Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Tubuh Karakter

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.



Tubuh karakter untuk avatar adalah model dengan komponen teknis yang bekerja sama untuk menciptakan karakter yang dapat berinteraksi dengan objek di ruang 3D dan mengenakan kosmetik, pakaian, dan aksesori. Ada empat lapisan utama tubuh avatar yang membentuk penampilan dan pergerakan karakter di platform:

  • Bagian tubuh & tekstur yang membentuk penampilan visual karakter.
  • Rangka rigging yang menentukan bagaimana karakter bergerak.
  • Data animasi wajah di kepala karakter yang mengekspresikan kepribadian dan emosi karakter.
  • Mesh cage & lampiran yang menentukan bagaimana karakter melampirkan aksesori dan mengenakan pakaian.

Sementara Anda dapat membuat masing-masing lapisan ini secara manual di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, beberapa di antaranya memiliki persyaratan konfigurasi yang ketat untuk memenuhi spesifikasi karakter teknis Roblox yang menjamin avatar Anda berperilaku konsisten dari permainan ke permainan. Sebelum Anda membuat model tubuh karakter kustom pertama Anda, disarankan untuk:

  1. Memahami komponen esensial dari tubuh karakter avatar dan bagaimana mereka bekerja bersama di platform.
  2. Meninjau semua sumber daya yang disediakan oleh Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses pembuatan, seperti file proyek Blender dan Maya, alat Studio, dan panduan langkah demi langkah.
  3. Mengikuti tutorial pembuatan karakter dasar yang menggunakan template Roblox bekerja sama dengan alat pemodelan dan tekstur umum di Blender.

Setelah Anda memiliki model tubuh karakter kustom, Anda dapat mengimpornya ke dalam Studio dan menggunakan alat Pengaturan Avatar untuk memproses kreasi Anda menjadi aset avatar yang siap dijual di Marketplace.

Komponen tubuh karakter

Semua tubuh karakter untuk avatar terdiri dari beberapa komponen dasar yang memberikan pengguna fungsionalitas dan fleksibilitas untuk berinteraksi dengan dunia mereka. Banyak dari komponen ini tidak pernah terlihat oleh pengguna, tetapi mereka memungkinkan fitur avatar yang kuat yang meningkatkan interaksi sosial dan lingkungan. Saat membuat karakter avatar, semua komponen ini biasanya dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda dan kemudian dikonversi ke instance Roblox Studio yang sesuai saat diimpor.

Setiap karakter avatar terdiri dari komponen yang dirender dan tidak dirender sebagai berikut:

15 mesh bagian tubuh terpisah membentuk bentuk dan kontur karakter.
Peta gambar tekstur menerapkan warna dan penampilan permukaan ke kulit karakter.

Bagian tubuh

Setiap karakter avatar terdiri dari 15 objek mesh terpisah.
Mesh ini harus mengikuti konvensi penamaan standar.

Geometri tubuh fisik avatar terdiri dari 15 bagian tubuh mesh terpisah yang mendefinisikan bentuk dan kontur karakter:

  • Kepala
  • Torso atas dan bawah
  • Lengan atas kiri, lengan bawah, dan tangan
  • Lengan atas kanan, lengan bawah, dan tangan
  • Kaki atas kiri, kaki bawah, dan kaki
  • Kaki atas kanan, kaki bawah, dan kaki

Di Studio, geometri ini direpresentasikan sebagai objek MeshPart dan terletak di bawah satu Model.

Tekstur

Tekstur menerapkan warna dan detail permukaan pada model karakter Anda.
Kepadatan gambar peta tekstur dapat dikombinasikan dengan MeshPart.Color untuk menerapkan nada kulit kustom pada karakter.

Tekstur adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan karakter Anda. Anda dapat membuat tekstur menggunakan program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D. Di Studio, Anda harus mengimpor tekstur sebagai file gambar dan mengaksesnya melalui instance SurfaceAppearance, atau disetel sebagai properti MeshPart.TextureID.

Rangka rigging

Rangka rigging mencakup setidaknya 16 tulang, 1 untuk setiap bagian tubuh dan 1 tulang akar. Rig dengan fidelitas lebih tinggi dapat mencakup hingga 37 tulang tambahan.
Tulang harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan tertentu.

