorrect_uv_count}. | この警告は、ケージのUVスコアが 100 未満のときにトリガーされ、いくつかのUV値が期待される テンプレートから逸脱していることを示します。 これに対処するには、フラグが付けられたケージを確認し、そのUV座標が意図しない変更なしに元のテンプレートと一致していることを確認してください。 | このチェックは、ケージのUV座標の正確さを テンプレートに対して評価し、各ケージの品質スコアを生成します。正しいケージのUVは、レイヤー付きアクセサリーシステムがケージ間で変形データを適切に転送するために不可欠です。 |
Measure_Cage_UV_Avatar
Measure_Cage_UV_Avatarは、各 ボディパート が標準テンプレートのUVを保持するケージを持っているかを確認する検証チェックです。間違ったケージのUVは、レイヤー付きアクセサリーが体にどのようにラップされるかを歪めます。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| There are {incorrect_uv_count} UV values in cage {cage_name} that are incorrect or do not belong to the template. Please correct the cage UV. | このエラーは、任意の ボディパートケージ がパーツごとの閾値(デフォルトは 7 不正確なUV)を超える不正確なUV値を持っているときにトリガーされます。 これを修正するには、UVレイアウトを変更せずに 標準R15リグテンプレートから影響を受けたボディパートケージを再エクスポートしてください。 | このチェックは、ボディパートケージのUV座標が、フルボディバンドル内のすべてのボディパートに対して期待される 標準R15リグテンプレートの値と一致しているかを検証します。各ボディパートケージは、変形システムがアバター全体にわたって衣服を正しくマッピングするために、テンプレートのUVを保持する必要があります。 |
| Asset quality warning: Cage UV score is {score} for {cage_name}. Incorrect UV count: {incorrect_uv_count}. | この警告は、任意のボディパートケージのUVスコアが100未満のときにトリガーされ、テンプレートUVの偏差を示します。 これに対処するには、報告されたボディパートケージを確認し、そのUV座標が標準R15リグテンプレートと正確に一致していることを確認してください。 | このチェックは、フルボディバンドル内のすべてのボディパートケージのケージUV座標の正確性を標準R15リグテンプレートに対して評価します。すべてのボディパートケージのUVが正しいことを確認することで、レイヤー付きアクセサリーがシームや歪みなしにアバター全体に正しくマッピングされます。 |
Measure_Degen_Triangles
Measure_Degen_Trianglesは、各メッシュパートの退化三角形(面積がゼロまたはほぼゼロの面)をスコアリングする検証チェックです。退化三角形は表面を追加せず、レンダリングを破損させる可能性があります。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| Asset quality: {partName} has {degenerate_triangle_percent}% degenerate triangles (score: {score}). | この警告は、任意のメッシュパートに退化三角形が含まれており、そのスコアが100未満になるとトリガーされます。 これに対処するには、3Dモデリングソフトウェアで重なった頂点をマージするか、崩れた三角形を削除してゼロ面積の面を取り除いてください。 | このチェックは、各メッシュパート内の退化(ゼロ面積またはほぼゼロ面積)の三角形の割合を測定します。退化三角形は可視表面積に寄与せず、ポリゴン数を増やし、レンダリングリソースを無駄にし、シェーディングアーティファクトや物理的な問題を引き起こす可能性があります。 |
Measure_Dynamic_Head
Measure_Dynamic_Headは、ダイナミックヘッドがアニメーション可能かどうかを検証するチェックです。アニメーション可能なダイナミックヘッドは、ヘッドケージ、FACSデータ、整列したランドマークを持ち、目を閉じたり、口を開けたり、感情を表現したりできます。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| Cannot detect left eye close expression for the dynamic head. Please adjust cage landmarks for the left eye to match where the left eye on the head and make sure it can be closed. | このエラーは、左目の閉じるメトリックが最小品質閾値を下回るとトリガーされ、システムが適切なまぶたの閉じを検出できないことを意味します。 これを修正するには、左目の周りのケージランドマークを調整してメッシュの目のジオメトリと整合させ、まぶたの頂点が完全に閉じた位置に移動できるようにします。 | このチェックは、ダイナミックヘッドがLeftEyeClosed 表情をFacial Action Coding Systemのブレンドシェイプを使用して実行できることを確認します。ダイナミックヘッドは、アバターのコミュニケーションやエモートのために機能的な表情を示す必要があります。 |
