アーティストのオンボーディング

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このページでは、他のエンジンから来たアーティストにとって最も重要なエンジン要件と規約を高レベルでまとめており、各セクションは詳細な仕様へのリンクがあります。

PBRテクスチャを持つリアルな葉のある茂み。
PBRテクスチャを持つリアルな苔の岩。

PBRとマテリアル

Robloxは金属感と粗さのPBRワークフローを使用しており、スペキュラーと光沢のワークフローは使用していません。完全なPBRマテリアルは、以下のテクスチャマップを使用します:

  • カラー(アルベド)、透明度のためのオプションのアルファチャンネル付き。
  • ノーマル、OpenGLタンジェントスペース形式(Y+)、MikkTSpaceタンジェント基底を使用。
  • 粗さ。
  • 金属感。

フォーマット、解像度、チャンネルの詳細については、テクスチャ仕様およびサーフェス外観を参照してください。

Robloxのマテリアルは2つの形態があります:

  • マテリアル、パートに設定されるか、カスタムMaterialVariantで定義され、表面の見た目と物理的な挙動(密度、摩擦、弾性、音など)を定義します。詳細については、マテリアルを参照してください。
  • SurfaceAppearanceは、メッシュの見た目のみを定義します。キャラクターやヒーロー小道具のような、物理的な挙動よりも見た目が重要な詳細な表面に使用します。

各三角形は1つのマテリアルしか持てません。キャラクターの肌や布など、複数のマテリアルが必要なメッシュは、マテリアルごとに別々のメッシュに分割してください。

メッシュ

  • 三角形予算: 個々のメッシュは20,000三角形を超えることができず、約65,535頂点であり、アバターアイテムには独自の低い予算があります。制限を超えるメッシュをインポートすると、スタジオは自動的にそれを減少させるため、結果を制御したい場合は自分で三角形数を減らしてください。すべての要件については、メッシュ仕様を参照してください。
  • サイズ: MeshPartの各次元は最大2,048スタッドです。スタジオは自動的に大きなインポートを縮小するため、非常に大きな環境の部品は、いずれの次元でも2,048スタッドを超えないメッシュに分割してください。
  • 詳細レベル: 各メッシュのRenderFidelityは、カメラから離れるにつれて自動的に詳細レベルを下げます。インスタンスストリーミングを使用するゲームでは、SLIMがストリーミング半径の外にあるモデルの軽量バージョンを生成およびレンダリングすることもできます。
木のメッシュとそのテクスチャマップが組み合わさって1つの木を作成しています。

ライティング

Lighting.LightingStyleで全体の見た目を設定します:

  • Realisticは自然なライティングを生成し、影や環境光遮蔽を動的に生成します。ベイクされた影やベイクされた環境光遮蔽は使用しません。
  • Softは、スタイライズされた柔らかい、より環境的な見た目を生成し、より正確な光が少なくなります。

Robloxはライティングの品質を自動的にスケールします。パフォーマンスの要求に応じて、デバイスは低コストのソフトライティングパスにフォールバックします。これは、主に低スペックのモバイルデバイスで発生します。Lighting.PrioritizeLightingQualityは、ライティング品質または視距離のどちらが最初にスケールダウンするかを制御します。すべてのライティングプロパティについては、ライティングを参照してください。

  • インテリアは、自動生成されたプローブから動的な反射を受け取り、主に反射に影響を与え、次に拡散ライティングに影響を与えます。
  • エクステリアは、動的反射システムではなく、ライト、スカイボックス、および大気に依存します。
  • 小さなまたは薄い詳細、顔の上のフードのようなものは、信頼できる自己影をキャストしない場合があります。望む見た目を保証するために、重要な自己影と環境光遮蔽をカラー マップにベイクしてください。

キャラクター

キャラクターには2種類あります:

  • プラットフォームアバターは、ポリゴン数、スケルトン、マテリアル、アタッチメントに関するRobloxのアバター要件に従います。これらはゲーム間で機能し、プレイヤーが持ち込む衣服やアクセサリーを使用できます。要件については、キャラクターのボディ仕様を参照してください。
  • カスタムキャラクターは、アバター要件に従う必要はありません。リグは任意であり、予算は他のメッシュと同じです。

プラットフォームアバターはR15リグを使用しており、15のボディパーツがそれぞれ1つの関節に対応しています。この1対1のマッピングにより、プレイヤーはマーケットプレイスから個々のボディパーツを交換できます。アバターはまた、キャラクターの表面を記述する標準メッシュであるケージを使用し、レイヤード衣服が任意のボディにフィットするように伸びることができます。

より多くの関節の動きを実現するために、高度なR15リグ(R15+とも呼ばれる)は、指、鎖骨、脊椎関節など、最大37の追加のオプションのボーンをサポートします。これらは標準のR15リグに基づいて構築されているため、同じ技術スタックを使用します。必要な階層と命名については、高度なR15リグを参照してください。カスタムキャラクターはR15に制限されず、関節の数と構造はターゲットデバイスのパフォーマンスによってのみ制限されます。

光沢のあるふわふわのジャケットとジーンズを着たRobloxアバター。

リグとアニメーション

  • スキニング: 頂点は最大4つのボーンまたは関節に影響を受けることができます。すべてのリギング要件については、メッシュ仕様を参照してください。
  • 物理: ジョイント、パーツ、メッシュパーツは物理的にシミュレートできますが、布のシミュレーションはありません。
  • 顔のアニメーション: 顔のアニメーションは関節ベースです。頭は顔の関節とスキニングでアニメーションされ、顔のアクションコーディングシステム(FACS)に合わせてポーズを取ります。Robloxはブレンドシェイプアニメーションをサポートしていません。詳細については、ダイナミックヘッドを参照してください。