Di dalam tubuh fisik avatar terdapat rangka rigging yang tidak dirender yang memungkinkan karakter mengartikulasikan anggota tubuhnya. Sering disebut sebagai sendi atau tulang, rangka rigging mencakup data skinning yang memungkinkan sambungan antara anggota tubuh membengkok secara organik, seperti lutut dan siku karakter.

Rangka karakter standar, yang sering disebut sebagai rig R15, membutuhkan 15 sendi yang dapat diposekan untuk mengartikulasikan 15 bagian tubuh karakter. Namun, jika Anda ingin membuat rig fidelitas lebih tinggi dengan tingkat realisme yang lebih besar, ada hingga 37 sendi tambahan opsional yang dapat Anda buat untuk gerakan tangan, bahu, dan tulang punggung yang terartikulasi.

Di Studio, setiap sendi dari rangka rigging diwakili oleh objek Bone yang menghubungkan objek bagian tubuh karakter MeshPart bersama-sama. Objek Bone harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan tertentu agar avatar berfungsi dengan baik di Studio dan di Marketplace. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Rigging.

Data animasi wajah

Setiap wajah karakter avatar di-rig dan di-skin untuk membuat berbagai ekspresi.
Setiap pose dipetakan ke nama pose dalam Properti Kustom (Atribut Ekstra di Maya) dari objek Head_Geo.
Setiap pose wajah yang diperlukan disimpan sebagai keyframe dalam timeline animasi.

Data animasi wajah dari baik rangka rigging karakter atau sendi wajah memungkinkan avatar untuk mengekspresikan emosi dengan mata, mulut, dan gigi mereka. Setiap karakter menyertakan sendi wajah, data skinning, data timeline animasi, dan data pose yang dipetakan. Di Studio, elemen animasi wajah ini diwakili oleh instance FaceControls.

Mesh cage

Objek mesh cage di Kepala dan Torso Atas (wireframe).
Objek cage harus ada untuk masing-masing dari 15 bagian tubuh.

Mesh cage menetapkan batas luar yang tidak terlihat bagi aksesori berlapis untuk meregang dan sesuai di atas bagian tubuh, memungkinkan pakaian sesuai di atas model dengan bentuk dan ukuran yang berbeda tanpa Anda perlu meremodel item pakaian setiap kali. Di Studio, objek mesh cage luar diwakili oleh instance WrapTarget.

Jika Anda mencaging model karakter non-template Anda sendiri, penting untuk menggunakan salah satu file proyek cage body Roblox untuk memastikan Anda menggunakan mesh cage standar Roblox. Menghapus atau menambahkan vertex dari mesh standar ini dapat menyebabkan masalah dengan kecocokan pakaian dan impor.

Lampiran

Setiap karakter memiliki titik lampiran umum untuk melengkapi kosmetik kaku.
Setiap karakter avatar harus menyertakan 19 titik lampiran yang terkait.

Titik lampiran menetapkan titik tertentu tempat aksesori kaku dan objek yang dapat dilengkapi dalam permainan melekat pada tubuh karakter. Ini tidak dirender di platform, tetapi secara visual diwakili sebagai bola di perangkat lunak pemodelan 3D saat Anda menggunakan file proyek R15 Rig dan Lampiran Roblox.

Saat Anda mengimpor rig dengan representasi visual ini, bola diciptakan sebagai objek Attachment menggunakan nama standar.

Proses pembuatan

Saat merancang tubuh karakter di Blender atau Maya, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu file .fbx atau .gltf untuk diimpor ke Studio. Karena kreasi 3D bukanlah proses linier dan selalu membutuhkan pengulangan dan pengujian, proses pembuatan model karakter avatar dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja pembuatan.

Secara umum, proses pembuatan mengikuti alur kerja tipikal ini:

Pembuatan Dasar dengan Template

Sesuaikan template tubuh karakter yang sudah mencakup semua komponen yang diperlukan.
Pembuatan Lanjutan dari Awal

Buat karakter dari awal, memungkinkan kustomisasi penuh dari komponen karakter avatar.

Sumber Daya

Ada berbagai sumber daya yang tersedia bagi pencipta dari semua latar belakang untuk memulai pembuatan karakter. Tinjau tabel berikut untuk topik dan sumber daya khusus:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.