| Cannot detect right eye close expression for the dynamic head. Please adjust cage landmarks for the right eye to match where the right eye on the head and make sure it can be closed. | このエラーは、右目の閉じるメトリックが最小品質閾値を下回るとトリガーされ、システムが適切なまぶたの閉じを検出できないことを意味します。 これを修正するには、右目の周りのケージランドマークを調整してメッシュの目のジオメトリと整合させ、まぶたの頂点が完全に閉じた位置に移動できるようにします。 | このチェックは、ダイナミックヘッドがRightEyeClosed 表情をFacial Action Coding Systemのブレンドシェイプを使用して実行できることを確認します。ダイナミックヘッドは、適切なアバターのアニメーションとコミュニケーションのために機能的な表情を示す必要があります。 |
| Cannot detect mouth open expression for the dynamic head. Please adjust cage landmarks for mouth to match where the mouth on the head and make sure it can open. | このエラーは、口の開きのメトリックが最小品質閾値を下回ったときに発生します。これは、システムが適切な顎/唇の分離を検出できないことを意味します。 修正するには、ケージのランドマークを口の周りで調整し、メッシュの口のジオメトリに合わせて顎の頂点が開いた位置に移動できるようにします。 | このチェックは、動的な頭部が表情を使用して口を開けることができるかどうかを検証します。口を開けることは、アバターの頭部でのスピーチアニメーションやエモート表現にとって基本的です。 |
| Cannot detect smile expression for the dynamic head. Please adjust cage landmarks for the mouth to match where the mouth on the head and make sure it can show smile expression. | このエラーは、幸福/笑顔のメトリックが最小品質閾値を下回ったときに発生します。これは、システムが認識可能な笑顔の形を検出できないことを意味します。 修正するには、ケージのランドマークを口の端で調整し、明確な笑顔の位置に引き上げて外側に引っ張ることができるようにします。 | このチェックは、動的な頭部がLeftLipCornerPuller表情RightLipCornerPullerを使用して笑顔を表示できるかどうかを検証します。笑顔のような感情表現は、社会的な相互作用やゲーム内のエモートにとって重要です。 |
| Cannot detect frown expression for the dynamic head. Please adjust cage landmarks for the mouth to match where the mouth on the head and make sure it can show frown expression. | このエラーは、悲しみ/しかめっ面のメトリックが最小品質閾値を下回ったときに発生します。これは、システムが認識可能なしかめっ面の形を検出できないことを意味します。 修正するには、ケージのランドマークを口の端で調整し、明確なしかめっ面の位置に引き下げることができるようにします。 | このチェックは、動的な頭部がLeftLipCornerDown表情RightLipCornerDownを使用してしかめっ面を表示できるかどうかを検証します。しかめっ面のような感情表現は、アバターのコミュニケーションに重要な感情の幅を提供します。 |
| Dynamic heads on the Marketplace must be properly caged so that the eyes and mouth vertices on the cage line up with the mesh vertices. Please improve your caging and its alignment with the mesh. | このエラーは、アセット品質サービスが無効なランドマークを検出したときに発生します。これは、目と口のケージ制御ポイントがそれぞれのメッシュの対応物と一致しないことを示しています。 修正するには、ケージを再調整して、目と口のランドマークの頂点が正確に一致するメッシュの表面ポイントに座るようにします。 | このチェックは、ケージのランドマークの位置が動的な頭部の対応するメッシュの頂点と正しく整列しているかどうかを検証します。適切なランドマークの整列は、ケージの変形をメッシュの頂点にマッピングして表情を正確に駆動するために必要です。 |
| Dynamic heads on the Marketplace must be animated, but this head has no FACS data. | このエラーは、アセット品質サービスがNO_FACSを報告したときに発生します。これは、頭部アセットに顔のアニメーション制御データが見つからなかったことを意味します。 修正するには、動的な頭部にRobloxの動的頭部テンプレートに従った適切に構成されたFACSブレンドシェイプデータが含まれていることを確認します。 | このチェックは、動的な頭部が表情を駆動するために必要な顔のアクションコーディングシステムデータを含んでいるかどうかを検証します。FACSデータがないと、頭部はまばたき、笑顔、または話すといった表情をアニメートできず、これはマーケットプレイスの動的な頭部に必要です。 |