アニメーションワークフロー

  • モデリングツールからインポート: .fbxエクスポートには1つのアニメーショントラックを含めることができます。複数のアニメーションを持ち込むには、それぞれを別々にエクスポートしてください。要件については、アニメーションを参照してください。
  • スタジオでアニメーション: アニメーションエディタは、任意のリグでキーフレームアニメーションを作成し、逆運動学とカーブエディタを使用します。アニメーションキャプチャは、記録またはアップロードされたビデオからボディと顔のキーフレームを生成します。
  • ゲームでアニメーションを再生: アニメーションを公開した後、スクリプトから再生するか、キャラクターのデフォルトアニメーションを置き換えます。詳細については、アニメーションの使用を参照してください。
  • アニメーションロジックを構築: アニメーショングラフエディタは、スクリプトの代わりにノードベースのエディタでブレンドツリーのような動作を構築します。

チームのためのアセットワークフロー

チームは通常、キャラクター、ビルディングキット、セットドレッシングの公式バージョンを、専用のアセットプレイスにパッケージとして保持します。アーティストはそこでパッケージを編集し、それを使用するすべてのプレイスは最新バージョンに更新できます。リードが変更を承認した後、アーティストはそれを共有の開発プレイスにコピーするか、パッケージの更新を公開します。完全なチーム設定については、環境を参照してください。

環境小道具

  • インポートと反復: 3Dインポータを使用して小道具を持ち込みます。モデリングツールで小道具を変更した場合は、再インポートを使用して、既存のインスタンスとテクスチャを同じインポート設定で更新します。
  • 衝突: 各メッシュの衝突精度を機能する最も単純な形状に設定します。ボックスは小さなまたは非インタラクティブなオブジェクトに適し、ハルは深い空洞のない形状に適し、デフォルトは凹形状をサポートします。
  • サーフェス: 詳細でユニークな小道具にはSurfaceAppearanceを使用し、壁や床のようなタイル状のサーフェスにはマテリアルまたはMaterialVariantを使用します。
  • 再利用: 多くの場所に出現する小道具をパッケージに変えて、すべてのコピーが一緒に更新されるようにします。チーム設定については、チームのためのアセットワークフローを参照してください。

地形

地形はボクセルのグリッドであり、各セルは4×4×4スタッドのサイズで、マテリアルを持っています。地形エディタを使用して彫刻したり、ペイントしたり、高さマップとカラー マップから生成したり、スクリプトから作成したりできます。

  • マテリアル: 地形にはデフォルトのマテリアルのセットが付属しています。また、カスタム地形マテリアルをペイントしたり、カスタムマテリアルをオーバーライドとして適用したりできます。
  • 外観: 地形の色、水の外観、草のアニメーションを調整できます。すべてのオプションについては、環境地形を参照してください。

ビジュアルエフェクト

エフェクトオブジェクトは、パートまたはアタッチメントに親子関係を持たせるとレンダリングされます。概要については、エフェクトを参照してください。

  • 光源: ポイント、スポット、サーフェスライト。
  • パーティクルエミッター: 火、煙、火花、魔法などのパーティクル。 フリップブックテクスチャは、パーティクルのライフタイムにわたってアニメーションします。2×2、4×4、8×8、またはカスタムフレームレイアウトで、フレーム間にスペースを空けてください。クライアントはメモリが不足しているときにフリップブックをオフにするため、フリップブックテクスチャを再利用し、解像度をできるだけ低く保ってください。
  • ビームおよびトレイル: 2つのアタッチメントの間、または2つのアタッチメントの間とその後ろに描かれるテクスチャ。
  • ハイライト: オブジェクトに注意を引くためのアウトラインと塗りつぶし。
  • スクリーンおよび空のエフェクト: ポストプロセッシングエフェクト、大気、およびスカイボックスが全体の雰囲気を設定します。

オーディオ

  • インポート要件: オーディオファイルは、単一トラックの.mp3、.ogg、.wav、または.flac形式で、20MB未満、7分未満、サンプルレートは48kHz以下である必要があります。ID確認済みのクリエイターは、30日ごとに2,000のオーディオアセットをインポートでき、未確認のクリエイターは100をインポートできます。詳細については、オーディオアセットを参照してください。
  • ライセンスされたライブラリ: Creator Storeには、オーディオおよび音楽パートナーからの100,000以上の無料でプロフェッショナルに制作された効果音や音楽トラックがあります。
  • 再生: オーディオオブジェクトは、世界で位置的に音を再生するか、非位置的に再生し、オーディオエフェクトがそれらを処理します(リバーブやイコライゼーションなど)。概要については、オーディオを参照してください。
  • 作成: デジタルオーディオワークステーションでのサウンド作成に関するヒントについては、Reaperを参照してください。

プラグインとツール

コミュニティプラグインはCreator Storeからインストールするか、自分で作成できます。詳細については、スタジオプラグインを参照してください。Robloxはアーティストのために以下のツールも提供しています:

  • アバターセットアップ: カスタムモデルをアバターボディとアクセサリーに処理し、必要なコンポーネントを追加します。
  • 再インポート: ソースファイルからインポートされたメッシュとテクスチャをそのまま更新します。
  • プロジェクトファイル: Blender、Maya、および.fbxテンプレートとリファレンスファイル。
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