スタジオのインポータを使用すると、キャラクターのボディ、メイクアップ、リジッドアクセサリなど、3Dアセットをプロジェクトにインポートできます。以下の手順では、リジッドアクセサリの .fbx または .gltf ファイルをスタジオに Model オブジェクトとしてインポートし、それをゲームで使用したり、マーケットプレイスにアップロードしたり、他のクリエイターと共有したりできる Accessory オブジェクトに変換する方法を詳しく説明します。
インポータはオブジェクトのプレビューとエラーチェックを提供し、作成物がRobloxの一般的な3D要件を満たしていることを確認しますが、キャラクターモデルがRobloxのリジッドアクセサリの仕様を満たしていることを確認することも重要です。このアセットをアバター対応のリジッドアクセサリとして使用または販売するためには、そうでないとワークフローのさまざまなポイントでエラーが発生する可能性があります。
アクセサリのインポート
リジッドアクセサリとしてアセットをインポートするには:
ホームタブで、インポートボタンをクリックしてインポータを開きます。ファイルブラウザが開きます。
リジッドアクセサリの .fbx または .gltf ファイルを選択します。インポータがリジッドアクセサリのプレビューを読み込みます。

インポートを選択します。アセットが Model としてワークスペースに配置され、適切なテクスチャが SurfaceAppearance または MeshPart.TextureID として適用されます。
テクスチャが正しく読み込まれなかった場合は、アセットマネージャを使用して手動でインポートできます:
アセットマネージャで、インポートボタンをクリックします。アセットマネージャにアクセスできない場合は、まずゲームを保存して公開してください。
画像ファイルをアップロードします。
モデレーションが画像をクリアした後、インポートした Model 内の MeshPart を選択し、MeshPart に SurfaceAppearance の子を追加します。

SurfaceAppearance オブジェクトを選択し、プロパティウィンドウで各プロパティ値をクリックして、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:
- ColorMap を _ALB テクスチャ画像に設定します。
- MetalnessMap を _MTL テクスチャ画像に設定します。
- NormalMap を _NOR テクスチャ画像に設定します。
- RoughnessMap を _RGH テクスチャ画像に設定します。

リジッドアクセサリの変換
アセットをスタジオにインポートした後、インポートしたオブジェクトをマネキンにフィッティングし、Model オブジェクトを Accessory に変換することができます。アクセサリをフィッティングして変換する際は、アクセサリフィッティングツール (AFT) を使用して、配置を正しくプレビューし、アクセサリに正しい設定を適用することが重要です。
リジッドアクセサリをフィットさせて生成するには:
ツールバーの アバター タブで、アクセサリ をクリックして AFT を開きます。アクセサリフィッティングツールパネルが表示されます。
パネルで:
- パネルに戻り、次へボタンをクリックします。アセットタイプページが表示されます。

アセットタイプページで:
- アセットタイプを アクセサリ に設定し、ドロップダウンメニューを使用してリジッドアクセサリをキャラクターの体に取り付ける場所を選択します。
- アセットの作成プロセス中に彫刻とサイズ決定を行ったボディスケールにボディタイプを設定し、次へボタンをクリックします。デフォルトのキャラクターがリジッドアクセサリを着用しているプレビューパネルが表示されます。

マネキンとしてヒューマノイドキャラクターの1つを選択します:
アバターセクションで、ヒューマノイドキャラクターのボディを選択します。
プレビューパネルで、前の選択を選択解除します。あなたのキャラクターボディの選択がプレビューウィンドウに表示されます。

AFTプレビュウィンドウとビューポートの両方を使用して、リジッドアクセサリの位置、スケール、回転を調整します。
AFTプレビュウィンドウとマネキンを使用して、アセットがキャラクターにどのようにフィットするかの正確なプレビューを確認します。ビューポートの衣服マネキンは、リジッドアクセサリがどのように取り付けられるかを正確に表現していません。
ビューポートで、移動、スケール、回転ツールを使用してリジッドアクセサリの位置を調整します。
もし他のものを誤って選択してしまった場合は、AFTパネルに戻ってアクセサリを再選択し、変換ツールを使用して調整を再開します。
アセットのプレビューとフィッティングが完了したら、メッシュパートアクセサリを生成ボタンをクリックします。あなたの3Dモデルが Accessory オブジェクトとしてプロジェクトに配置されます。
この Accessory オブジェクトを使用して、次のいずれかの操作を行うことができます:
リジッドアクセサリをマーケットプレイスにアップロードして公開するプロセスを開始します。
現在のゲームでリジッドアクセサリを使用し、キャラクターモデルに HumanoidDescription を装備させるか、リジッドアクセサリを適切なキャラクターの Model オブジェクトの下にドラッグアンドドロップします。