| Dynamic heads on the Marketplace have no Head cages. Please create Head cage for the dynamic head. | このエラーは、アセット品質サービスがMISSING_CAGE_INFOを報告したときに発生します。これは、頭部アセットにケージジオメトリが見つからなかったことを意味します。 修正するには、頭部ケージテンプレートに準拠した適切に構造化された内側および外側のケージを作成して含めます。 | このチェックは、動的な頭部アセットが顔の変形とレイヤー付きアクセサリーのサポートに使用される必要な頭部ケージメッシュを含んでいるかどうかを検証します。頭部ケージは、FACS表現をマッピングし、衣服が頭部に適切にレイヤーされるようにするために不可欠です。 |
| Asset quality warning: Dynamic head expression score is {score}. | この警告は、動的ヘッドの表現スコアが 100 未満のときにトリガーされます。これは、最低限の閾値をクリアしているにもかかわらず、1つ以上の表現が改善できることを意味します。 これに対処するには、個々の表現メトリックのスコアが最も低いものを確認し、それらのケージランドマークの位置を調整してください。 | このチェックは、動的ヘッドの全体的な表現品質を測定されたすべての顔のメトリックにわたって評価し、合成スコアを生成します。高いスコアは、ヘッドがすべての 必要な顔の表現を明確に実行できることを示します。 |
Measure_Joint_Number
Measure_Joint_Numberは、ボディリグの ジョイント設定を期待される構成と比較してスコアを付ける検証チェックです。ボディリグのジョイント設定には、高度なR15リグの左手と右手のジョイント数が含まれます。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| Asset quality: joint configuration scored {score} (joints: {joint_number}, left hand: {left_hand_joint_number}, right hand: {right_hand_joint_number}). | この警告は、ジョイント構成スコアが 100 未満のときにトリガーされ、スケルトンが非標準のジョイント数または非対称の手のジョイント分布を持っていることを示します。 これに対処するには、リグが期待される 高度なR15リグの階層に従い、対称の手のジョイントを持っていることを確認してください。 | このチェックは、フルボディアバターのバンドルの骨格ジョイント構成を評価し、総ジョイント数と手のジョイント分布を測定します。適切なジョイント数は、アバターが標準のRobloxアニメーションで正しくアニメーションでき、指のトラッキングなどの機能をサポートすることを保証します。 |
Measure_Mesh_Island_ML
Measure_Mesh_Island_MLは、フルボディアバター内の小さな切断されたメッシュコンポーネントを検出するために機械学習モデルを使用する検証チェックです。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| Your body contains small disconnected mesh components (mesh islands). Please remove floating geometry and ensure all mesh parts are properly connected. | このエラーは、MLベースのメッシュアイランドスコアが最小閾値(デフォルト 92)を下回るとトリガーされ、モデルが存在すべきでない重要な切断コンポーネントを特定したことを示します。 修正するには、各 ボディパートメッシュを検査し、小さな浮遊ジオメトリの断片を削除するか、メインメッシュボディに統合してください。 | このチェックは、キャラクターボディアバター内の問題のある切断メッシュコンポーネントを検出するために機械学習モデルを使用します。小さな浮遊ジオメトリの断片は視覚品質を低下させ、ポリゴン予算を無駄にし、物理/衝突の問題を引き起こす可能性があります。 |
Measure_Mesh_Island_Volume
Measure_Mesh_Island_Volumeは、切断されたメッシュコンポーネントの数をカウントし、動的ヘッドおよびフルボディメッシュ上の小さなボリュームアイランドにスコアを付ける検証チェックです。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| Asset quality: {partName} has {num_disconnected_components} disconnected components, which exceeds the maximum of {max_disconnected_components}. | このエラーは、任意の MeshPart が許可された最大数(デフォルト 10)を超える切断コンポーネントを持っているときにトリガーされます。 修正するには、小さな浮遊部分をメインメッシュに統合するか、コンポーネント数が制限内になるまで不要な切断ジオメトリを削除してください。 | このチェックは、各 MeshPart の完全に切断されたメッシュコンポーネントの数をカウントし、厳格な最大値を適用します。切断されたコンポーネントが多すぎると、メッシュに視覚的な利益なしに複雑さを増す過剰な浮遊ジオメトリが含まれていることを示します。 |
| Asset quality: {partName} has {num_small_volume_islands} small disconnected islands out of {num_disconnected_components} components (score: {score}). | このエラーまたは警告は、メッシュアイランドのボリュームスコアが 100 未満になるとトリガーされ、メインメッシュボディに対して小さな切り離されたコンポーネントが存在することを示します。 修正するには、意図したアセットの形状に寄与しない小さな浮遊メッシュの断片を特定して削除します。 | このチェックは、切り離されたメッシュコンポーネントのボリューム分布を評価し、意図的なジオメトリではなく、デブリやアーティファクトである可能性のある小さなボリュームアイランドを特定します。小さなボリュームアイランドはポリゴン予算を無駄にし、視覚的ノイズや物理的問題を引き起こす可能性があります。 |
メッシュマニフォールドの測定
Measure_Mesh_Manifoldは、各メッシュパートのマニフォールドの整合性をスコアリングする検証チェックであり、ジオメトリ内の穴、非マニフォールドエッジ、および類似のトポロジーの問題を検出します。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| Asset quality: {partName} has mesh manifold issues (score: {score}). | この警告は、任意の MeshPart がマニフォールドの問題を抱えており、そのスコアが 100 未満になるとトリガーされます。 これに対処するには、3Dモデリングソフトウェアで内部面を削除し、T字接合を分割し、すべてのエッジが正確に2つのポリゴンに接続されるようにして、非マニフォールドエッジを解決します。 | このチェックは、メッシュがマニフォールドであるかどうかを評価します。つまり、すべてのエッジが正確に2つの面で共有され、表面に一貫した明確な内側と外側があることを意味します。非マニフォールドジオメトリ(T字接合、内部面、3つ以上の面で共有されるエッジ)は、レンダリングアーティファクト、物理シミュレーションエラー、およびケージベースの変形に問題を引き起こします。 |
メッシュ外部外部ケージの測定
Measure_Mesh_Outside_OuterCageは、アクセサリーのレンダーメッシュがどれだけ外部ケージの間に留まるかをスコアリングする検証チェックです。外部ケージの外に突き出るメッシュは、着用時に悪く変形します。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| {mesh_outside_outer_cage_percent}% of mesh vertices for the accessory are outside its outer cage. Make adjustments to have more of the accessory placed between the cages. | このエラーは、メッシュの頂点の外部 外部ケージ の割合が許可された閾値(デフォルト 65%)を超えるとトリガーされます。 修正するには、外部ケージを拡張してメッシュのより多くを含めるか、ケージの境界を超えて延びるメッシュジオメトリを削減します。 | このチェックは、レイヤー付きアクセサリーのレンダーメッシュ頂点のうち、外部ケージの境界の外にある割合を測定します。外部ケージはアクセサリーの最大ボリュームを定義し、その外にある頂点はレイヤー付きアクセサリーと正しく変形せず、他のレイヤーを貫通する可能性があります。 |
| Asset quality warning: Mesh containment score is {score}. {mesh_outside_outer_cage_percent}% of mesh vertices are outside the outer cage. | この警告は、メッシュの包含スコアが 100 未満であるとトリガーされ、メッシュの頂点の一部が 外部ケージを超えて延びていることを示しますが、検証に失敗するほどではありません。 これに対処するには、外部ケージを拡張するか、ケージの境界を超えて突き出ているメッシュジオメトリをトリミングすることを検討してください。 | このチェックは、レイヤー付きアクセサリーメッシュが外部ケージ内にどれだけうまく含まれているかを評価し、包含スコアを生成します。完全な包含は、複数の衣服のレイヤーが相互作用する際の適切な変形動作を保証します。 |
メッシュの防水性の測定
Measure_Mesh_Watertightは、動的ヘッド、全身、レイヤー付きアクセサリー、および剛体アクセサリーのためにメッシュが防水であるかどうかをスコアリングする検証チェックです。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| Asset quality: {partName} mesh is not watertight ({boundary_edges_percent}% boundary edges). | このエラーまたは警告は、境界エッジを持つMeshPartが存在する場合にトリガーされ、意図的に目や口の開口部を持つHead部分は除外されます。 修正するには、メッシュ内のすべてのオープンエッジを失い、穴を埋めたり、ボーダー頂点をマージしたり、オープンエリアをキャップしてメッシュが完全に閉じた表面を形成するようにします。 | このチェックは、メッシュが水密であるかどうかを評価します。つまり、境界エッジや表面にオープンホールがないことを意味します。水密メッシュは、正しい物理シミュレーション、ケージベースの変形、および目に見える隙間のない一貫したレンダリングに必要です。 |
テクスチャの複雑さを測定する
Measure_Texture_Complexityは、視覚的な複雑さのために各テクスチャにスコアを付ける検証チェックであり、資産に対して詳細をほとんど追加しない平坦またはほぼ空のテクスチャをフラグします。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由 |
|---|---|---|
| Asset quality: texture {textureName} has low complexity (score: {score}). | この警告は、資産上の任意のテクスチャが複雑さのスコアが100未満である場合にトリガーされ、十分な詳細やバリエーションが欠けていることを示唆します。 これに対処するには、テクスチャに視覚的な詳細、バリエーション、または手描きの要素を追加して品質スコアを向上させることを検討してください。 | このチェックは、資産に適用されるテクスチャの視覚的な複雑さと詳細レベルを評価します。低複雑度のテクスチャ(単色、最小限の詳細、または意味のあるコンテンツを持たない手続き的ノイズなど)は、資産が視覚的な魅力に関するマーケットプレイスの品質期待に合致しない可能性があることを示しています。 |
テクスチャの解像度を測定する
Measure_Texture_Resolutionは、各テクスチャのピクセル寸法に基づいてスコアを付ける検証チェックであり、資産が体に対してシャープに保たれるのに十分な解像度を報酬します。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由 |
|---|---|---|
| Asset quality: texture {textureName} has resolution {texture_width}x{texture_height} (score: {score}). | この警告は、資産上の任意のテクスチャの解像度が100未満のスコアを持つ場合にトリガーされ、意図された使用に対して解像度が低すぎるか、異常なサイズであることを示しています。 これに対処するには、資産カテゴリに期待される寸法に一致する高解像度のテクスチャを使用することを検討してください。通常は1024x1024または512x512です。 | このチェックは、テクスチャが資産のサイズとタイプに対して適切な解像度であるかどうかを評価します。テクスチャが小さすぎると、ゲーム内で表示したときにぼやけたり、ピクセル化されたりします。また、システムは異常または非標準の解像度もフラグします。 |
三角形の交差を測定する
Measure_Triangle_Intersectionは、面が互いに通過し、重なり合うジオメトリを作成する自己交差三角形のために各メッシュパートにスコアを付ける検証チェックです。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由 |
|---|---|---|
| Asset quality: {partName} has {intersecting_tri_face_percent}% intersecting triangle faces (score: {score}). | この警告は、任意のMeshPartが交差する三角形を含み、そのスコアが100未満に低下する場合にトリガーされます。 これに対処するには、3Dモデリングソフトウェアで重なり合う面を特定し、頂点を再配置したり、重複したジオメトリを削除したり、メッシュのトポロジーを再構築して貫通を排除したりします。 | このチェックは、同じメッシュパート内で他の三角形と交差(重なり/貫通)する三角形面の割合を測定します。自己交差三角形は、zファイティングアーティファクト、不正確な法線、物理衝突やケージベースの変形の問題を引き起こします。 |
UV境界を測定する
Measure_UV_Boundは、メッシュのUV頂点のうち、どれだけの数が0-1テクスチャスペースの外にあるかを測定する検証チェックです。スコアを報告しますが、アップロードをブロックすることはありません。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由 |
|---|---|---|
| Asset quality: {partName} has {uv_outside_bound_vert_percent}% UV vertices outside bounds (score: {score}). | この警告は、任意の MeshPart のUV頂点が境界を超えてスコアを 100 未満に下げるときにトリガーされます。 これに対処するには、UVエディタで全てのUVアイランドが 0-1 UVスペース内にパックされていることを確認し、テクスチャの境界を超える頂点を再配置してください。 | このチェックは、標準の 0-1 UVスペースの境界の外にあるUV頂点の割合を測定します。 0-1 範囲外のUV座標は、テクスチャのタイル、引き伸ばし、または不正確なマッピングを引き起こし、アセットに視覚的なアーティファクトを生じさせます。 |
Measure_Vertex_Similarity
Measure_Vertex_Similarityは、メッシュ内の近似重複頂点の割合を測定する検証チェックです。スコアを報告しますが、アップロードをブロックすることはありません。
| エラーメッセージ | 修正方法 | このチェックが重要な理由は? |
|---|---|---|
| Asset quality: {partName} has {similar_vertex_percent}% similar vertices (score: {score}). | この警告は、任意の MeshPart に類似した頂点があり、そのスコアを 100 未満に下げるときにトリガーされます。 これに対処するには、3Dモデリングソフトウェアで距離によるマージ操作を使用して、重複するポイントを単一の頂点に統合してください。 | このチェックは、各 MeshPart 内でほぼ同一(重なっているか非常に近い)頂点の割合を測定します。高い頂点の類似性は、複数の頂点が同じ位置を占めている冗長なジオメトリを示し、ポリゴン予算を無駄にし、z-fightingのようなレンダリングアーティファクトを引き起こす可能性があります。 |